Sabotaje


Tienes amplios conocimientos sobre como funcionan los conductos de chi dentro de las maquinas que te rodean y tienes las habilidades suficientes para modificar su funcionamiento. Según aumentes tu experiencia serás capaz de reforzar sistemas de forma que sean inaccesibles o por lo contrario, invadir cualquier sistema que caiga en tus manos.

Índice

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Sobrecarga

Sabotaje, Tecnología

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Corto

Efecto crítico: El objeto queda deshabilitado hasta que sea reparado. Si afectas a un constructo este caerá inconsciente de inmediato.

Duración: Permanente

Alteras los conductos de chi de una máquina o un objeto a distancia corta de ti. Si tienes éxito en el tiro contra una dificultad escogida por el DJ según la naturaleza de este mismo el objetivo dejará de funcionar adecuadamente, quedando deshabilitado si se trata de un glifo u otorgando Desventaja a su portador en todos los tiros si se trata de un arma hasta que sea reparada.

Esta técnica puede ser especialmente letal contra máquinas inteligentes y constructos al perjudicar su funcionamiento mismo. Una máquina inteligente se defenderá usando su INT y en caso de éxito reducirá su Cordura por un valor igual a tu INT + 2 y quedará confundida durante una ronda. Si redujeras la cordura del afectado a 0 este dejará de funcionar, cayendo inconsciente hasta que sea reparado. Solo puedes afectar a objetivos que puedas detectar usando Percibir información y los efectos de esta técnica traspasarán las Resistencias e Inmunidades que tengan los constructos.

Percibir información

Sabotaje, Tecnología, Pasiva

Conoces como fabricar un Detector del flujo, un implante customizado que puedes enganchar a una parte de tu cuerpo que te permite detectar los cambios a los flujos de chi. Toda criatura con dicho implante es capaz de detectar la posición y propiedades de todos los objetos mágicos en un radio medio, impidiendo así que pueda ser sorprendida por trampas mágicas. Fabricar e implantar un objeto de esta categoría requiere la tecnología y recursos adecuados para ello, lo cual queda a decisión del DJ.

Traspasar sistema

Sabotaje, Tecnología

Coste: 2 acciones

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Duración: Instantáneo

Eres capaz de cruzar las defensas de un sistema operativo para acceder la información que aguarda. Al activar esta técnica haz un tiro de Sabotaje contra el nivel de seguridad de un sistema adyacente a ti. Si tienes éxito logras entrar en el interior de dicho sistema, conociendo la información superficial de este y los códigos de acceso.

Para traspasar las defensas de un sistema necesitas las herramientas adecuadas para poder entrar en él. En el caso que el sistema tenga contramedidas deberás tener éxito en un tiro adicional de Sabotaje para evitar los efectos de estas, activándolas de inmediato en el caso que fracases.

Empoderar (1 chi): Repite un tiro de Sabotaje realizado con esta técnica y te quedas con el resultado que más te convenga.

Rango II

Instalar Contramedida

Sabotaje, Tecnología

Gracias a tu conocimiento sobre el sabotaje sabes cómo detener sus infiltraciones. Empleando un día de trabajo además de la cantidad adecuada de materiales y chi puedes instalar una de las siguientes contramedidas en un objeto mágico o sistema operativo. Un objeto no puede tener más contramedidas instaladas que tu rango de Sabotaje. Algunos ejemplos de contramedidas son las siguientes:

Alterar Órdenes

Sabotaje, Tecnología

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu condicionamiento es especialmente efectivo, permitiéndote convencer a tu objetivo que tome una acción que típicamente no haría.

Duración: Instantáneo

Al infiltrarte en un sistema puedes manipular su código para hacerlo susceptible a tus órdenes. Haz un tiro de Sabotaje contra el valor de seguridad de un sistema en el que hayas entrado o un constructo a distancia media de ti. En el caso que tengas éxito puedes causar que esta obedezca una orden simple o altere su comportamiento de una manera leve, funcionando de la misma manera que el hechizo Sugestión.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con esta técnica

Tecnomancia

Sabotaje, Tecnología, Pasiva

Tu conocimiento de la magia arcana y la tecnología te permite combinar ambas para fabricar todo tipo de objetos útiles. Al obtener este atributo aprendes dos hechizos de Magia Arcana de Rango I que puedes lanzar empleando tu reserva de chi y usando tu modificador de Sabotaje para todos los tiros relacionados con ellos. Además, empleando una cantidad adecuada de recursos y trabajo puedes fabricar objetos tecnológicos asociados con los hechizos aprendidos con este rango.

Rango III

Traspasar sistema aumenta su alcance a distancia media.

Usurpar sistema (3 acciones) Conoces cómo manejarte por un sistema operativo para lograr control de él, usurpándolo de su anterior propietario. Para emplear usurpar sistema debes hacer un tiro de sabotaje contra la seguridad del sistema, aumentando tu control por un paso. Esta habilidad te cuesta 3 acciones y sólo puedes emplearla en sistemas a los que tengas acceso. Si tu nivel de control supera la efectividad de la máquina que intentas usurpar tomarás control total de esta. Usurpar sistema puede emplearse contra constructos para forzarles a seguir determinadas órdenes de tu elección, funcionando como la habilidad geas sin consumir la necesidad de consumir chi.

Virus tecnológico: Al emplear la habilidad Sobrecarga puedes infectar a tu objetivo con un virus tecnológico, nombre por el cual se conoce una insidiosa alteración del funcionamiento de una máquina que le provoca graves daños estructurales. Un dispositivo afectado por un virus reducirá su efectividad por 1 cada 2 rondas que pasen, desactivándose por completo si esta es reducida a 0. Cada vez que pasen dichos turnos el dispositivo tiene la oportunidad repetir el tiro para liberarse del efecto, aunque las penalizaciones por la efectividad reducida continuarán aplicándose. Si afectas a un constructo que opere con chi este sufrirá los efectos de un veneno mental, tirando su nivel de seguridad para resistir. Puedes crear tus propios virus tecnológicos con el consentimiento del máster, tomando como base los efectos producidos por venenos o enfermedades.

Rango IV

Intrusión fantasmal: Tu maestría de sistemas de chi te permite evitar las contramedidas que hay instaladas, provocando sabotajes sin dejar rastro. Si realizas un tiro de traspasar y acabas provocando una contramedida puedes hacer un segundo tiro de Sabotaje contra la seguridad del sistema, evitando la contramedida si tienes éxito. Además, al utilizar la habilidad usurpar sistema puedes borrar todo rastro que hayas dejado en el sistema al infiltrarte en él, evitando así que el propietario detecte tu acceso.

Encriptar (proyecto): Tus sistemas operativos están custodiados por una barrera adicional de protección, impidiendo el acceso de otros saboteadores como tú a las secciones más valiosas de estos. Un sistema encriptado tiene resistencia contra efectos de traspasar y sobrecarga igual a tu rango de Sabotear - 1. Además, acceder a determinadas secciones del sistema pueden tener una barrera adicional, exigiendo otro tiro de traspasar para acceder a estos. Encriptar cuenta como una contramedida para determinar el número máximo de contramedidas que puede tener un objeto.

Rango V

Usar Traspasar sistema te cuesta una acción menos.

Apagón (2 acciones): Tu Detector del flujo tiene la capacidad de liberar una gran onda de energía que dificultará el funcionamiento de los objetos mágicos y tecnológicos, provocando un apagón. Usar tu detector de esta manera te cuesta 2 acciones y desactivará todos los objetos que puedas detectar con dicha máquina durante un turno, reduciendo su efectividad por 1. Los sistemas afectados podrán resistir con un tiro de seguridad, aunque aquellos que hayas traspasado o tengan un virus tecnológico instalado no podrán hacer el tiro. Esta habilidad requiere un gran gasto de energía, desactivando tu Detector del flujo durante dos horas.

Dominar máquina: Al usurpar exitosamente un sistema puedes establecer una conexión especial contigo, permitiéndote darle órdenes durante periodos más largos de tiempo y manipulándola como si fuese tuya. Las máquinas controladas de esta manera actúan como si estuviesen bajo los efectos de esclavizar, sólo que esta habilidad permanecerá activa siempre que la máquina esté en el radio de efecto de tu Detector del flujo. No puedes tener más máquinas bajo tu control que tu estadística de inteligencia.