A lo largo de tus años de estudio has aprendido la influencia que tanto componentes mágicos como naturales tienen sobre el cuerpo, pudiendo así saber como afectarle con estos creando potentes venenos y eficaces pociones de sanación. A medida que tu conocimiento se abra a nuevos horizontes seras capaz de crear efectos mas poderosos que crucen los limites del cuerpo humano e incluso desafiar los conocimientos que se consideraban básicos.
Recibes cuatro ranuras de objeto de Rango I
Objeto, Químico, Consumible, Sanación
Eres capaz de fabricar medicinas milagrosas capaces de curar a los heridos en un instante. Una poción de sanación cuesta una acción para utilizarse y sanará una cantidad de Vitalidad al afectado igual a tu INT + 2. Esta también reducirá el nivel de una herida permanente o Aflicción que tenga activa por un paso. Cada uso de una poción de sanación consumirá una ranura de objeto que tengas.
Objeto, Químico, Consumible, Aflicción
Tienes gran conocimiento de los diferentes venenos, sabiendo como identificar y prepararlos. Los venenos que fabriques afectarán a una estadística de tu elección y tendrán una gravedad igual a tu modificador de Química. Todos los venenos fabricados de esta manera tendrán tasa de infección de una ronda, haciendo así que el afectado tenga que tirar al principio de su turno para intentar evitar sus efectos.
Cada ranura de objeto que utilices para un Veneno te permitirá fabricar tres dosis de este. Dichas dosis pueden aplicarse a un arma empleando una acción para provocar los efectos del veneno al impactar. Un único ataque no puede tener más de un veneno aplicado a la vez y cada dosis adicional del mismo veneno que afecte al mismo objetivo aumentará su gravedad por 2.
Objeto, Químico, Consumible
Fabricas una droga que inhibe la aversión al riesgo del afectado, incitándolo a seguir luchando sin importar las circunstancias. Este objeto cuesta una acción para consumirse y al hacerlo el afectado se recuperará de todos los efectos de Miedo que tenga activos y recibirá Resistencia al Miedo durante el resto del combate.
Los efectos inhibidores del riesgo provocan también que el afectado jamás abandone voluntariamente un combate y siga luchando sin importarle su estado actual. Cada uso de Valentía embotellada consumirá una ranura de objeto que tengas.
Objeto, Químico, Consumible, Ácido
Creas un compuesto ácido extremadamente potente capaz de disolver el metal y la carne humana. Una criatura que tenga el frasco de ácido puede verterlo sobre un objeto de cualquier tipo para hacerle un agujero pequeño, dejándolo roto si es particularmente pequeño.
El ácido también puede usarse para atacar a otras criaturas, lo cual funcionará como un ataque que empleará tu bonificador de armas A distancia, Bombas u otro que sea aplicable para esta situación. Si logras impactar al afectado le provocarás 1d6 + INT daño Ácido además de provocar el efecto roto a un objeto que lleve encima. Si provocas un Efecto Crítico con este ataque tu objetivo sufrirá una quemadura leve.
Recibes dos ranuras de objeto de Rango II y una ranura adicional de Rango I
Objeto, Químico, Consumible
Este mágico brebaje otorga resistencia contra un elemento específico a quien lo consuma. Este objeto cuesta una acción para consumirse y al hacerlo el afectado recibirá Resistencia contra todos los efectos pertenecientes a una categoría entre Fuego, Ácido, Frío o Eléctrico. Dicha resistencia permanecerá activa durante el resto del combate y se acumula con otras resistencias existentes del mismo tipo.
Objeto, Químico, Consumible
Fabricas un suero que fortalece el cuerpo de tu objetivo durante un breve periodo de tiempo, transformándolo en una bestia incontrolada. Toda criatura que consuma un Mutágeno recibirá Ventaja en todos sus tiros relacionados con estadísticas Físicas durante los siguientes diez minutos a costa que no podrá concentrarse ni retirarse de un combate.
Los bonificadores de un mutágeno no se acumulan con aquellos otorgados por la habilidad Ira y un abuso excesivo de estos puede provocar una enfermedad o a una adicción. Cada uso de Mutágeno consumirá una ranura de objeto que tengas.
Objeto, Químico, Consumible
Fabricas un suero que abre tu mente a nuevas posibilidades, dándote unos instantes de conocimiento verdadero entremezclados con alucinaciones psicodélicas. Toda criatura que consuma un Cognatógeno recibirá Ventaja en todos sus tiros relacionados con estadísticas Mentales durante los siguientes diez minutos a costa que quedará confundida si acaba en una situación estresante.
Los bonificadores de un Cognatógeno no se acumulan con aquellos otorgados por la habilidad Mente Desencadenada y un abuso excesivo de estos puede conducir a la locura o a una adicción. Cada uso de Cognatógeno consumirá una ranura de objeto que tengas.
Objeto, Química, Consumible, Aflicción
Fabricas un veneno capaz de provocar alucinaciones a quienes lo consuman para que no puedan distinguir realidad de ficción. Una criatura que consuma este veneno o sea impactada por un arma imbuida con él debe tener éxito en un tiro de CON frente a tu modificador de Química o quedará confundido además de sufrir los efectos de un veneno de SAB.
La confusión permanecerá hasta que el veneno sea eliminado por completo, forzando al afectado a repetir el tiro cada ronda hasta que tenga éxito dos veces o consuma un antídoto para dicho veneno.
Objeto, Química, Consumible, Aflicción
Esta infame droga inhibirá la capacidad de mentir del afectado, forzándole a compartir contigo sus más profundos pensamientos. Una criatura que consuma el suero de verdad deberá tener éxito en un tiro de CON o caerá bajo sus efectos, quedando obligado a contestar con absoluta sinceridad cada pregunta que le plantees.
Este efecto permanecerá activo hasta que la droga sea eliminada por completo, forzando al afectado a repetir el tiro cada ronda hasta que tenga éxito dos veces o consuma un antídoto para dicha droga.
Innata, Pasiva
Tu exposición a varios productos químicos ha hecho que tu cuerpo se acostumbre a ellos. Recibes así Resistencia a Aflicciones y Efectos mentales además que puedes identificar las propiedades de productos químicos con los que interactúes sin la necesidad de tirar.
Convierte un producto químico en un concentrado, aumentando la potencia de sus efectos y haciendo que ocupe un espacio de un nivel superior. Puedes emplear esta habilidad también para fusionar múltiples productos químicos.
Convierte un producto químico en un gas para que afecte a múltiples criaturas que lo respiren. Aumenta su nivel por un paso.
Cura efectos de estado, heridas permanentes y PV.
Veneno que paraliza al afectado y lo mata rápidamente.
Diluir poción (proyecto): Puedes diluir un suero o poción tras una hora de trabajo, fabricando una dosis adicional a partir de esta. Una disolución diluida tiene menor eficacia, causando el siguiente efecto respecto a la disolución base.
Si intentas diluir un concentrado tendrá los efectos de una dosis normal.
Fabricar concentrado (proyecto): Utilizando una hora de trabajo puedes sintetizar un concentrado a partir de dos dosis de disolución. Una disolución concentrada tiene mayor eficacia, causando el siguiente efecto respecto a la disolución base.
Provoca cambios temporales o permanentes a la fisiología del afectado, simulando aspectos de otras criaturas. Cambios estadísticos y de habilidades.
Otorga la capacidad de emplear determinados hechizos al afectado de manera temporal o permanente además de mejoras estadísticas.
Esclaviza a la persona que lo consuma.
Alteración genética (proyecto): Eres capaz de alterar la fisionomía de seres vivos a través de experimentación con mutágenos. Empleando un total de dos horas de experimentación y el gasto de dos dosis de suero puedes alterar la fisionomía del objetivo, otorgándole una de las siguientes habilidades:
Cada vez que un personaje reciba una mutación de este tipo deberá hacer un tiro de CON frente a una dificultad escogida por el máster para determinar si esta es exitosa (se recomienda 4 + número de mutaciones existentes x 3). Si fracasa en el tiro la mutación no le tendrá efecto y sufrirá los efectos de una enfermedad física con gravedad escogida por el máster (se recomienda +10 o similar).
Infusión de chi (proyecto): Utilizando productos químicos y cristales de chi puedes alterar tu composición física, recibiendo habilidades innatas de magia. Empleando dos horas de experimentación y los adecuados recursos puedes aumentar la afinidad de chi que tenga el objetivo, haciendo que aprenda un hechizo nuevo de rango III o menos. Al infundir a un objetivo con chi aumenta también su reserva por 3 en el caso que no la tenga o por 1 en caso contrario. La naturaleza del hechizo debe ser permitida por el máster y el afectado deberá hacer un tiro de CON frente a una dificultad escogida por el máster para determinar si es exitosa, provocando una enfermedad física o mental en caso contrario de la misma manera que alteración genética.
Veneno que traspasa resistencias e impide que el afectado pueda ser curado o resucitado.
Elimina todo efecto químico que tenga el afectado salvo lágrimas de lich. Reduce también el envejecimiento por una cierta cantidad de años.
Otorga Regeneración igual a tu Rango + 2 además de recuperación rápida de venenos y heridas permanentes.
Convierte a la persona que lo consuma en un abisal, infernal, celestial, espíritu o no-muerto fuerte.
Gran descubrimiento (proyecto): Realizas un descubrimiento en el campo de la química muy avanzado a tu tiempo. El descubrimiento puede ser cualquier invento de tu elección que tenga consentimiento del máster. Algunas posibilidades para un descubrimiento son las siguientes:
Químico ágil (3 acciones): Con los materiales adecuados puedes sintetizar disoluciones en una cantidad mínima de tiempo. Empleando 3 acciones puedes crear una dosis adicional de suero, veneno o medicina. Usar esta habilidad ocasionará un gasto de materiales, lo cual causa que sólo puedas usar esta habilidad tres veces al día. Aplicar veneno a un arma te cuesta una acción bonus.
Descubres un nuevo producto milagroso. Debe estar permitido por el máster.