Magia de Agua


Esta magia te permite tener un control absoluto sobre el agua cuando esta se encuentra en estado fluido, pudiendo así aprovecharte de sus propiedades para emplearla en multitud de formas. A medida que tu control va en aumento serás capaz de mayores proezas que involucren al agua en un estado más salvaje, empleándola para formar fuertes torrentes o colosales olas capaces de devastar todo a su paso.

Índice

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Torrente

Agua, Ataque, a Distancia, Físico

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo será empujado un paso y cae tropezado

Duración: Instantáneo

Atacas a un enemigo con un chorro de agua a presión para derribarlo. Haz un ataque con magia de Agua contra un objetivo a distancia media que inflige 1d6 + SAB daño Contundente al impactar. Si tu objetivo está adyacente puedes desenganchar como acción bonus tras impactar exitosamente.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional que alcances con este hechizo

Aguas de la Vida

Agua, Toque, Curación

Coste: 2 acciones

Alcance: Toque

Duración: Instantáneo

Utilizas el poder del agua para curar a otros, restaurando así su salud y chi interior. Un aliado que puedas tocar recuperará Vitalidad igual a tu Rango + 2. Si empleas este hechizo contra un no-muerto este debe tener éxito en un tiro de CON frente a tu modificador de Magia de Agua o sufre 1d6 + SAB daño Radiante.

Empoderar (1 chi): Tu objetivo se recupera de una herida permanente leve o le curas de una Aflicción que esté en la primera etapa.

Niebla Envolvente

Agua, Gaseosa, Visual, Duradera

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña o mediana

Duración: Concentración

Evaporas una cantidad sustancial de agua y la moldeas para crear una densa neblina. La neblina emergerá desde un punto a distancia media con una cantidad adecuada de agua, extendiéndose alrededor de las esquinas hasta llenar una esfera pequeña. Si te encuentras en un área con una cantidad especialmente alta de agua el tamaño de la niebla aumentará hasta ocupar una esfera mediana.

Todas las criaturas dentro de la neblina tendrán dificultades para ver su entorno, quedando cegados mientras permanezcan en su interior. También obtendrán ocultamiento contra todos los ataques que provengan desde fuera de la niebla debido a la dificultad para determinar su posición exacta. La niebla se dispersará cuando pierdas la concentración o si es afectada por un viento lo suficientemente fuerte.

Empoderar (1 chi): Extiende el área de efecto de la neblina a una esfera mediana durante una ronda o muévela un paso en cualquier dirección.

Rango II

Muro de Agua

Agua, Defensivo, Duradero

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña o línea mediana

Duración: Concentración

Formas un muro de aguas rugientes para protegerte a ti y a tus aliados de ataques enemigos. El muro surgirá desde cualquier punto a distancia media, tomando la forma de una esfera pequeña o una línea mediana. Como barrera tiene PV iguales a tu Rango x 3 y es Inmune al daño de armas no mágicas (el daño de ataques físicos en área, como impactos de artillería, aún funcionarán). El muro permanecerá en el campo de batalla hasta que se le acaben los PV o pierdas la concentración.

El muro proporcionará cubierta completa a todas las criaturas al otro lado y las protegerá de efectos Gaseosos (esto incluye criaturas Incorpóreas). Cualquier criatura hostil que intente cruzarlo deberá tener éxito en un tiro de Heroísmo o Atletismo contra tu magia de Agua. Además, todos los ataques contra criaturas al otro lado de la barrera primero dañarán tu muro de agua y luego afectarán hacia sus objetivos escogidos.

Esta habilidad se puede usar defensivamente para protegerte a ti o a un aliado de un ataque, reduciendo el daño que recibirías como si el muro estuviera en su camino. Si intentas bloquear un ataque cuerpo a cuerpo tu oponente deberá tener éxito en una tiro para cruzar el muro o su golpe fallará. No obstante, si tu objetivo tiene éxito en su tiro para cruzar el muro este no reducirá su daño. Para crear un muro de esta manera debes estar en posición defensiva y solo puede emplearse una vez por ronda.

Empoderar (1 chi): El muro recupera todos sus PV perdidos. Esta habilidad solo se puede usar si tienes suficiente agua para rellenar el muro.

Ola Chocante

Agua, Ataque, Área, Físico, Duradero

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Corto

Tamaño: Línea mediana

Efecto crítico: Los objetivos fallarán automáticamente su tirada de Heroísmo o Atletismo contra esta habilidad.

Duración: Concentración

Moldeas el agua en forma de una poderosa ola para derribar a tus enemigos. Al lanzar este hechizo creas una ola que ataca a todos los objetivos en una línea de tamaño mediano, infligiendo 1d6 + SAB de daño contundente al impactar. Además, los objetivos que sean impactados por la ola deberán tener éxito en una tirada de Heroísmo o Atletismo contra tu magia de Agua o serán empujados un paso hacia atrás y caerán tropezados.

Si mantienes la concentración en la ola esta se moverá un paso en línea recta cada ronda, atacando de nuevo a todos los objetivos en su camino. La ola se disipará si choca contra una superficie sólida grande o pierdes la concentración. Este efecto también puede ser destruido de la misma manera que un muro de agua, teniendo así la misma cantidad de PV e Inmunidades.

Empoderar (1 chi): Cuando lanzas este hechizo creas una segunda ola que se moverá en una dirección diferente, atacando a todos los objetivos en su camino.

Tentáculos de Agua

Agua, Defensivo, Duradero

Coste: 2 acciones y 1 chi

Duración: Concentración

A través de movimientos elegantes moldeas el agua para formar un fluido tentáculo que te protegerá del daño. Mientras el tentáculo permanezca activo una vez por ronda puedes realizar un ataque de Torrente como acción bonus contra un objetivo adyacente. El tentáculo también te otorgará una cantidad de contadores de escudo igual a tu Rango - 1 que podrás emplear para detener ataques enemigos. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o gastes tu último contador de escudo.

Empoderar (1 chi): Creas un tentáculo adicional que aumentará tus contadores de escudo totales en 1 y te permite atacar a un objetivo adicional cuando uses la acción bonus de esta habilidad. No puedes tener más de cuatro tentáculos simultáneos con este hechizo.

Rango III

Todos tus hechizos de Agua sustituyen sus dados de daño por d8.

Prisión Acuosa

Agua, Mejora, Agarre, Duradera

Coste: 2 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo comienza inmediatamente a ahogarse, quedando así fatigado y avanzando su nivel de ahogamiento por un paso.

Duración: Concentración

Al impactar a un enemigo con un ataque de agua puedes lanzar este hechizo como acción bonus para atraparlo en una esfera de aguas enfurecidas. Tu objetivo debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Atletismo contra tu magia de Agua para evitar este efecto, pero si falla quedará agarrado hasta que escape o pierdas la concentración. Al estar rodeados de agua aquellos atrapados por este hechizo empezarán también a ahogarse, avanzando su nivel de ahogamiento cada ronda hasta que escapen.

Empoderar (1 chi): La Prisión Acuosa afectará a un objetivo adicional si fue impactado por el mismo hechizo que afectó a tu objetivo principal, como puede ser un ataque de Torrente empoderado o uno de Ola chocante

Controlar el Agua

Agua, Ambiental, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Radio grande

Duración: Concentración

Manipulas las aguas que te rodean para que inunden el campo de batalla, empoderando así tus hechizos de agua. Este hechizo solo puede lanzarse si hay una cantidad adecuada de agua a tu alrededor y al emplearlo todo el espacio en un radio grande centrado en ti se convierte en terreno difícil. Este efecto permanecerá activo hasta que pierdas la concentración u otro hechizo Ambiental de una magnitud similar lo anule.

Mientras Controlar el Agua permanezca activo todos tus hechizos de Agua se potencian, otorgando Ventaja en todos los tiros de Magia de Agua realizados en el área afectada. Este efecto también creará corrientes fuertes en todas las superficies de agua que otorgarán desventaja en las tiradas de Atletismo para nadar a través de ellas. Aquellos que no superen una tirada de Atletismo para nadar a través de una corriente serán empujados un paso en cualquier dirección y empezarán a ahogarse.

Empoderar (1 chi): El siguiente hechizo de Agua que lances reducirá su coste de acciones por 1. Esto solo puede usarse una vez por hechizo.

Invocar Elemental de Agua

Agua, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Una hora

Concedes una semblanza de vida a una masa de aguas enfurecidas para que puedan protegerte y atacar a tus enemigos. Este hechizo invocará un Elemental de Agua de nivel 6 que luchará a tu lado hasta que sea destruido. A niveles más altos puedes invocar elementales de mayor poder, aumentando el nivel del elemental invocado en 2 por cada Rango que tengas en magia de Agua por encima del III.

Empoderar (1 chi): Un elemental bajo tu control se cura Vitalidad igual a la mitad de su valor total.

Rango IV

Vórtice

Agua, Ataque, Área, Restricción, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Pequeño radio

Efecto crítico: Los objetivos afectados fallarán automáticamente sus tiradas para evitar ser agarrados

Duración: Concentración

Formas un vórtice de corrientes poderosas para atrapar a tus enemigos. Haz un ataque de Magia de Agua contra todas las criaturas en el área afectada por este hechizo que inflige 1d8 + SAB daño Contundente al impactar. Aquellos que sean impactados deben tener éxito en una tirada de Heroísmo o Atletismo contra tu magia de Agua o quedarán atrapados por el vórtice y empezarán a ahogarse. Aunque tengan éxito los impactados serán empujados un paso y caerán tropezados.

El vórtice permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración. Las criaturas que comiencen su turno dentro del Vórtice o entren en su área de efecto en cualquier momento de la ronda deberán defenderse nuevamente de este hechizo y sufrirán los mismos efectos al fracasar. Las criaturas atrapadas dentro del vórtice recibirán 1d8 + SAB daño Contundente al inicio de su turno y serán arrastradas hacia el interior del Vórtice, lo que las obliga a realizar tiradas de Atletismo si desean escapar del agarre.

Empoderar (1 chi): Aumenta el tamaño del vórtice a un radio mediano.

Escaldar

Agua, Mejora

Coste: 1 acción y 2 chi

Tamaño: Radio pequeño

Efecto crítico: Los objetivos sufren una quemadura de segundo grado.

Duración: Una ronda

Sobrecalientas las aguas en un radio pequeño a tu alrededor para hacerlas hervir. Durante esta ronda todas las criaturas que se encuentren en una superficie de agua o que entren en ella sufrirán 1d6 + Rango daño de Fuego y una quemadura leve. Este daño y sus efectos tratarán la resistencia al Fuego que tenga el afectado como si fuera de un nivel inferior.

Si utilizas agua hirviente para tus ataques de Magia de Agua estos infligirán 1d6 + Rango de daño adicional de Fuego y una quemadura leve al impactar. También obtendrán el efecto crítico de este hechizo además de cualquier efecto crítico que ya posean.

Lanzar múltiples veces este hechizo en la misma ronda no aumentará su daño ni proporcionará efectos adicionales. Tampoco tendrá ningún efecto si se emplea en lugar con frío extremo, limitándose solo a calentar las aguas en el área afectada.

Empoderar (1 chi): Aumenta el radio de este hechizo a mediano.

Taladro Hidráulico

Agua, Ataque, Área

Coste: 1 acción y 2 chi

Tamaño: Línea mediana

Efecto crítico: Los objetivos afectados sufren una herida permanente media y caen tropezados. También perderán un contador de escudo adicional si lo tuvieran.

Duración: Instantáneo

Atacas a todas las criaturas en una línea mediana con un chorro de agua a alta presión capaz de perforar barreras e incluso armaduras. Haz un ataque de Magia de Agua contra todas las criaturas en una línea mediana que inflige 2d8 + SAB daño Contundente y una herida permanente leve al impactar.

Este ataque no puede ser detenido por muros elementales de cualquier tipo. Además, la armadura que lleven tus objetivos quedará rota y perderán un contador de escudo si tienen alguno. Además, el daño de este ataque ignora los valores de defensa que tengan estructuras sólidas y criaturas elementales.

Empoderar (1 chi): Cuando lances este hechizo haz un segundo ataque que afecta a todos los objetivos en una dirección diferente.

Rango V

Todos tus hechizos de Agua sustituyen sus dados de daño por d10.

Tsunami

Agua, Ataque, Área, Agarre, Duradera

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Línea grande

Efecto crítico: Los objetivos afectados fallarán automáticamente sus tiradas para evitar ser agarrados

Duración: Concentración

Invocas una ola colosal capaz de destruir todo a tu paso. La ola surgirá desde un punto con la cantidad adecuada de agua a distancia media y llenará un área del tamaño de una línea grande. Haz un ataque de Magia de Agua contra todas las criaturas en el espacio del hechizo que inflige 2d10 + SAB daño Contundente al impactar. Todas las criaturas afectadas deben tener éxito en un tiro de Heroísmo o Atletismo contra tu Magia de Agua o quedarán agarradas por la ola. Si tienen éxito, serán empujadas un paso hacia atrás y caerán tropezadas.

La ola continuará moviéndose un paso cada ronda, atacando de nuevo a todas las criaturas en su camino. Las criaturas que empiecen su turno agarradas por la ola sufrirán 2d10 + SAB daño Contundente y empezarán a ahogarse. Este efecto permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración o la ola choque contra una barrera lo suficientemente grande como para detenerla. Una vez que lo haga, todas las criaturas agarradas por la ola sufrirán 3d10 + SAB daño Contundente y caerán tropezadas.

Potenciar (1 chi): El tsunami aumentará su daño por 1d10 esta ronda. Solo puedes empoderar de esta manera una vez por ronda y necesitas una gran cantidad de agua para hacerlo.

Lluvias Torrenciales

Agua, Ambiental

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Personal

Tamaño: Campo de batalla

Duración: Una hora

Invocas una lluvia intensa que cubrirá todo el campo de batalla. Mientras llueva intensamente todos los tiros de Magia de Agua recibirán Ventaja debido al clima favorable (este bonificador no se acumula con Controlar el Agua). Debido a la lluvia constante siempre tendrás una cantidad adecuada de agua para lanzar tus hechizos de Agua y todo el campo de batalla tendrá los efectos de ocultamiento debida la visibilidad reducida.

Las lluvias durarán una hora o hasta que un hechizo Ambiental de similar magnitud cambie el clima. Este hechizo no puede lanzarse en entornos donde lluvias intensas son imposibles o en estaciones poco favorables para ellas.

Empoderar (1 chi): El siguiente hechizo de Agua que lances reduce su coste de acciones en 1. Esto solo se puede usar una vez por hechizo.

Vapor Hirviente

Agua, Gaseoso, Área, Duradera

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera mediana

Efecto crítico: Los afectados sufren una quemadura media

Duración: Concentración

Sobrecalientas una superficie de agua para formar una nube de vapor hirviente. El vapor llenará una esfera de tamaño mediano, expandiéndose alrededor de esquinas y paredes. El espacio ocupado por la nube otorgará ocultamiento a todas las criaturas para ataques tanto exteriores como interiores. La nube permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración o se disipe. Debido al calor necesario para este hechizo este no funcionará si se lanza en entornos muy fríos.

Aquellos que permanezcan demasiado tiempo dentro de la nube mientras se calienta empezarán a sufrir efectos adversos debido al vapor ardiente. Las criaturas que empiecen su turno dentro de la nube o entren en ella deberán tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Agua. Si fracasan sufrirán 1d10 + SAB daño Fuego (la mitad daño en caso de éxito) y una quemadura leve. Este daño tratará las resistencias al Fuego que tengan los afectados como si fueran de un nivel inferior ya que proviene de vapor hirviente.

Empoderar (1 chi): Aumenta el tamaño de la nube a una esfera mediana o incrementa el daño de este hechizo a 2d10 + SAB durante esta ronda.

Rango VI

Furia del Océano

Agua, Ambiental

Coste: 3 acciones y 5 chi

Tamaño: Radio grande

Duración: Siete rondas

Desatas una gran tormenta en el campo de batalla, enfureciendo tanto al mar como al cielo. Este hechizo inicialmente afectará al campo de batalla de manera similar a las Lluvias torrenciales, pero su poder aumentará rápidamente con el paso del tiempo. Este efecto permanecerá en el campo de batalla durante siete rondas o hasta que sea disipado por otro hechizo Ambiental de igual o mayor magnitud.

Mientras este efecto permanezca en el campo de batalla puedes utilizar una de las siguientes habilidades una vez por ronda como acción bonus después de que hayan transcurrido las rondas requeridas:

Una vez que este hechizo finalice, todos los hechizos Duraderos que haya creado cesarán de inmediato. No puedes volver a lanzar este hechizo en el mismo lugar hasta que pase por lo menos un día.

Niveles míticos

Un rango mítico mejorará los atributos otorgados por cualquier rango de tu elección además de otorgar +1 en todos los tiros y +1 chi. Además, todos las habilidades que dependan del rango incrementarán dicho valor por 1 como si poseyeras un rango adicional.

Rango I

Torrente: Recibes un dado de daño adicional en todos tus ataques de torrente y al impactar empujará un paso adicional. Además, cada ataque de torrente se hará contra todos los enemigos en una línea de longitud media. (1 chi) Haz un segundo ataque de torrente en otra dirección diferente.

Agua de vida: Puedes sanar PV con agua de vida y al usar dicha habilidad reducirás el nivel de una herida permanente, veneno o enfermedad por un paso. (1 chi) Reduce dicho efecto por dos pasos.

Neblina: Esta habilidad no requiere acciones para usarse ni necesita tu concentración para que se mantenga el efecto.

Rango II

Muro de agua: El muro aumenta su tamaño a grande y crearlo te cuesta una acción bonus. Además, no necesitas encontrarte en posición defensiva para usar el muro para protegerte y al formarlo defensivamente las criaturas con FUE 9 o menos son incapaces de atravesarlo.

Ola chocante: La ola aumenta su anchura a grande y se moverá durante 5 rondas o hasta que choque. Recibe un dado de daño adicional y al impactar el objetivo deberá tener éxito en un tiro de CON frente a tu CAR o quedará aturdido una ronda.

Tentáculo de agua: Al emplear esta habilidad te rodearás de una cantidad de tentáculos de agua igual a tu rango - 1. Si ya tienes tentáculos de agua activos la cantidad total no podrá superar tu rango - 1.

Rango III

Prisión de agua: Las criaturas no-míticas no podrán liberarse de este efecto por su cuenta si tienen FUE 9 o menos, forzando a que deban ser rescatadas por otras. Además, la esfera aumentará su tamaño a medio pudiendo afectar a todos los objetivos en ese espacio.

Controlar el agua: Activar esta habilidad te cuesta una acción bonus y no se disipará si pierdes la concentración, sustentándose solo con tu poder mítico.

Invocar elementales de agua: Puedes invocar a un espíritu de agua con esta habilidad de nivel máximo igual a tu rango total x 2. No podrán invocarse criaturas míticas con esta habilidad.

Rango IV

Vórtice: El vórtice aumenta su tamaño a grande, recibe un dado de daño adicional y las criaturas agarradas no podrán escapar por su cuenta si tienen FUE 9 o menos. Si el vórtice se crea en el agua tendrá tamaño extremo y será capaz de agarrar hasta barcos enteros.

Escaldar: Los ataques mejorados con esta habilidad provocan 1d6 daño fuego adicional y aumentan todas las quemaduras provocadas por un paso. Lo mismo ocurre al afectar una superficie de agua.

Taladro de agua: El taladro aumenta su radio a medio, tirará un dado de daño adicional y empujará un paso adicional al impactar. El taladro tendrá la fuerza suficiente para arrollar con cualquier barrera mágica y es capaz de perforar piedra y acero, impidiendo que las criaturas no-míticas puedan usar parada para bloquearlo.

Rango V

Tsunami: El tsunami provoca un dado de daño adicional y arrasará con cualquier barrera mágica. Las criaturas agarradas no podrán escapar por su cuenta si tienen FUE 9 o menos y el daño que reciben al turno aumenta por 1d10. Puedes también manipular el rumbo del tsunami para que siga el camino que desees mientras mantengas la concentración y cuando se disuelva este efecto todas las criaturas agarradas sufrirán de inmediato 3d10 + CAR daño contundente de caída.

Lluvia torrencial: Activar esta habilidad te cuesta una acción bonus y no se disipará si pierdes la concentración, sustentándose solo con tu poder mítico.

Vapores abrasantes: La nube de vapor aumenta su radio a grande y todas las criaturas no-míticas o que no tengan ascendencia de agua quedarán cegadas si están en la nube. Además, el daño de fuego que provoca la nube al turno aumenta por 1d10 e incrementa las quemaduras provocadas por un paso.

Rango VI

Furia de los océanos: Activar esta habilidad te cuesta una acción bonus y todos los hechizos que activa contarán como su versión mítica.