Magia de Ácido


Índice

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Escupitajo Ácido

Ácido, Ataque, A distancia

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: El objetivo sufre una quemadura leve

Duración: Instantáneo

Formas una esfera de ácido corrosivo en la palma de tu mano y la lanzas hacia un enemigo. Haz un ataque empleando Magia de Ácido contra una criatura a distancia media que inflige 1d6 + Rango daño Ácido al impactar. Si el objetivo tiene armadura metálica o emplea un objeto para detener este ataque sufrirá el efecto de estado roto.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional que alcances con este hechizo

Toque Corrosivo

Ácido, Ataque, Toque

Coste: 1 acción

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: El objetivo sufre una quemadura leve

Duración: Instantáneo

Aumentas las propiedades corrosivas del ácido para que destruya todo con lo que haga contacto. Haz un ataque empleando Magia de Ácido contra una criatura que puedas tocar que infligirá 1d6 + Rango daño Ácido al impactar. Si el objetivo tiene armadura metálica o emplea un objeto para detener este ataque sufrirá el efecto de estado roto.

Si logras impactar tu objetivo se recubrirá de ácido corrosivo, forzándole a realizar un tiro de Salud al principio de su turno o sufrirá la misma cantidad de daño ácido y un objeto adicional que lleve encima recibirá el efecto de estado roto. El ácido puede eliminarse con un tiro exitoso de Primeros Auxilios contra una dificultad igual a tu modificador de Magia de Ácido.

Empoderar (1 chi): Aumenta el alcance de este hechizo a cercano o una criatura que esté sufriendo daño persistente debe volver a tirar para evitar el daño. Solo puedes empoderar así una vez por ronda.

Aliento Tóxico

Ácido, Ataque, Área

Coste: 2 acciones y 1 chi

Tamaño: Cono pequeño

Efecto crítico: Los afectados sufren una quemadura leve

Duración: Instantáneo

Escupes un chorro de ácido corrosivo contra todos los enemigos cercanos. Haz un ataque contra todas las criaturas en un cono pequeño que inflige 1d6 + CAR daño Ácido al impactar. Todos los objetos metálicos o hechos de madera que sean impactados por este ataque sufrirán el efecto de estado roto además que eliminarás todos los efectos Duraderos de Naturaleza o Metal en el área afectada con Rango igual al tuyo.

Empoderar (1 chi): Aumenta el tamaño de este ataque por un paso y su daño por 1d6. Solo puedes empoderar de esta manera dos veces por ataque.

Rango II

Muro de Lodo

Ácido, Defensivo, Duradero

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña o línea media

Efecto crítico: Los objetivos afectados sufren una quemadura media

Duración: Concentración

Formas una barrera de lodo corrosivo que destruirá todo lo que intente cruzarla. El muro surgirá desde cualquier punto que alcances, tomando la forma de una pequeña esfera o una línea mediana. Como barrera tiene PV iguales a tu Rango x 3 y es Inmune al daño de armas no mágicas (el daño de ataques físicos en área, como impactos de artillería, aún funcionarán). El muro permanecerá en el campo de batalla hasta que se le acaben los PV o pierdas la concentración.

El muro proporcionará cubierta completa a todas las criaturas al otro lado y todo objeto que pase por él sufrirá el efecto de estado roto. Cualquier criatura hostil que intente cruzarlo deberá hacer un tiro de Esquiva contra tu magia de Ácido o sufrirá 1d6 + CAR daño Ácido y una quemadura leve (sufrirá la mitad de daño en caso de éxito). Además, todos los ataques contra criaturas al otro lado de la barrera primero dañarán tu muro de Lodo y luego afectarán hacia sus objetivos escogidos.

Esta habilidad se puede usar defensivamente para protegerte a ti o a un aliado de un ataque, reduciendo el daño que recibirías como si el muro estuviera en su camino. Si empleas este hechizo para detener un ataque cuerpo a cuerpo tu oponente deberá tener éxito en el tiro de Esquiva o sufrirá el daño del muro. Para hacerlo debes estar en posición defensiva y solo puedes crear un muro de esta manera una vez por ronda.

Empoderar (1 chi): El muro recupera todos sus PV perdidos.

Foso de Cadáveres

Ácido, Duradero, Agarre

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Conviertes la tierra debajo de un enemigo en un lodo corrosivo para que empiece a hundirse. Un objetivo a distancia media debe tener éxito en un tiro de Esquiva frente a tu Magia de Ácido o empieza a hundirse en la tierra, sufriendo 1d6 + Rango daño Ácido y quedando enredado. Este hechizo solo puede usarse en lugares de tierra suave.

Un objetivo enredado por este hechizo podrá hacer un tiro de Heroísmo o Atletismo contra tu magia de Ácido al principio de su turno para intentar liberarse. Si fracasa el tiro se hundirá aún más en el ácido, quedando así agarrado por él y sufriendo de nuevo 1d6 + Rango daño Ácido. En caso de éxito sufre la mitad de daño y se liberará de él. Si el afectado ya está agarrado entonces empezará a ahogarse.

Aunque el afectado logre escapar el foso permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración, provocando sus efectos a otras criaturas desafortunadas que caigan en él. Si pierdes la concentración y hay un objetivo atrapado en el foso será expulsado inmediatamente de él.

Empoderar (1 chi): Un objetivo atrapado en el foso debe tener éxito en el tiro para escapar o sufrirá de nuevo sus efectos.

Erupción Ácida

Ácido, Ataque, Área

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Columna mediana

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una quemadura leve

Duración: Instantáneo

Provocas una erupción de ácido para atacar a tus adversarios voladores. La erupción aparecerá desde un punto que puedas percibir a distancia media y atacará a todos los enemigos en una columna mediana, infligiendo 1d6 + CAR daño Ácido al impactar. Solo puedes provocar erupciones ácidas en terrenos llenos de lodo o agua.

Si impactas a una criatura voladora esta caerá inmediatamente al suelo, quedando tropezada y sufriendo el adecuado daño de caída. Debido al ácido no podrá volver a volar hasta el principio de su siguiente turno.

Empoderar (1 chi): Provocas una segunda erupción en otro punto a distancia media de ti.

Rango III

Tentáculos Fangosos

Ácido, Ataque, Agarre, Duradero

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Radio corto

Efecto crítico: Todos los afectados fallarán automáticamente su tiro para evitar ser agarrados. Si ya lo están sufrirán una quemadura leve.

Duración: Concentración

Formas varios tentáculos de lodo ácido a tu alrededor para retener a tus enemigos. Haz un ataque contra todas las criaturas a distancia corta de ti que provoca 1d8 + CAR daño Ácido al impactar. Además, los afectados deberán tener éxito en un tiro de Heroísmo o Atletismo contra tu magia de Ácido o quedarán agarrados por los tentáculos de ácido. Estos podrán repetir el tiro al principio de su turno para intentar liberarse del agarre.

Este efecto permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración. Todas las criaturas que empiecen su turno a distancia cercana de ti o entren por primera vez en un espacio a esa distancia deberán defenderse de nuevo contra este hechizo. Aquellas que estén ya agarradas sufrirán 1d8 + CAR daño Ácido y uno de los objetos que lleven encima sufrirá el efecto de estado roto.

Empoderar (1 chi): Un ataque hecho contra ti impactará a una de las criaturas agarradas. Para empoderar de esta manera debes encontrarte en posición defensiva

Llamar al Pantano

Ácido, Ambiental, Duradero

Coste: 3 acciones y 2 chi

Tamaño: Radio grande

Duración: Seis rondas

Trasmutas la tierra y el agua a tu alrededor para convertir el campo de batalla en un repugnante pantano. Al lanzar este hechizo toda la tierra en un radio grande se transformará en terreno difícil y las plantas que estén creciendo en ella morirán instantáneamente. A su vez, el agua se volverá tóxica y putrefacta, ocasionando los efectos de un veneno de CON con gravedad igual a tu modificador de magia de Ácido e incidencia de una ronda a toda persona que la beba.

Estos efectos permanecerán activos durante seis rondas o hasta que este hechizo sea eliminado por otro de magnitud similar. El campo de batalla favorecerá los hechizos de esta rama, otorgando así Ventaja a todos los tiros relacionados con magia de Ácido que se realicen en el área afectada.

Empoderar (1 chi): El siguiente hechizo de Ácido que lances reducirá su coste de acciones por 1. Esto solo puede usarse una vez por hechizo.

Invocar Elemental de Lodo

Ácido, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Una hora

Animas una masa de lodo repugnante para crear un guardián elemental que luchará por ti. Este hechizo invocará un Elemental de Lodo de nivel 6 que luchará a tu lado hasta que sea destruido. A niveles más altos puedes invocar elementales de mayor poder, aumentando el nivel del elemental invocado en 2 por cada Rango que tengas en magia de Ácido por encima del III.

Empoderar (1 chi): Un elemental bajo tu control se sana Vitalidad igual a la mitad de su valor total.

Rango IV

Vapores Abrasivos

Ácido, Ambienta, Duradero

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Creas una enorme nube ácida con la que rodearte o cubrir un área, afligiendo con sus nocivos efectos a todo desgraciado que tenga la mala suerte de encontrarse en su interior. De esta manera todos aquellos en el área afectada deberán hacer un tiro de CON frente a tu modificador o pasarán a estar enfermados, sufriendo también los efectos de un veneno de CON que les afectará cada ronda. Además, todos los que estén dentro de la nube pasarán a estar cegados y recibirán ocultamiento frente a ataques de individuos que no tengan los medios adecuados para ver dentro de la niebla ácida. En turnos posteriores todos los que comiencen su ronda en el espacio afectado o entren en él deberán repetir el tiro o sufrir sus efectos.

Torrente Cáustico

Ácido, Ataque, Área

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Línea media

Duración: Instantáneo

Creas una poderosa corriente ácida con la que corroer todo lo que se encuentre en tu camino, provocando daños severos a los desafortunados a su paso y devorando tantos objetos u obstáculos como te encuentres. De esta manera los afectados sufrirán 2d10+CAR daño ácido, rompiendo su armadura y perdiendo además un contador de escudo en caso de tenerlo. Además, por su naturaleza, este ataque ignorará barreras u objetos metálicos que se encuentren en su camino, destruyéndolos en el proceso.

Armadura Ácida

Ácido, Mejora, Duradero

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Propio

Duración: Concentración

Rodeas tu cuerpo de corrientes de ácido y nubes de vapores tóxicos, amenazando con acabar con tanto como se atreva a tener contacto contigo. Al activarse recibirás una cantidad de contadores de escudo igual a tu Rango que podrás emplear para reducir el daño de ataques entrantes, además de que cada vez que un enemigo te afecte con un ataque que requiera contacto sufrirá en reacción los efectos de Toque corrosivo. Adicionalmente, tu armadura podrá regenerarse en entornos con mucho ácido, permitiéndote recuperar un contador de escudo de la armadura una vez por ronda siempre que este efecto permanezca activo

Rango V

Lluvia Ácida

Ácido, Mejora, Ambiental

Coste: 3 acciones y 3 chi

Alcance: Esfera grande

Duración: Una hora

Convocas una corrosiva lluvia que ensalce las terribles cualidades de tu magia mientras debilita la de tus oponentes. De esta manera al comenzar a caer la lluvia ácida recibirás ventaja en todos tus tiros de magia de ácido, mientras que los usuarios de magia de Naturaleza y magia de Metal recibirán Desventaja en sus tiros de las respectivas magias. Así mismo, todos aquellos que se encuentren dentro del área recibirán ocultamiento por las fuertes lluvias.

Calcificación

Ácido, Ataque, Área

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Radio medio

Duración: Instantáneo

Creas una marea de nubes tóxicas y corrientes causticas en el área, amenazando gravemente la integridad de todo lo que ahí esté presente. Todos los que se encuentren en la zona afectada deberán defenderse o sufrirán 2d10+CAR daño ácido, además de que deberán tirar heroísmo o Atletismo o la rápida cristalización los encerrará en una prisión ácida. Aquellos que fallen y queden atrapados podrán repetir su tiro para intentar escapar cada ronda, sufriendo 1d10+CAR daño ácido en caso de fallar.

Corroer hasta los Huesos

Ácido, Ataque

Coste: 1 acción y 3 chi

Alcance: Adyacente

Duración: Instantáneo

Infundes tu toque de un corrosivo ácido capaz de acabar con toda existencia con la que entre en contacto, convirtiendo tu mero contacto en una dolorosa sentencia de muerte. El objetivo que reciba tu toque deberá defenderse empleando su constitución, o sufrirá 3d10+CAR daño Ácido, además de una quemadura grave. Así mismo la esencia ácida que recorrerá todo su cuerpo destruirá automáticamente todos los objetos metálicos que lleve consigo. En el caso de que el afectado vea sus PV reducidos a 0, su cuerpo de deshará en un charco de ácido y otros restos, matándolo instantáneamente.

Rango VI

Señor del Pantano

Ácido, Mejora, Duradera

Coste: 3 acciones y 5 chi

Alcance: Propio

Duración: Seis rondas

Te transformas en una existencia compuesta de las mas letales sustancias, corroyendo con tu presencia todo espacio por el que cruzas y trayendo nada mas que muerte a quienes se crucen contigo, impidiendo incluso que hasta la vegetación y animales vuelvan a su hábitat si no es de las formas mas retorcidas. De esta forma al activar Forma elemental recibirás 40 vida temporal, además de enormes mejoras físicas. Este efecto permanecerá activo durante seis rondas o hasta perder la vitalidad temporal. En el caso de perder los beneficios de Forma elemental por quedarse sin vitalidad temporal no podrá volver a activarse hasta que hayan pasado seis rondas desde el momento en el que esta habilidad fue activada. El resto de beneficios de Forma elemental son los siguientes.