Magia de Fuego


Tienes el don de controlar las llamas a voluntad sirviéndote de los movimientos de tu cuerpo para así poder emplear todo su poder destructivo. Cuanto más vas conectando con tu elemento, mayor se va volviendo tu sincronía con él dejándote alterarlo a un mayor nivel, cambiando su intensidad en incluso dándole forma. En el momento que tu poder alcance sus últimas etapas de crecimiento tu control será casi absoluto, pudiendo cualquier cosa entre tus llamas o incluso hacer que llueva fuego desde el mismísimo cielo.

Índice

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Llamarada

Fuego, Ataque, A distancia

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo sufrirá una quemadura leve

Duración: Instantáneo

Lanzas una llamarada desde la palma de tu mano para hacer arder a tus enemigos. Haz un ataque de Magia de fuego contra un enemigo a distancia media que infligirá 1d6 + Rango daño Fuego al impactar. Si tu objetivo lleva objetos inflamables estos saltarán en llamas, aumentando así el nivel de la quemadura que le inflijas por un paso.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional que pueda alcanzar con este hechizo

Asalto Abrasador

Fuego, Cuerpo a cuerpo, Ataque

Coste: 1 o más acciones

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: Tu objetivo sufrirá una quemadura leve

Duración: Instantáneo

Aumentas la velocidad de tus ataques para penetrar las defensas enemigas a costa de reducir su alcance. Haz un ataque de magia de Fuego contra un objetivo adyacente que inflige 1d6 + Rango daño Fuego al impactar. Si tu objetivo lleva objetos inflamables estos saltarán en llamas, aumentando así el nivel de la quemadura que le inflijas por un paso.

Puedes gastar cualquier cantidad de acciones adicionales para realizar la misma cantidad de ataques extra contra el mismo objetivo quien usará el mismo resultado defensivo para protegerse de todos ellos (por ejemplo, gastar dos acciones adicionales te permitirá realizar dos ataques extra). Cada ataque adicional que realices aumentará su tiro de ataque y daño por 1 contra ese mismo objetivo llegando a un bonificador máximo de 3.

Empoderar (1 chi): Aumenta el alcance de todos los ataques hechos con este hechizo a cercano durante una ronda.

Aliento de Fuego

Fuego, Ataque, Área

Coste: 2 acciones y 1 chi

Tamaño: Cono pequeño

Efecto crítico: Los afectados sufren una quemadura leve

Duración: Instantáneo

Liberas tu fuego interior en la forma de un aliento de llamas abrasadoras. Haz un ataque contra todas las criaturas en un cono pequeño que inflige 1d6 + CAR daño Fuego al impactar. Este ataque prenderá todos los objetos inflamables en el área afectada y eliminará todos los efectos de Hielo, Naturaleza o Agua de la misma magnitud.

Empoderar (1 chi): Aumenta el tamaño de este ataque a un paso y su daño por 1d6. Solo puedes empoderar de esta manera dos veces por ataque.

Rango II

Muro de Llamas

Fuego, Defensivo, Duradero

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña o línea media

Efecto crítico: Los objetivos afectados sufren una quemadura media

Duración: Concentración

Formas un muro de llamas que quemarán a todo aquel que intente cruzarlas. El muro surgirá desde cualquier punto que alcances, tomando la forma de una pequeña esfera o una línea mediana. Como barrera tiene PV iguales a tu Rango x 3 y es Inmune al daño de armas no mágicas (el daño de ataques físicos en área, como impactos de artillería, aún funcionarán). El muro permanecerá en el campo de batalla hasta que se le acaben los PV o pierdas la concentración.

El muro proporcionará cubierta parcial a todas las criaturas al otro lado y las protegerá de todos los ataques hechos con materiales inflamables, como por ejemplo flechas o efectos de magia de Naturaleza. Cualquier criatura hostil que intente cruzarlo deberá hacer un tiro de Esquiva contra tu magia de Fuego o sufrirá 1d6 + CAR daño Fuego y una quemadura leve (sufrirá la mitad de daño en caso de éxito). Además, todos los ataques contra criaturas al otro lado de la barrera primero dañarán a tu muro de Fuego y luego afectarán a sus objetivos escogidos siempre y cuando esto sea posible.

Esta habilidad se puede usar defensivamente para protegerte a ti o a un aliado de un ataque, reduciendo el daño que recibirías como si el muro estuviera en su camino. Si intentas bloquear un ataque cuerpo a cuerpo no reducirás el daño pero tu oponente deberá tener éxito en el tiro de Esquiva o sufrirá el daño del muro. Para hacerlo debes estar en posición defensiva y solo puedes crear un muro de esta manera una vez por ronda.

Empoderar (1 chi): El muro recupera todos sus PV perdidos.

Bola de Fuego

Fuego, Ataque, Área

Coste: 1 o más acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Radio pequeño

Efecto crítico: Todos los afectados sufren una quemadura media

Duración: Instantánea

Disparas una bola explosiva de llamas hacia un punto a distancia media. Haz un ataque de magia de Fuego contra todas las criaturas en un radio corto centrado en dicho punto, infligiendo 1d6 + CAR daño Fuego y una quemadura leve al impactar. Este ataque también prenderá fuego a todos los materiales inflamables en el área.

Este ataque puede potenciarse aún más si cargas la bola de fuego antes de lanzarla. En lugar de atacar puedes cargar tu bola de fuego si mantienes la concentración en ella. Puedes gastar cualquier cantidad de acciones en tu turno para cargar la bola de fuego, aumentando su daño en 1d6 y el tamaño de su radio en un paso por cada 2 acciones que gastes. No puedes gastar más de cuatro acciones para cargar tu bola de fuego y esta se desvanecerá inmediatamente si pierdes la concentración.

Empoderar (1 chi): Al emplear este hechizo lanzas una bola de fuego adicional en una dirección diferente para atacar a otros objetivos. Estará tan cargada como tu bola de fuego original.

Látigo Flamígero

Fuego, Ataque, Duradero

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Cercano

Efecto crítico: El objetivo sufrirá una quemadura leve

Duración: Concentración

Moldeas el fuego en la forma de un látigo de llamas que puedes usar para atacar a tus enemigos. El látigo permanecerá a tu lado hasta que pierdas la concentración y mientras lo esté puedes emplear una acción para atacar a un enemigo a distancia corta con él. Dicho ataque empleará tu modificador de Magia de Fuego e infligirá 1d6 + CAR daño Fuego al impactar. Al tratarse de un ataque mágico solo puede ser detenido con habilidades de Parada con propiedades mágicas.

Mientras mantengas concentración en el látigo puedes emplearlo también para alejar a los enemigos que se te acerquen. Por ello al entrar en posición defensiva una vez por ronda puedes hacer un ataque con el látigo contra un enemigo que entre en una posición a distancia corta o adyacente ti. Si logras impactar a un enemigo de esta manera deberá detenerse de inmediato y puedes desenganchar como acción bonus.

Empoderar (1 chi): Haz un ataque adicional contra un objetivo diferente a distancia corta.

Rango III

Tus hechizos de Fuego convierten sus dados de daño a d8 y los de Rango I reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1).

Erupción Abrasadora

Fuego, Ataque, Área

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Esfera mediana

Efecto crítico: Todos los afectados sufrirán una quemadura media

Duración: Instantáneo

Canalizas tu fuego interior para formar una devastadora explosión ígnea alrededor de ti. Haz un ataque de Magia de Fuego contra todas las criaturas a distancia media de ti que infligirá 2d8 + CAR daño Fuego al impactar además de una quemadura leve. Este ataque no puede ser detenido con Parada por criaturas adyacentes a ti además que todos los objetos inflamables en el área afectada saltarán en llamas.

Empoderar (1 chi): Empleas este hechizo como reacción al ser impactado por un ataque enemigo.

Maestro de las Llamas

Fuego, Ambiental

Coste: 3 acciones y 2 chi

Tamaño: Radio medio

Duración: Concentración

Entras en un estado de concentración para volverte uno con las llamas, mejorando enormemente tu capacidad ofensiva y obteniendo la capacidad de controlar el fuego en el campo de batalla. Mientras este hechizo permanezca activo recibirás Ventaja en todos tus tiros relacionados con Magia de Fuego y aumentarás el nivel de temperatura en un espacio a distancia media de ti por un paso.

Este efecto permanecerá activo hasta que pierdas la concentración u otro hechizo Ambiental de una magnitud similar lo anule. Al principio de tu turno puedes apagar o fortalecer las llamas en un espacio a distancia media de ti como acción bonus. Dicho espacio debe tener material inflamable y contar con las adecuadas condiciones ambientales.

Si escoges fortalecer las llamas provocarás ahí el mismo efecto que Muro de Llamas contra todas las criaturas que se encuentren en él o intenten entrar ahí mientras que si escoges apagarlas eliminarás un Muro de Llamas en dicho espacio. Si el fuego está siendo manipulado por otra criatura debes superarla en un tiro de Magia de Fuego para tener éxito.

Empoderar (1 chi): Reduce el coste del siguiente hechizo de magia de fuego que lances por una acción (mínimo 0). No puedes empoderar el mismo hechizo más de una vez.

Invocar Elemental de Fuego

Fuego, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Una hora

Animas una masa de furiosas llamas para crear un guerrero elemental que luchará a tu lado contra tus enemigos. Este hechizo invocará un Elemental de Fuego de nivel 6 que luchará a tu lado hasta que sea destruido. A niveles más altos puedes invocar elementales de mayor poder, aumentando el nivel del elemental invocado en 2 por cada Rango que tengas en magia de Fuego por encima del III.

Empoderar (1 chi): Un elemental bajo tu control se cura Vitalidad igual a la mitad de su valor total.

Rango IV

Tus hechizos de Fuego de Rango II reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1).

Danza de las llamas

Fuego, Duradera, Defensiva

Coste: 2 acciones y 2 chi

Duración: Concentración

Te conviertes en uno con las llamas, moldeándolas a tu alrededor para que sigan tus movimientos y te protejan de ataques enemigos. Este hechizo te otorga una cantidad de contadores de escudo igual a tu Rango y permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o se te acaben los contadores.

Mientras este hechizo permanezca activo puedes emplear el fuego que te rodea para atacar a tus enemigos, pudiendo así hacer un ataque de llamarada una vez por ronda como acción bonus. Dado que este hechizo se sustenta con el fuego a tu alrededor recuperarás un contador de escudo al principio de tu turno si te encuentras en un lugar en llamas.

Empoderar (1 chi): Recuperas un contador de escudo adicional en tu turno.

Torbellino de Fuego

Fuego, Ataque, Área, Duradero

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Cilindro pequeño

Efecto crítico: Los objetivos afectados sufrirán una quemadura media

Duración: Concentración

Manipulas las llamas en la forma de un torbellino de fuego capaz de abrasar todo a tu paso. El torbellino emergerá de cualquier punto que alcances y al activarlo haz un ataque contra todas las criaturas en el área afectada que inflige 1d8 + CAR daño Fuego y una quemadura leve al impactar. El lugar afectado saltará en llamas, quemando todos los objetos inflamables y llenándolo de un efecto similar a un Muro de Llamas.

El torbellino permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración. Mientras permanezca activo puedes emplear una acción para moverlo un paso en cualquier dirección, llenando todo el espacio por el que cruza con un Muro de Llamas. Todas las criaturas que se encuentren en la trayectoria del torbellino deben defenderse de nuevo contra este hechizo, sufriendo los mismos efectos al fallar.

Empoderar (1 chi): Crea un torbellino adicional en un punto diferente que puedas alcanzar o aumenta el daño de un torbellino activo por 1d8 durante el resto del combate. No puedes tener más de tres torbellinos activos a la vez y el daño no puede ser superior a 3d8.

Inmolación

Fuego, Área

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera corta

Efecto crítico: Los afectados sufren una quemadura grave

Duración: Instantáneo

Haz un ataque de Magia de Fuego contra todas las criaturas a distancia corta de un objetivo que alcances que inflige 3d8 + CAR daño Fuego y una quemadura leve al impactar. Si el objetivo se encuentra en llamas no podrá defenderse salvo con un tiro exitoso de CON frente a tu Magia de Fuego. Aquellos que tengan éxito en el tiro sufrirán la mitad de daño y este hechizo provocará que todos los objetos inflamables salten en llamas.

Empoderar (1 chi): Lanza este hechizo contra un objetivo adicional o aumenta su tamaño por un paso.

Rango V

Tus hechizos de Fuego convierten sus dados de daño a d10 y los de Rango III reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1).

Lluvia de Brasas

Fuego, Ataque, Área

Costo: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Cuatro esferas de tamaño pequeño

Efecto Crítico: Los objetivos afectados sufren una quemadura grave

Duración: Instantáneo o concentración

Disparas una lluvia de bolas de fuego para que todo arda a tu paso. Disparas cuatro bolas de fuego hacia puntos distintos que se encuentren a una distancia media de ti, realizando un ataque de magia de Fuego contra todas las criaturas en una esfera pequeña centrada en dichos puntos. Una bola de fuego inflige 3d10 + CAR daño Fuego al impactar además de provocar una quemadura media. Este ataque incendiará objetos inflamables en el área impactada, provocando un efecto equivalente a un Muro de llamas.

En lugar de atacar de inmediato puedes retrasar tu ataque, manteniendo cualquier cantidad de bolas de fuego suspendidas en el aire en lugar de atacar con ellas. Si decides hacerlo puedes hacer un ataque con cualquiera las cuatro bolas de fuego en un momento futuro empleando una acción, infligiendo la misma cantidad de daño y efectos al impactar. Perderás todas las bolas de fuego que estés sosteniendo si pierdes la concentración o si son destruidas por un ataque de Área con la magnitud adecuada.

Empoderar (1 chi): Creas una bola de fuego adicional con este hechizo. No puedes crear más de tres bolas de fuego de esta manera.

Nube Incendiaria

Fuego, Gaseosa, Duradera, Aflicción

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña

Efecto crítico: Los afectados aumentarán el nivel del veneno de CON por un paso

Duración: Concentración

Formas una tóxica nube de humo que abrasará los pulmones de tus enemigos. La nube de humo emergerá de un punto en llamas a distancia media de ti llenará una esfera de tamaño pequeño, expandiéndose alrededor de esquinas y paredes. El espacio ocupado por la nube otorgará ocultamiento a todas las criaturas para ataques tanto exteriores como interiores. La nube permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración o se disipe.

Aquellos que permanezcan demasiado tiempo dentro del humo empezarán a sufrir efectos adversos. Las criaturas que empiecen su turno dentro de la nube o entren en ella deberán tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Fuego. Si fracasan sufrirán 1d10 + CAR daño Fuego (la mitad daño en caso de éxito), una quemadura leve además que el humo invadirá sus pulmones, provocándoles el mismo efecto que un veneno de CON con gravedad igual a tu Magia de Fuego. Dicho veneno aumentará su nivel por un paso si una criatura que ya ha sido afectada por él fracasa su tiro.

Empoderar (1 chi): Aumenta el tamaño de la nube a una esfera mediana o incrementa el daño de este hechizo a 2d10 + CAR durante esta ronda.

Rayo de plasma

Fuego, Ataque, A distancia

Coste: 1 acción y 3 chi

Alcance: Lejano

Efecto crítico: El afectado sufre una herida permanente grave

Duración: Concentración

Concentras una enorme cantidad de energía en el fuego para trasnformarlo en plasma, creando un letal rayo que pulverizará hasta a los más poderosos. Haz un ataque contra un objetivo a distancia lejana de ti que infligirá 3d10 + CAR daño Radiante al impactar además de provocar una herida permanente media.

Este ataque no puede ser detenido por muros elementales de cualquier tipo. Además, la armadura que lleven tus objetivos quedará rota y perderán un contador de escudo si tienen alguno. Además, el daño de este ataque ignora los valores de defensa que tengan estructuras sólidas y criaturas elementales.

Eres capaz de generar plasma de manera sostenida empleando tu fuerza interior. Si mantienes la concentración en este hechizo puedes volver a emplearlo la ronda siguiente sin la necesidad de pagar chi. Debes seguir pagando una acción y no podrás usarlo más de una vez por ronda de esta manera.

Empoderar (1 chi): Afecta un objetivo adicional con este hechizo. Si te estás concentrando en este hechizo y logras detener un Rayo de plasma lanzado contra ti por un enemigo puedes empoderar para redirigirlo contra él, haciendo así un ataque de oportunidad.

Rango VI

Tus hechizos de Fuego de Rango IV reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1) además que todos ellos tratarán la resistencia al Fuego que tenga tu objetivo como si fuera un paso inferior.

Infierno Abrasador

Fuego, Ambiental

Coste: 3 acciones y 5 chi

Tamaño: Radio grande

Duración: Siete rondas

Desprendes un intenso calor que llenará todo el campo de batalla, haciéndolo arder como si se tratara del mismo infierno. Al activar esta habilidad provocarás los efectos de Maestro de las Llamas en el campo de batalla además que se llenará de calor extremo, disipando todos los efectos de Frío que de rango inferior que estén activos. Este efecto permanecerá en el campo de batalla durante cuatro rondas o hasta que sea disipado por otro hechizo Ambiental de igual o mayor magnitud.

Mientras este hechizo permanezca en el campo de batalla todos los hechizos de Fuego con Rango II o inferior no te costarán chi para ser lanzados, requiriendo únicamente el pago en acciones. Además, en cualquier momento a partir de la cuarta ronda puedes hacer que todo el campo erupcione en una devastadora explosión flamígera permitiéndote lanzar el hechizo Inmolación contra todos tus enemigos en un radio grande. Dicho hechizo infligirá un dado de daño adicional y no costará chi ni acciones para ser lanzado. Al causar la explosión este hechizo acabará de inmediato.