Magia de arena


Índice

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Torrente de Arena

Arena, Ataque, Maniobra, Físico

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Duración: Instantánea

Empleas un torrente de arena para empujar a un enemigo y desequilibrarlo. Haz un ataque contra un enemigo a distancia media que al impactar lo empujará un paso hacia atrás además de tropezarlo. Si tu objetivo no puede ser empujado hacia atrás sufrirá en su lugar 1d6 + SAB daño Contundente. Al tratarse de una maniobra el afectado puede defenderse tirando Heroísmo si así lo desea.

Este hechizo también puede utilizarse para empujar objetos de un tamaño similar, requiriendo sólo que superes una dificultad escogida por el DJ si son particularmente grandes o pesados.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional que alcances con este hechizo

Transmutar la Tierra

Arena, Ambiental

Coste: 2 acciones

Alcance: Medio

Tamaño: Radio medio

Duración: Una hora

Transmutas la tierra en arena para crear un terreno favorable para tus habilidades y que dificulte movimientos enemigos. Este hechizo te permite transmutar una porción de tierra con radio medio centrado en un punto que puedas alcanzar, transformándola en arena que cuenta como terreno difícil.

La arena permanecerá activa hasta que sea eliminada por otros efectos ambientales o pase una hora. La arena transmutada favorecerá también tus hechizos, otorgándote Ventaja en todos tus tiros de ataque con habilidades de Arena contra enemigos que se encuentren en el espacio afectado por este hechizo.

Empoderar (1 chi): Convierte una porción adicional de tierra del mismo tamaño en arena.

Polvo Cegador

Arena, Gaseoso, Duradero

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña o mediana

Duración: Concentración

Formas una extensa nube de polvo para ocultar tu posición y cegar a tus enemigos. La nube de polvo emergerá desde un punto a distancia media con una cantidad adecuada de arena, extendiéndose alrededor de las esquinas hasta llenar una esfera pequeña. Esta permanecerá activa hasta que pierdas la concentración o sea afectada por un viento suficientemente fuerte.

Todas las criaturas dentro de la nube de polvo tendrán dificultades para ver su entorno, quedando cegados mientras permanezcan en su interior. Debido a la enorme cantidad de arena deben también hacer un tiro de CON al principio de su turno contra tu modificador de Magia de Arena o quedarán enfermados durante una ronda. No obstante, las criaturas en la nube obtendrán ocultamiento contra todos los ataques debido a la dificultad para determinar su posición exacta.

Empoderar (1 chi): Extiende el área de efecto de la nube de polvo a una esfera mediana durante una ronda o muévela un paso en cualquier dirección.

Rango II

Muro de arenisca

Arena, Reacción, Defensivo, Duradero

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña o línea media

Efecto crítico: Los objetivos afectados quedarán enfermados durante una ronda

Duración: Concentración

Creas una muro de arenas cambiantes para protegerte de ataques enemigos. El muro surgirá desde cualquier punto que alcances, tomando la forma de una pequeña esfera o una línea mediana. Como barrera tiene puntos de vida iguales a tu Rango x 3 y es Inmune al daño de armas no mágicas (el daño de ataques físicos de área como aquel hecho por artillería sigue funcionando). Permanecerá en el campo de batalla hasta que se quede sin puntos de vida o pierdas la concentración.

El muro proporcionará Inmunidad a todos los ataques a distancia para todas las criaturas detrás de ella ya que la arena oculta por completo tu posición. Las criaturas que intenten cruzarla deben tener éxito en una tirada de CON frente a tu magia de Arena o sufrirán 1d6 + Rango daño Contundente y quedarán cegadas durante una ronda.

Esta habilidad se puede usar defensivamente para protegerte a ti mismo o a un aliado de un ataque, reduciendo el daño que recibirías como si estuviera bloqueando el ataque. Si intentas bloquear un ataque Físico cuerpo a cuerpo tu enemigo debe tener éxito en un tiro de CON frente a tu magia de Arena o su ataque fallará. No obstante, si tu objetivo tiene éxito en su tiro para cruzar el muro este no reducirá su daño. Para crear un muro de esta manera debes estar en posición defensiva y solo puede emplearse una vez por ronda.

Empoderar (1 chi): El muro recupera todos sus puntos de vida perdidos.

Arena devoradora

Arena, Ataque, Área

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Columna mediana

Efecto crítico: Los afectados quedan cegados

Duración: Instantáneo

Manipulas la arena para que erupcione desde el suelo y devore a todo enemigo encima de ella. La erupción aparecerá desde un punto que puedas percibir a distancia media y atacará a todos los enemigos en una columna mediana, infligiendo 2d6 + CAR daño Contundente al impactar. Solo puedes lanzar este hechizo en posiciones llenas de arena.

Si impactas a una criatura voladora esta caerá inmediatamente al suelo, quedando tropezada y sufriendo el adecuado daño de caída. La arena también la enterrará parcialmente, haciendo que quede enredada hasta que escape teniendo éxito en un tiro de Heroísmo contra tu Magia de Arena.

Empoderar (1 chi): Provocas una segunda erupción en otro punto a distancia media de ti.

Trampa arena

Arena, Duradero, Agarre

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Duración: Hasta que sea activado

Formas un profundo foso de arena que atrapará a aquellos desafortunados que caigan en él. Puedes crear un foso en un punto a distancia media de ti y permanecerá activo hasta sea eliminado. Este hechizo solo puede usarse en lugares con una adecuada cantidad de arena y que no se encuentren ocupados por otras criaturas.

Cada vez que una criatura entre en una posición a distancia cercana del foso puedes escoger activarlo para que le atrape. La criatura afectada debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias frente a tu Magia de Arena o cae en el foso, sufriendo 2d6 + SAB daño Contundente y quedando tropezada en el interior del foso. La primera vez que actives el foso tendrás Ventaja en tu tiro ya que este cuenta como un ataque sorpresa.

Una criatura que se encuentre en el interior del foso puede intentar escapar empleando una acción y teniendo éxito en un tiro de Atletismo contra tu Magia de Arena. Al estar completamente rodeadas por arena las criaturas en el foso no podrán emplear Esquiva para evitar tus hechizos pertenecientes a esta categoría.

Empoderar (1 chi): Crea un foso adicional en otra posición a distancia media de ti.

Rango III

Abrazo de la arena

Agarra a un enemigo en contacto con el suelo

Danza de las arenas

Movimiento libre y Ventaja en tiros relacionados con Arena

Invocar elemental de arena

Invoca guerrero elemental

Rango IV

Remolino de arena

Remolino que ciega y hace daño continuo

Tumba arena

Entierra a un enemigo y mete arena en sus pulmones

Arenas protectoras

Cúpula de arena protectora que da contadores de escudo

Rango V

Tormenta de arena

Reduce visibilidad, terreno difícil, Ventaja en tiros de Arena y alcance aumentado. Provoca daño periódico a los afectados.

Maldición de la arena negra

Provoca maldición que deshidrata a un objetivo

Alma del desierto

Te transformas en una nube viviente de arena que te permite teletransportarte. Si está Tormenta de arena activa puedes lanzar determinados hechizos gratuitamente

Rango VI

Forma elemental

Te transformas en un titán de arena fusionado con el desierto