Presencia


Tienes el don de inspirar a todos aquellos que tienes cerca con un sentimiento de lucha o de intimidar a aquellos enemigos que osen oponerse a ti. A medida que pules tu habilidad con la experiencia de las batallas te vas volviendo mas hábil para comandar a las tropas y hacer que estas luchen de una manera mas eficaz así como evitar que estas sucumban fácilmente al pánico, siendo incluso capaz de aumentar la habilidad de tus seres mas cercanos con palabras de aliento para que tengan incluso mas fuerza.

Índice

Reglas fundamentales

Presencia tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Voz del comandante

Moral, Mejora, Auditiva, Innata

Alcance: Medio

A través de palabras inspiradores u órdenes imperiosas refuerzas la motivación de un aliado para un momento crítico. Esta habilidad puede emplearse una cantidad de veces igual a tu Rango + 2 y al usarla un aliado en a distancia media recibirá Ventaja en su siguiente tiro de ataque, defensa o habilidad. Recuperarás todos los usos empleados de esta habilidad al realizar un descanso corto.

Empoderar (1 vigor): Recuperas un uso de esta habilidad o un aliado que afectes podrá emplear tu modificador de Presencia para defenderse de un efecto Mental o de Miedo.

Voluntad poderosa

Innata, Pasiva

Como líder jamás mostrarás debilidad ante tus compañeros aunque te enfrentes a situaciones imposibles. Recibes Resistencia a efectos de Miedo y Mentales además que tu nivel de miedo no puede ser aumentado con efectos críticos. Puedes emplear tu bonificador de Presencia en todos tus tiros para defenderte de efectos de dichas categorías.

Inspirar temor

Moral, Miedo, Innata, Visual/Auditiva, Duradera

Coste: 1 acción y 1 vigor

Tamaño: Radio medio

Efecto crítico: Los afectados aumentarán su nivel de miedo por un paso adicional.

Duración: Concentración

Tu fama o infamia hace que tus enemigos pierdan la voluntad de luchar con solo verte. Todos los enemigos que puedan verte u oírte a una distancia media deberán tener éxito en un tiro de Voluntad o Intimidar frente a tu bonificador de Presencia o aumentarán su nivel de miedo por un paso. Este efecto durará hasta que pierdas la concentración o escojas acabarlo.

Mientras continúes inspirando terror todo enemigo a distancia media de ti que pueda verte u oírte deberá repetir el tiro y si fracasa aumentará su nivel de miedo por un paso adicional. En el caso que tenga éxito podrá reducir su nivel de miedo por un paso, liberándose de este efecto durante el resto del combate si fuera reducido a cero.

Empoderar (1 vigor): En esta ronda cada enemigo que fracase su tiro contra este efecto aumentará su nivel de miedo por un paso adicional.

Rango II

Línea defensiva

Moral, Innata, Duradera, Visual/Auditiva

Coste: 1 acción y 1 vigor

Tamaño: Radio medio

Duración: Concentración

Organizas a tus aliados para puedan defenderse adecuadamente de ataques enemigos. Mientras esta habilidad permanezca activa tú todos los aliados que se encuentren a distancia media podrán entrar en posición defensiva como acción bonus. Línea defensiva durará hasta que pierdas la concentración o escojas acabar este efecto.

Los afectados por esta habilidad podrán también defenderse de ataques sorpresa si al menos uno de ellos ha podido percibir el ataque. Si uno de ellos llegara a salir de posición defensiva no podrá volver a entrar en ella como acción bonus hasta la ronda siguiente.

Empoderar (1 vigor): Un aliado afectado por esta habilidad podrá repetir un tiro defensivo y quedarse con el mejor resultado.

Furia de batalla

Moral, Innata, Duradera, Visual/Auditiva

Coste: 1 acción y 1 vigor

Tamaño: Radio medio

Duración: Concentración

Incitas a tus aliados a luchar con salvaje abandono para que maten a todo enemigo en vuestro camino sin importar las consecuencias. Mientras esta habilidad permanezca activa tú todos los aliados que se encuentren a distancia media recibirán Ventaja en todos sus tiros de ataque a costa de recibir Desventaja en sus tiros defensivos. Furia de batalla durará hasta que pierdas la concentración o escojas acabar este efecto.

Aquellos afectados por esta habilidad perderán sus beneficios y penalizadores si entran en posición defensiva, pero podrán recuperarlos si salen de ella y este efecto permanece activo. Los beneficios de Furia de batalla no se acumulan con aquellos de Ataque salvaje.

Empoderar (1 vigor): Un aliado afectado por esta habilidad podrá repetir un tiro de ataque o daño y quedarse con el mejor resultado.

Revigorar

Moral, Innata, Mejora, Visual/Auditiva

Coste: 1 acción y 1 vigor

Alcance: Medio

Duración: Instantáneo

Eres capaz de inspirar a los heridos a seguir combatiendo y superar sus límites. Un aliado a distancia media que pueda verte o escucharte recuperará Vitalidad igual a tu Rango + 2 además que podrá hacer un tiro inmediato con Ventaja para intentar liberarse de un efecto negativo persistente que requiera tiro de salvación. Algunos ejemplos son efectos de Agarre, Mentales o Miedo. Puedes afectarte a ti mismo con esta habilidad en lugar un aliado.

Empoderar (1 vigor): Afecta a un aliado adicional con esta habilidad.

Rango III

Inspirar heroísmo

Moral, Innata, Mejora, Duradera, Visual, Auditiva

Coste: 2 acciones y 2 vigor

Tamaño: Radio medio

Duración: Seis rondas

Eres capaz de sacar el héroe interior de aquellos que te acompañan e inspirarles a realizar grandes hazañas. Al activar esta habilidad todos los aliados a distancia media que puedan oírte y escucharte quedarán inspirados, otorgándoles así PV temporales iguales a tu Rango + 2 además de Ventaja en todos sus tiros de ataque, defensa y habilidad. Los bonificadores de Inspirar heroísmo no se acumulan con aquellos que otorgues con Voz del comandante y se perderán cuando al afectado se le acaben sus PV temporales o pasen seis rondas.

En lugar de inspirar puedes emplear esta habilidad para empujarte a realizar grandes hazañas, afectándote únicamente a ti mismo y recibiendo los mismos bonificadores. Al igual que tus aliados perderás los bonificadores de esta habilidad cuando se acaben tus PV temporales.

Empoderar (1 vigor): Los afectados por esta habilidad recibirán el doble de PV temporales.

Movimiento estratégico

Moral, Duradero, Mejora, Auditivo/Visual

Coste: 2 vigor

Tamaño: Radio medio

Duración: Concentración

Diriges los movimientos de tus aliados para que tomen acciones de manera estratégica y aprovechen cada apretura que les dé el campo de batalla. Mientras esta habilidad permanezca activa todos tus aliados que puedan verte o escucharte a distancia media recibirán una acción adicional en su turno y podrán desenganchar como acción bonus una vez por ronda.

Movimiento estratégico durará hasta que pierdas la concentración o escojas acabar este efecto. También cabe recalcar que esta habilidad no afectará a aliados con más de cuatro acciones.

Empoderar (1 vigor): Cambias tu posición como acción bonus con un aliado que se encuentre a distancia corta. Ninguno de los implicados puede realizar esta maniobra en contra de su voluntad.

Indómito

Moral, Innata

Coste: 2 vigor

Tu voluntad poderosa te da fuerza para superar situaciones imposibles. Tras fracasar un tiro para defenderte de una habilidad o hechizo puedes transformarlo en un éxito, evitando así los efectos que te daría un fracaso. Esta habilidad no puede usarse para protegerte de ataques y no funcionará contra efectos míticos.

Empoderar (1 vigor): Un aliado a distancia media tiene éxito automático en un tiro defensivo que haya fracasado. Dicho aliado debe oírte y escucharte además que no podrás hacer que pueda protegerse de ataques o efectos míticos.

Rango IV

Asalto coordinado

Moral, Innata, Reacción, Visual/Auditiva

Coste: 2 vigor

Alcance: Medio

Duración: Instantáneo

Diriges a dos de tus aliados para que compenetren sus acciones a la perfección. En respuesta a que un aliado realice una acción das una señal visual o auditiva a otro personaje a distancia media de ti para que coordine sus acciones con él. Esto permitirá al segundo personaje a emplear cualquiera de sus habilidades como acción bonus justo después de su aliado. Queda claro que deberá seguir pagando los costes de vigor o chi que tenga la habilidad utilizada en caso que los tenga.

Defensa táctica

Moral, Innata, Duradera, Mejora, Auditivo/Visual

Coste: 1 acción y 2 vigor

Tamaño: Radio medio

Duración: Concentración

Diriges a tus aliados con tal estrategia que son capaces de combatir como si fueran una única persona, protegiéndose entre sí para que ninguno caiga. Mientras esta habilidad permanezca activa todos tus aliados a distancia media que pueda verte o escucharte podrán defenderse entre sí de ataques enemigos si están cerca unos de otros.

Esta habilidad te otorgará también una cantidad de contadores de escudo iguales a tu Rango que puedes emplear para detener ataques que afecten a aliados que se encuentren a distancia media. Defensa táctica permanecerá activa hasta que pierdas la concentración, se acaben los contadores de escudo o escojas acabar este efecto.

Empoderar (1 vigor): Restauras la mitad de los contadores de escudo totales otorgados por esta habilidad redondeando hacia abajo.

Incitar el pánico

Moral, Miedo, Innata, Visual/Auditiva

Coste: 2 acciones y 2 vigor

Tamaño: Radio medio

Efecto crítico: Los afectados aumentarán su nivel de miedo por un paso adicional.

Duración: Instantánea

Tu gran presencia es capaz de incitar el pánico entre tus enemigos, haciendo que pierdan las ganas de combatir y la capacidad de coordinarse. Todos tus enemigos a distancia media que puedan verte o escucharte deberán tener éxito en un tiro de Voluntad o Concentración contra tu tiro de Presencia o aumentarán su nivel de miedo por dos pasos. Todos los que fallen el tiro perderán además los beneficios de toda habilidad de Moral y no podrán hacer ataques combinados durante una ronda.

Empoderar (1 vigor): Este efecto durará una ronda adicional.

Rango V

Inspirar leyenda

Moral, Duradera, Innata, Visual, Auditiva

Coste: 2 acciones y 3 vigor

Tamaño: Radio medio

Duración: Concentración

A través de inspiradores palabras o una épica gesta inspiras a tus aliados a combatir como héroes de leyenda. Todos tus aliados que puedan verte y escucharte recibirán 20 Vitalidad temporal y la capacidad de emplear la habilidad Indómito. Mientras esta habilidad permanezca activa obtendrán también Ventaja en todos sus tiros de ataque, defensa y talento además que tratarán los penalizadores de todas las heridas permanentes que reciban como si fueran de un paso inferior.

Los beneficios de esta habilidad no se acumulan con Inspirar heroísmo y se acabarán cuando pierdas la concentración o escojas terminarlos. A diferencia de Inspirar heroísmo tú también obtendrás los beneficios de esta habilidad mientras permanezca activa.

Empoderar (1 vigor): Un aliado recupera la mitad de su Vitalidad temporal si aún le queda.

Líder nato

Moral, Pasiva, Innata

Has alcanzado un gran renombre como líder, ganándote así el respeto con facilidad de todos los que te escuchen y dirigiéndolos a realizar estrategias cada vez más complejas. Cada vez que utilices la habilidad Voz del comandante otorgarás un dado de Ventaja a hasta tres aliados diferentes quienes podrán utilizarlo en cualquier momento de la ronda. Una aliado no podrá acumular más de un dado de Ventaja de esta manera.

Nervios de acero

Moral, Pasiva, Innata

Has pasado por tantas batallas que eres capaz de mantener la cabeza fría hasta en las situaciones más peligrosas. No perderás la concentración si recibes heridas permanentes o efectos de estado negativos si aún eres capaz de mantenerte consciente. Además, si llegaras a perder la concentración en una habilidad de Moral sus efectos permanecerán activos hasta el final de la ronda. No obstante, aún perderás la concentración si recibes heridas permanentes graves o quedas completamente incapacitado.