La resistencia de tu cuerpo es superior a la media, siendo por ello mas difícil de matar que otros miembros de tu especie. A medida que tu cuerpo cicatriza nuevas heridas y se enfrenta a los climas adversos que te rodean tu fortaleza física va aumentando y adaptándose para sobrevivir a condiciones cada vez mas difíciles y peligros mayores, pudiendo incluso ser capaz de resistir ataques que acabarían al instante con cualquier otra persona.
Fortitud tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:
Fortitud, Innata, Pasiva
Tu cuerpo es capaz de resistir heridas que en otras circunstancias serían mortales. Aumenta tu cantidad máxima de PV y tu DEF por un valor igual a tu Rango de Fortitud + 1. El bonificador a la defensa sí se acumula con aquel otorgado por armaduras.
Fortitud, Innata, Sanación
Coste: 1 vigor
Aunque estés al borde de la muerte eres capaz de volver a levantarte para seguir luchando. Al activar esta habilidad recuperas Vitalidad igual a tu Rango + 2 como acción bonus. No puedes sanarte de esta manera más de una vez por ronda.
Empoderar (1 vigor): Trata una herida permanente que te afecte actualmente como si fuera de un nivel menor para eliminar sus penalizadores. La herida volverá a su nivel anterior al final del combate.
Innata, Pasiva
Eres capaz de aguantar golpes que aturdirían a una persona normal. Recibes así Resistencia a efectos Sónicos, Aturdidores y Maniobras además que no puedes ser aturdido o ralentizado con efectos críticos.
Innata, Defensiva
Coste: 1 vigor
Haces fuerza con tu cuerpo para resistir mejor un golpe. Como reacción reduce el daño que recibas de un ataque a la mitad después de aplicar DEF y Resistencias. Resiliencia solo puede usarse una vez por ronda y se redondeará siempre hacia abajo.
Innata, Pasiva
Tu gran resistencia al dolor te permite seguir luchando hasta la muerte. Todas las heridas permanentes que recibas reducirán su gravedad por un paso además que podrás seguir luchando a 0 o menos PV. En dicho estado deberás seguir haciendo tiros de muerte al final de tu turno y morirás si fracasas dicho tiro o caes a puntos de vida negativos iguales a tu estadística de CON.
Innata, Pasiva
Tu fuerte constitución te permite resistir los efectos de las aflicciones que sufras. Recibes Resistencia a Aflicciones de todo tipo y a efectos Necróticos además que no puedes ser enfermado o sufrir náuseas con efectos críticos.
Innata, Defensiva, Duradera
Coste: 2 acciones y 2 vigor
Alcance: Propio
Duración: Concentración
Preparas tu cuerpo para el combate, haciendo así que tu piel sea dura como el acero. Al activar esta habilidad recibes una cantidad de contadores de escudo igual a tu Rango que durarán hasta que pierdas la concentración.
Empoderar (1 vigor): Si este efecto permanece activo recuperas contadores de escudo iguales a tu Rango dividido entre dos redondeando hacia abajo.
Innata, Pasiva
Ni el frío, el calor o las tormentas son capaces de hacerte caer. Recibes Resistencia a efectos de la categoría Frío, Fuego, Ácido o Eléctrico además que no puedes ser quemado o paralizado con efectos críticos.
Innata, Pasiva, Sanación
Tu cuerpo es capaz de recuperarse de heridas a velocidades sobrehumanas. Al principio de tu turno recuperas Vitalidad igual a tu Rango + 2. Si tienes alguna herida permanente activa en lugar de sanarte reducirás su nivel por un paso, haciendo así que solo puedas recuperar Vitalidad si estás libre de heridas.
Empoderar (1 vigor): Reduce el nivel de una herida permanente que te afecte actualmente por un paso. Esto no funcionará contra heridas permanentes críticas.
Innata, Sanación
Coste: 3 vigor
Cuando estás al borde de la muerte empleas toda la fuerza que te queda para una última resistencia. Esta habilidad solo puede activarse cuando caigas a 0 PV y al hacerlo recuperarás toda tu Vitalidad además de la mitad de tus PV. No obstante, las heridas permanentes que tengas seguirán activas y no podrás volver a activar esta habilidad hasta que tomes un descanso largo.