Magia de Aire


Tienes un control absoluto sobre el elemento que se encuentra en casi todas las partes del planeta, el aire, pudiendo manipularlo a tu antojo para servirte de sus cualidades. Cuanto más profundices en el control de este elemento, mayor será la cantidad de aire que podrás manejar pudiendo crear desde leves brisas de aire hasta feroces huracanes. Al alcanzar la cúspide de tu poder serás capaz de manipular el propio clima para crear devastadores desastres naturales.

Índice

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Vendaval

Aire, Maniobra, Físico

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Duración: Instantánea

Soplas una poderosa ráfaga de viento para desequilibrar a tu objetivo. Un objetivo que alcances debe superar una prueba de Heroísmo o Acrobacia contra tu magia de Aire o será empujado un paso hacia atrás y caerá tropezado. Si tu objetivo no puede ser empujado hacia atrás sufrirá 1d6 + INT daño Contundente al fallar el tiro.

Este hechizo también se puede utilizar para empujar objetos de un tamaño similar, requiriendo sólo una prueba de dificultad elegida por el DJ si son particularmente grandes o pesados.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional que alcances con este hechizo

Tajo de los vientos

Aire, Ataque, A Distancia, Físico

Precio: 2 acciones

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Duración: Instantánea

Concentras el poder de los vientos en un espacio pequeño para crear una intensa ráfaga de aire capaz de cortar la carne. Haz un ataque con magia de Aire contra un objetivo en tu alcance que inflige 1d6 + SAB daño cortante al impactar. Este ataque ignora todas las resistencias a los ataques a distancia y todos los beneficios otorgados por ocultamiento.

Empoderar (1 chi): Haz un ataque contra un objetivo adicional en tu alcance

Viento furibundo

Aire, Ataque, Área, Físico

Coste: 2 acciones y 1 chi

Tamaño: Línea mediana

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve y es tropezado

Duración: Instantánea

Aumentas la fuerza de los vientos en línea recta para lanzar por los aires todo lo que encuentres a tu paso. Haz un ataque con magia de Aire contra todas las criaturas en una línea media que inflige 1d6 + SAB de daño contundente al impactar y empuja un paso hacia atrás. Este ataque también destruirá todas las barreras débiles y disipará todos los efectos gaseosos a su paso.

Empoderar (1 chi): Los vientos siguen siendo fuertes durante la siguiente ronda, convirtiendo el área afectada por tu ataque en un terreno difícil. Todas las criaturas que comiencen su turno allí o se muevan al espacio afectado deben tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu Magia de Aire o serán empujadas hacia atrás un paso y caerán tropezadas.

Rango II

Muro de los vientos

Aire, Defensiva, Duradera

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña o línea mediana

Duración: Concentración

Formas un muro de vientos rugientes para protegerte a ti mismo y a los demás de cualquier daño. El muro surgirá de cualquier punto dentro de su alcance y adopta la forma de una esfera pequeña o una línea mediana. Como barrera, tiene puntos de vida iguales a tu Rango x 3 y es inmune al daño de armas no mágicas (el daño de ataques físicos de área, como los cañonazos, sigue funcionando). Permanecerá en el campo de batalla hasta que se quede sin puntos de vida o pierdas la concentración.

El muro protegerá a las criaturas del otro lado de efectos Gaseosos y de ataques Físicos a distancia. Cualquier criatura hostil que intente cruzarlo debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu magia de Aire. Todos los ataques a distancia o de área contra criaturas al otro lado de la barrera dañarán primero tu muro de viento antes de pasar a sus objetivos.

Esta habilidad puede utilizarse defensivamente para protegerte a ti mismo o a un aliado de un ataque, reduciendo el daño que recibirías como si estuviera bloqueando el ataque. Si intentas bloquear un ataque Físico cuerpo a cuerpo tu enemigo debe tener éxito en un tiro para atravesar el muro o su ataque fallará. No obstante, si tu objetivo tiene éxito en su tiro para cruzar el muro este no reducirá su daño. Para crear un muro de esta manera debes estar en posición defensiva y solo puede emplearse una vez por ronda.

Empoderar (1 chi): El muro recupera todos sus puntos de vida perdidos.

Esfera de viento

Aire, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Duradera

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve y falla automáticamente su tiro de Heroísmo o Acrobacias contra este efecto.

Duración: Instantáneo

Concentras el poder del viento en la palma de tu mano y lo moldeas su forma en una pequeña esfera de vientos cortantes. Realiza un ataque mágico de Aire contra una criatura adyacente que inflige 2d6 + SAB daño cortante al impactar. Tu objetivo también debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu Magia de aire o será empujado un paso hacia atrás y cae tropezado.

Empoderar (1 chi): La esfera de viento permanece en tu mano hasta el final de tu siguiente turno, permitiéndote lanzar este hechizo tantas veces como desees sin tener que gastar chi. Debes gastar aun así el número apropiado de acciones y la esfera se desvanecerá si pierdes la concentración.

Viento arrastrante

Aire, Maniobra, Físico

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve.

Duración: Instantánea

Los vientos arrastran a un enemigo hacia ti, rompiendo sus defensas y dejándolo en una posición más vulnerable. Un objetivo de tu elección a distancia media debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu Magia de Aire o es arrastrado hasta dos pasos hacia ti y sale inmediatamente de posición defensiva. Si hay algún obstáculo o barrera en tu camino tu objetivo sufrirá también 1d6 + SAB daño contundente.

Aumentar (1 chi): Afectas a una criatura adicional a distancia media con este hechizo.

Rango III

Todos tus hechizos de Aire sustituyen sus dados de daño por d8 y aquellos de Rango I que conozcas cuestan una acción menos para emplear (mínimo 1).

Agarre del Aire

Aire, Agarre, Físico, Duradero

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo quedará fatigado hasta el final de su siguiente turno

Duración: Concentración

Formas poderosos vientos alrededor de un objetivo de tu elección para inmovilizarlo y retenerlo. Un objetivo dentro del alcance debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu magia de Aire o quedará agarrado por este hechizo hasta que escape o pierdas la concentración. Puedes gastar una acción para hacer que una criatura retenida por este hechizo vuele un paso en cualquier dirección.

Aumentar (1 chi): Afectas a una criatura adicional a distancia media con este hechizo

Controlar vientos

Aire, Ambiental, Duradero

Coste: 3 acciones y 2 chi

Tamaño: Esfera grande

Duración: Concentración

Entras en un estado de armonía con las corrientes de aire que te rodean, recibiendo así el poder de manipularlas como si fueran una extensión de tu cuerpo. Cuando actives este hechizo todos los vientos dentro de una esfera grande aumentarán su fuerza, convirtiendo la zona afectada en terreno difícil para criaturas voladoras y disipando todos los efectos Gaseosos en su interior. Esta habilidad permanecerá activa hasta que pierdas la concentración o sea disipada por otro hechizo de magnitud similar.

Mientras este hechizo esté activo todos los hechizos de Aire quedan empoderados, otorgándote Ventaja en todos los tiros de magia de Aire realizadas dentro del área afectada. Además, siempre que una criatura realice un ataque A distancia Físico puedes conceder Desventaja al atacante o al defensor manipulando las corrientes de aire. También puedes elegir qué efectos Gaseosos permanecerán activos y qué forma adoptarán.

Empoderar (1 chi): El siguiente hechizo de Tormenta que lances reduce su coste en acciones por 1 (mínimo 0). Solo puedes empoderar así una vez por hechizo.

Invocar elemental de aire

Aire, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: 1 hora

Concedes una semblanza de vida a una masa de vientos furiosos para que puedan protegerte y atacar a tus enemigos. Este hechizo invocará un Elemental de Aire de nivel 6 que luchará a tu lado hasta que sea destruido.

A rangos superiores puedes invocar elementales de poder aún mayor, aumentando el nivel del elemental invocado en 2 por cada Rango que tengas en Magia del Aire por encima de III.

Empoderar (1 chi): Un elemental bajo tu control se cura Vitalidad igual a la mitad de su valor total.

Rango IV

Todos tus hechizos de Aire de Rango II cuestan una acción menos para emplear (mínimo 1).

Tornado

Aire, Ataque, Área, Agarre, Físico, Duradero

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Cilindro pequeño

Efecto crítico: Los objetivos afectados fallarán automáticamente su tiro para evitar ser agarrados o un objetivo agarrado no podrá realizar intentos para escapar esta ronda.

Duración: Concentración

Invocas la ira de los cielos en forma de un poderoso tornado. El tornado emergerá de cualquier punto que alcances y realizará un ataque contra todas las criaturas en el área afectada que inflige 1d8 + SAB daño Contundente al impactar. Los objetivos impactados deberán tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu magia de Aire o quedarán agarrados por el tornado, elevándose un paso en el aire. Incluso si tienen éxito serán empujados un paso hacia atrás y quedarán tropezados.

El tornado permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración y todo el área que ocupe quedará afectado por Muro de los Vientos. Mientras permanezca activo puedes gastar una acción para moverlo un paso en cualquier dirección. Las criaturas que comiencen su turno dentro del tornado o entren en su área de efecto en cualquier momento de la ronda deberán defenderse una vez más de este hechizo, sufriendo los mismos efectos al fallar. Las criaturas retenidas dentro del tornado sufrirán 1d8 + SAB daño contundente al comienzo de su turno.

Empoderar (1 chi): Crea un tornado adicional en un punto diferente dentro del alcance o amplía el tamaño de un tornado activo a un cilindro mediano. No puedes tener más de tres tornados activos a la vez.

Danza de los vientos

Aire, Defensivo, Duradero

Coste: 2 acciones y 2 chi

Duración: Concentración

Bailas con la gracia de los vientos para obtener la habilidad de volar y moverte a velocidades sobrehumanas. Este hechizo te rodea de poderosos vientos que te otorgan velocidad de vuelo 1, Resistencia a ataques A distancia e Inmunidad a efectos Gaseosos. Este efecto permanecerá activo hasta que pierdas la concentración.

Los vientos formarán un aura protectora en torno a ti que te otorga una cantidad de contadores de escudo iguales a tu Rango. Al gastar un contador para defenderte de un ataque podrás volar un paso en cualquier dirección sin provocar ataques de oportunidad.

Empoderar (1 chi): Recuperas uno de tus contadores de escudo perdidos. Si te encuentras en una zona afectada por fuertes vientos puedes reponer un contador de escudo adicional al empoderar.

Viento cortante

Aire, Ataque, Área, Físico

Coste: 1 acción y 2 chi

Tamaño: Cono mediano

Efecto crítico: Inflige una herida permanente media a todos los afectados

Duración: Instantáneo

Liberas una ráfaga de aire a presión capaz de partir la materia sólida por la mitad. Haz un ataque de Aire contra todos los objetivos en de un cono mediano que inflige 2d8 + SAB de daño cortante al impactar y una herida permanente leve. Todo intento de Esquivar este ataque tendrá Desventaja y al impactar tu objetivo perderá un contador de escudo en el caso que los tenga.

Empoderar (1 chi): La próxima vez que lances este hechizo no te costará chi. Debes seguir pagando su coste en acciones.

Rango V

Todos tus hechizos de Aire sustituyen sus dados de daño por d10 y aquellos de Rango III cuestan una acción menos para emplear (mínimo 1).

Huracán

Aire, Ataque, Área, Físico

Coste: 3 acciones y 3 chi

Tamaño: Cono grande

Duración: Instantáneo

Desatas la furia de un huracán para arrasar con todo en tu camino. Realiza un ataque de Aire contra todas las criaturas en un cono grande que inflige 3d10 + SAB daño Contundente al impactar además de empujar un paso y tropezar a los enemigos que impactes. Este hechizo destruirá todas las estructuras débiles a su paso y todo intento de Esquivarlo tendrá Desventaja.

Una vez que lances este hechizo la fuerza de todos los vientos de la zona afectada aumentará enormemente durante una ronda, impidiendo que tus enemigos puedan volar o hacer ataques a distancia. El área afectada también se convertirá en terreno difícil durante el resto del combate. Si empleas este hechizo en una zona que potencie la magia de aire los vientos potenciados permanecerán activos hasta que pierdas la concentración.

Empoderar (1 chi): Puedes lanzar este mismo hechizo la ronda siguiente sin la necesidad de pagar chi. Debes afectar la misma zona que la última vez que lanzaste este hechizo.

Esfera de vacío

Aire, Aflicción, Área, Duradero, Físico

Coste: 2 acciones y 3 chi

Tamaño: Esfera pequeña

Efecto crítico: Las criaturas afectadas quedan exhaustas y empiezan a ahogarse

Duración: Concentración

Reduces la cantidad de oxígeno en una esfera a tu alrededor, transformándola progresivamente en un vacío para matar lentamente todas las criaturas que necesiten aire para respirar. Todas las criaturas dentro de una pequeña esfera centrada en ti deben tener éxito en un tiro de CON frente a tu magia Aire o quedarán fatigados y comienzan a ahogarse hasta que entren en un lugar con aire respirable.

La Esfera de vacío permanecerá activa hasta que pierdas la concentración o sea disipada por otro efecto de magia de Aire de magnitud similar. Todas las criaturas que empiecen su turno dentro de la Esfera de vacío o entren en ella en cualquier momento de la ronda asalto deberán repetir el tiro de CON, sufriendo los mismos efectos al fracasar.

Empoderar (1 chi): Drenas el aire de todas las criaturas dentro de la esfera, recuperando 5 de Vitalidad por cada criatura que haya fallado su tiro esta ronda.

Corrientes cambiantes

Aire, Ataque, Físico

Coste: 2 o más acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Duración: Instantánea

Realizas una rápida secuencia de golpes de viento para destrozar las defensas de tu objetivo sin darle una oportunidad para reaccionar. Haz dos ataques de magia de Aire contra una única criatura a distancia media que inflige 2d10 + SAB daño Cortante al impactar además de empujarla o arrastrarla un paso en cualquier dirección.

Puedes gastar cualquier cantidad de acciones adicionales para realizar ese mismo número de ataques adicionales contra el mismo objetivo (por ejemplo, gastar dos acciones adicionales te permitirá realizar dos ataques adicionales con este hechizo). Deberán emplear el mismo resultado defensivo que obtuvieron la última vez y el modificador a tu tirada y daño aumentará en 1 por cada acción adicional que gastes.

Si impactas a tu objetivo dos veces durante la secuencia quedará tropezado y si lo impactar tres veces lo empujarás un paso adicional y sufrirá una herida permanente leve. La secuencia de ataques se romperá si eres impactado por un ataque mientras la realices.

Empoderar (1 chi): Tras ser impactado por un ataque tu objetivo debe repetir su tiro defensivo y quedarse con el peor resultado.

Rango VI

Vientos de la devastación

Aire, Ataque, Área, Físico, Duradero, Ambiental

Coste: 3 acciones y 5 chi

Tamaño: Esfera grande

Duración: Siete rondas

Liberas el verdadero poder de los vientos para destruir todo a tu paso. Este hechizo afectará el campo de batalla inicialmente de manera similar al Control de Vientos, pero su poder crecerá rápidamente a medida que pasa el tiempo. Este efecto permanecerá en el campo de batalla durante siete asaltos o hasta que sea disipado por otro hechizo Ambiental de igual o mayor poder.

Mientras este efecto permanezca en el campo de batalla su potencia mejorará con el paso del tiempo. Una vez por ronda como acción bonus puedes emplear una de las siguientes habilidades cuando hayan pasado la cantidad indicada de rondas desde el momento que hayas lanzado este hechizo.

Una vez que este hechizo acabe todos los hechizos Duraderos que hayan sido creados en él cesarán de inmediato. No se podrá volver a lanzar este hechizo en el mismo lugar hasta que haya transcurrido por lo menos menos un día.

Empoderar (1 chi): Empleas el Muro de Vientos para defenderte de un ataque sin la necesidad de estar en posición defensiva.

Elemental de aire

Base

Mejora 1

Mejora 2

Mejora 3