Magia de arena


[INTRO]

Índice

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Torrente de Arena

Arena, Ataque, Maniobra, Físico

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Duración: Instantánea

Empleas un torrente de arena para empujar a un enemigo y desequilibrarlo. Haz un ataque contra un enemigo a distancia media que al impactar provocará 1d6 + SAB daño Contundente que ignora Armaduras además de empujarlo un paso hacia atrás y tropezarlo. Al tratarse de una maniobra el afectado puede defenderse tirando Heroísmo si así lo desea.

Este hechizo también puede utilizarse para empujar objetos de un tamaño similar, requiriendo sólo que superes una dificultad escogida por el DJ si son particularmente grandes o pesados.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional que alcances con este hechizo

Transmutar la Tierra

Arena, Ambiental

Coste: 2 acciones

Alcance: Medio

Tamaño: Radio medio

Duración: Una hora

Transmutas la tierra en arena para crear un terreno favorable para tus habilidades y que dificulte movimientos enemigos. Este hechizo te permite transmutar una porción de tierra con radio medio centrado en un punto que puedas alcanzar, transformándola en arena que cuenta como terreno difícil.

La arena permanecerá activa hasta que sea eliminada por otros efectos ambientales o pase una hora. La arena transmutada favorecerá también tus hechizos, otorgándote Ventaja en todos tus tiros de ataque con habilidades de Arena contra enemigos que se encuentren en el espacio afectado por este hechizo.

Empoderar (1 chi): Convierte una porción adicional de tierra del mismo tamaño en arena.

Polvo Cegador

Arena, Gaseoso, Duradero

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña o mediana

Duración: Concentración

Formas una extensa nube de polvo para ocultar tu posición y cegar a tus enemigos. La nube de polvo emergerá desde un punto a distancia media con una cantidad adecuada de arena, extendiéndose alrededor de las esquinas hasta llenar una esfera pequeña. Esta permanecerá activa hasta que pierdas la concentración o sea afectada por un viento suficientemente fuerte.

Todas las criaturas dentro de la nube de polvo tendrán dificultades para ver su entorno, quedando cegados mientras permanezcan en su interior. Debido a la enorme cantidad de arena deben también hacer un tiro de Salud al principio de su turno contra tu modificador de Magia de Arena o quedarán enfermados durante una ronda. No obstante, las criaturas en la nube obtendrán ocultamiento contra todos los ataques debido a la dificultad para determinar su posición exacta.

Empoderar (1 chi): Extiende el área de efecto de la nube de polvo a una esfera mediana durante una ronda o muévela un paso en cualquier dirección.

Rango II

Muro de Arenisca

Arena, Reacción, Defensivo, Duradero

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña o línea media

Efecto crítico: Los objetivos afectados quedarán enfermados durante una ronda

Duración: Concentración

Creas una muro de arenas cambiantes para protegerte de ataques enemigos. El muro surgirá desde cualquier punto que alcances, tomando la forma de una pequeña esfera o una línea mediana. Como barrera tiene puntos de vida iguales a tu Rango x 3 y es Inmune al daño de armas no mágicas (el daño de ataques físicos de área como aquel hecho por artillería sigue funcionando). Permanecerá en el campo de batalla hasta que se quede sin puntos de vida o pierdas la concentración.

El muro proporcionará Inmunidad a todos los ataques a distancia para todas las criaturas detrás de ella ya que la arena oculta por completo tu posición. Las criaturas que intenten cruzarla deben tener éxito en una tirada de CON frente a tu magia de Arena o sufrirán 1d6 + Rango daño Contundente y quedarán cegadas durante una ronda.

Esta habilidad se puede usar defensivamente para protegerte a ti mismo o a un aliado de un ataque, reduciendo el daño que recibirías como si estuviera bloqueando el ataque. Si intentas bloquear un ataque Físico cuerpo a cuerpo tu enemigo debe tener éxito en un tiro de CON frente a tu magia de Arena o su ataque fallará. No obstante, si tu objetivo tiene éxito en su tiro para cruzar el muro este no reducirá su daño. Para crear un muro de esta manera debes estar en posición defensiva y solo puede emplearse una vez por ronda.

Empoderar (1 chi): El muro recupera todos sus puntos de vida perdidos.

Arena Devoradora

Arena, Ataque, Área

Coste: 1 Acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Columna mediana

Efecto crítico: Los afectados quedan cegados

Duración: Instantáneo

Manipulas la arena para que erupcione desde el suelo y devore a todo enemigo encima de ella. La erupción aparecerá desde un punto que puedas percibir a distancia media y atacará a todos los enemigos en una columna mediana, infligiendo 2d6 + CAR daño Contundente que ignora Armaduras al impactar. Solo puedes lanzar este hechizo en posiciones llenas de arena.

Si impactas a una criatura voladora esta caerá inmediatamente al suelo, quedando tropezada y sufriendo el adecuado daño de caída. La arena también la enterrará parcialmente, haciendo que quede enredada hasta que escape teniendo éxito en un tiro de Heroísmo contra tu Magia de Arena.

Empoderar (1 chi): Provocas una segunda erupción en otro punto a distancia media de ti.

Trampa Arena

Arena, Duradero, Agarre

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Duración: Hasta que sea activado

Formas un profundo foso de arena que atrapará a aquellos desafortunados que caigan en él. Puedes crear un foso en un punto a distancia media de ti y permanecerá activo hasta sea eliminado. Este hechizo solo puede usarse en lugares con una adecuada cantidad de arena y que no se encuentren ocupados por otras criaturas.

Cada vez que una criatura entre en una posición a distancia cercana del foso puedes escoger activarlo para que le atrape. La criatura afectada debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias frente a tu Magia de Arena o cae en el foso, sufriendo 2d6 + SAB daño Contundente que ignora Armaduras y quedando tropezada en el interior del foso. La primera vez que actives el foso tendrás Ventaja en tu tiro ya que cuenta como un ataque sorpresa.

Una criatura que se encuentre en el interior del foso puede intentar escapar empleando una acción y teniendo éxito en un tiro de Atletismo contra tu Magia de Arena. Al estar completamente rodeadas por arena las criaturas en el foso no podrán emplear Esquiva para evitar tus hechizos pertenecientes a esta categoría.

Empoderar (1 chi): Crea un foso adicional en otra posición a distancia media de ti.

Rango III

Abrazo de la Arena

Arena, Duradero, Agarre

Coste: 1 Acción y 2 Chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Empleas las arenas para agarrar por completo a tu enemigo. Haz un ataque contra un enemigo a distancia media de ti que inflige 2d8 + SAB daño Contundente que ignora Armaduras además de enredar. El afectado deberá tener éxito en un tiro de Heroísmo o Atletismo contra tu Magia de Arena o quedará agarrado.

El afectado podrá repetir el tiro cada ronda y permanecerá agarrado hasta que pierdas la concentración o logre escapar. Si afectas a un enemigo que se encuentre en contacto con la arena y no pueda volar será incapaz de defenderse de esta habilidad.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con esta habilidad.

Danza de las Arenas

Arena, Duradero

Coste: 2 Acciones y 2 chi

Duración: Concentración

Entras en un estado de armonía con la arena a tu alrededor para manipularlas como si fueran una extensión de tu cuerpo. Mientras esta habilidad permanezca activa recibes Ventaja en todos tus tiros relacionados con Magia de Arena además de Inmunidad a terreno difícil y Resistencia a efectos de Fuego y A Distancia. Eres también capaz de entrar en posición defensiva una vez por ronda como

Esta habilidad permanecerá activa hasta que pierdas la concentración o pasen seis rondas. Mientras lo esté también podrás emplear tu modificador de Magia de Arena para todos tus tiros de ataque y defensa con ataques Físicos además que estos aumentarán su daño base por 1d6 y su alcance por un paso. Esta mejora se acumula con otras habilidades de infusión elemental.

Empoderar (1 chi): Te impulsas a gran velocidad para evitar un ataque, pudiendo así reducir el daño de un ataque enemigo que te haya impactado a la mitad. Solo puedes empoderar así una vez por ronda y funciona de la misma manera que la habilidad Evasión.

Invocar Elemental de Arena

Arena, Invocación

Animas una masa de arenas para crear un guerrero elemental que luchará a tu lado contra tus enemigos. Este hechizo invocará un Elemental de Arena de nivel 6 que luchará a tu lado hasta que sea destruido. A niveles más altos puedes invocar elementales de mayor poder, aumentando el nivel del elemental invocado en 2 por cada Rango que tengas en magia de Fuego por encima del III.

Empoderar (1 chi): Un elemental bajo tu control se cura Vitalidad igual a la mitad de su valor total.

Rango IV

Remolino de Arena

Arena, Ataque, Área, Agarre, Físico, Duradero

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Cilindro pequeño

Efecto crítico: Los objetivos afectados fallarán automáticamente su tiro para evitar ser agarrados o un objetivo agarrado no podrá realizar intentos para escapar esta ronda.

Duración: Concentración

Moldeas las arenas para formar un poderoso remolino que atrapa y ciega a tus enemigos. El remolino emergerá de cualquier punto que alcances y realizará un ataque contra todas las criaturas en el área afectada que inflige 1d8 + SAB daño Contundente que ignora Defensa al impactar además de cegar a los afectados durante una ronda.

Los objetivos impactados deberán tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu magia de Arena o quedarán agarrados por el remolino, elevándose un paso en el aire. Aquellos que tengan éxito en el tiro serán empujados un paso hacia atrás y quedarán tropezados, sufriendo así 1d8 daño Contundente adicional que ignora Armaduras.

Las criaturas que comiencen su turno dentro del remolino o entren en su área de efecto en cualquier momento de la ronda deberán defenderse una vez más de este hechizo, sufriendo los mismos efectos al fallar. Las criaturas retenidas dentro del remolino sufrirán 1d8 + SAB daño Contundente al comienzo de su turno.

El remolino permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración y todo el área que ocupe quedará afectado por Muro de Arenisca. Mientras permanezca activo puedes gastar una acción para moverlo un paso en cualquier dirección, pudiendo así atacar con el hechizo a todos los objetivos en el nuevo lugar.

Empoderar (1 chi): Crea un remolino adicional en un punto diferente dentro del alcance o amplía el tamaño de un remolino activo a un cilindro mediano. No puedes tener más de tres remolinos activos a la vez.

Tumba Arena

Arena, Agarre, Duradero

Coste: 1 Acción y 2 Chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Sellas a un enemigo dentro de una prisión de arena compacta para enterrarlo vivo. Un objetivo que se encuentre enredado o agarrado de Arena o Tierra debe tener éxito en un tiro de Salud contra tu modificador de Magia de Arena o será enterrado bajo la tierra, haciendo así que quede incapacitado y sufra 2d8 + SAB daño Contundente que ignora Armaduras.

Este efecto permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o el afectado se libere. Podrá repetir el tiro cada ronda y si tiene éxito podrá liberarse de él, pudiendo así tirar con normalidad para escapar del agarre. No obstante, cada ronda que falle volverá a sufrir 2d8 + SAB daño Contundente que ignora Armaduras. Cabe recalcar que otra criatura puede romper este efecto como si se tratase de un Muro de Arenisca y puede ser disipado por otros Elementalistas de arena o tierra.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con esta habilidad.

Arenas Protectoras

Arena, Duradero, Defensivo

Coste: 2 Acciones y 2 Chi

Invocas una cúpula de arena densa capaz de bloquear ataques físicos y mágicos. Al lanzar este hechizo recibes una cantidad de contadores de escudo igual a tu Rango además de Inmunidad a efectos de Toque. Además, mientras permanezca activa puedes hacer un ataque de Torrente de Arena una vez por ronda como acción bonus.

Eres capaz de restaurar la resistencia de la cúpula con la arena a tu alrededor, permitiéndote así recuperar un contador de escudo al inicio de tu turno si te encuentras en contacto con dicho elemento.

Empoderar (1 chi): Recuperas la mitad de tus contadores de escudo redondeando hacia abajo.

Rango V

Tormenta de Arena

Reduce visibilidad, terreno difícil, Ventaja en tiros de Arena y alcance aumentado. Provoca daño periódico a los afectados.

Maldición de la Arena Negra

Provoca maldición que deshidrata a un objetivo

Alma del Desierto

Te transformas en una nube viviente de arena que te permite teletransportarte. Si está Tormenta de arena activa puedes lanzar determinados hechizos gratuitamente

Rango VI

Forma Elemental

Te transformas en un titán de arena fusionado con el desierto