Te has entrenado para ser experto en todo lo relacionado con un terreno determinado, teniendo un completo conocimiento sobre él así como todo lo relacionado con el mismo. A medida que tu experiencia incrementa a lo largo de tus viajes, tu habilidad también lo va haciendo, volviéndote capaz de aplicar tus conocimientos en otros terrenos, así como servirte de estos para dar caza a tu presa.
Rastrear tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:
Innata, Duradera
Coste: 1 vigor
Observas con atención los movimientos y la forma de combatir de un enemigo para adaptarte a él y predecir sus acciones futuras. Esta habilidad te otorgará Ventaja en todos tus tiros de ataque y defensa durante el resto del combate contra un enemigo que hayas estado observando durante por lo menos una ronda. Los beneficios de Analizar enemigo permanecerán activos hasta que utilices esta habilidad en un objetivo diferente o tu objetivo cambie radicalmente su forma de luchar.
Innata, Toque, Sanación
Coste: 2 acciones y 1 vigor
Alcance: Cuerpo a cuerpo
Duración: Instantáneo
Has desarrollado la capacidad de aplicar primeros auxilios en situaciones de vida o muerte hasta el punto que puedes sanar graves heridas por instinto. Una criatura que puedas tocar recupera Vitalidad igual a tu Rango + 2 y reduce la gravedad de una herida permanente o Aflicción que le esté afectando por un paso. Para emplear esta habilidad necesitas tener materiales adecuados para curar, como pueden ser vendas o desinfectantes.
Innata, Duradera
Coste: 1 vigor
Duración: Hasta que escojas terminarla
Te mueves con tal sigilo que eres casi imposible de localizar por tus enemigos. Al emplear esta habilidad te ocultas de tal manera que no puedes ser percibido, recibiendo así los beneficios de ser invisible. Para emplear esta habilidad debes encontrarte fuera del campo de visión de tus enemigos y permanecerá activa hasta que realices un ataque o salgas de tu escondite.
Innata, Pasiva
Tu larga experiencia sobreviviendo en entornos hostiles te ha convertido en un experto de dichos terrenos. Cuando obtengas esta habilidad escoge un tipo de entorno de tu elección vinculado a tu personaje, como puede ser un bosque, ciudad, montaña o desierto. Mientras te encuentres en dicho entorno recibirás Ventaja en todos tus tiros de Sigilo, Supervivencia y Percepción además que no podrás perderte por causas naturales. Recibirás también uno de los siguientes beneficios pasivos dependiendo del terreno escogido:
Puedes obtener afinidad con nuevos terrenos si pasas una cantidad adecuada de tiempo explorando y aclimatándote a ellos. Obtener un nuevo terreno predilecto no te hará perder los beneficios que ya tienes, pero los bonificadores no se acumularán.
Innata, Pasiva, Visual
Ningún truco funciona igual de bien contra ti la segunda vez que se utilice. Al defenderte de un ataque o habilidad que un enemigo ya haya utilizado contra ti podrás repetir el tiro defensivo y quedarte con el resultado que más te convenga. Esta habilidad no funcionará si la misma habilidad es empleada por un enemigo diferente si no lo has analizado previamente.
Innata, Pasiva
Cuando inicias la cacería te enfocas únicamente acabar con tu presa, suprimiendo toda distracción o intento de predecir tus movimientos. Obtienes Resistencia a efectos Mentales o de Miedo además que eres Inmune a toda habilidad que intente leer tu mente o predecir tus movimientos.
Innata, Pasiva
Has desarrollado enormemente tu vista hasta el punto que puedes identificar con facilidad engaños e ilusiones. Obtienes Resistencia a Ilusiones y cada vez que una criatura utilice una habilidad Ilusoria a una distancia media puedes hacer un tiro de Percepción como reacción para identificarla.
Empoderar (1 vigor): Tienes éxito automático en un tiro para identificar una ilusión o defenderte de un hechizo Ilusorio.
Innata, Reacción
Coste: 2 vigor
Ajustas tu forma de atacar en el último segundo para que tu presa no sea capaz de predecirte. Como reacción después de realizar un tiro de ataque puedes cambiarlo inmediatamente a un ataque diferente con coste igual o inferior en acciones, vigor y chi. Después del cambio tu enemigo debe volver a defenderse y toda habilidad empleada para detener tu anterior ataque quedará malgastada. Cabe recalcar que el cambio debe realizarse tras hacer el tiro pero antes de provocar daño.
Innata, Pasiva
Coste: 3 vigor
Duración: Permanente
Haces un juramento para acabar con un enemigo específico que durará hasta su muerte. Dicho juramento debe hacerse contra un enemigo que conozcas, quien se convertirá en tu enemigo juramentado hasta que muera. Cada vez que te encuentres con tu enemigo juramentado en el campo de batalla obtendrás Ventaja en todos tus tiros de ataque y defensa contra él además que todos tus ataques que le impacten aumentarán su daño base por 1d6 e infligirán su efecto crítico.
Mientras que no hay límite del número de enemigos juramentados que puedas tener solo recibirás los beneficios de esta habilidad contra uno de ellos en cada combate. Los bonificadores de esta habilidad no se acumulan con aquellos de Analizar enemigo.
Innata, Mental, Duradera
Coste: 1 acción y 3 vigor
Alcance: Medio
Duración: Concentración
Te has convertido en un cazador tan peligroso que eres capaz de manipular los movimientos de tu presa si esta se encuentra en tu terreno predilecto. Cada ronda que esta habilidad permanezca activa una vez por ronda puedes manipular a un enemigo que percibas para que realice una acción de tu elección siempre y cuando esta sea lógica según la situación.
El afectado podrá evitar este efecto si tiene éxito en un tiro de Averiguar Intenciones contra tu Sigilo y se liberará de futuras compulsiones si tiene éxito tres veces en este tiro. Coto de caza durará hasta que pierdas la concentración o todos tus enemigos se hayan liberado de esta habilidad.
Empoderar (1 vigor): Empleas esta habilidad una vez adicional por ronda.