Magia de Hielo


Tienes un fuerte control sobre el agua, sin embargo en vez de usarla en su estado líquido como algunos elementalistas tú te has decantado por emplear una versión más agresiva aprendiendo a cómo utilizarlo en su forma sólida. A medida que tu control sobre el hielo se va haciendo más fuerte serás capaz de darle multitud de formas, moldeándolo para crear letales armas de matar bajo tu absoluto control, así como servirte del mismo frío que usas como una herramienta para congelar a tus enemigos hasta los huesos. En los niveles más altos serás incluso de evadir las limitaciones de tiempo, traer con tu llegada temperaturas gélidas a los entornos más cálidos o volviendo incluso más intenso el frío que te rodee.

Índice

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Espina de Hielo

Hielo, Ataque, A distancia, Físico

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Duración: Instantáneo

Moldeas el hielo en la forma de una afilada espina para atacar a tus enemigos. Haz un ataque contra un objetivo a distancia media que inflige 1d6 + SAB daño Perforante al impactar. Puedes emplear esta habilidad de manera alternativa para moldear una porción de hielo para que adopte la forma de un arma de tu elección con la cual puedes atacar en futuras rondas.

El daño base y acciones requeridas para atacar con esa arma son iguales a las normales salvo la diferencia que puedes modificar su daño base con tu estadística de SAB. Dado que el hielo es un material frágil el arma quedará rota si llega a impactar una superficie sólida y se destruirá por completo si es impactada por fuego.

Empoderar (1 chi): Ataca a un objetivo adicional con este hechizo o elimina el efecto de estado roto de un arma de hielo que tengas. Puedes también empoderar para crear un arma de hielo como acción bonus.

Rayo Gélido

Hielo, Ataque, A distancia, Frío

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo quedará ralentizado durante una ronda.

Duración: Instantáneo

Formas un gélido viento capaz de congelar a tus enemigos. Haz un ataque de Magia de Hielo contra un enemigo a distancia media que infligirá 1d6 + Rango daño Frío impactar. Este ataque apagará todas las fuentes de calor que tenga encima tu enemigo además que congelará el agua cercana a él.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con este hechizo

Bajar Temperaturas

Hielo, Ambiental, Frío

Coste: 2 acciones y 1 chi

Tamaño: Esfera media

Duración: Concentración

Reduces sobrenaturalmente la temperatura a tu alrededor para que el campo de batalla se enfríe sobrenaturalmente. Al lanzar este hechizo todo el espacio en un radio medio contará como un entorno frío para los propósitos de tus hechizos, permitiéndote lanzarlos con normalidad sin preocuparte por el ambiente en el que te encuentres. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o sea eliminado por otro hechizo de Fuego con magnitud igual o superior.

La fuerza de este hechizo variará según el entorno en el que lo lances. Si lanzas este hechizo en un entorno afectado por calor extremo podrás evitar sus efectos nocivos pero seguirás recibiendo penalizadores a tus hechizos. En el caso que lo lances en un entorno que ya este frío este pasará a estar afectado por frío extremo, forzando a tus enemigos a tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Hielo o quedarán fatigados durante una ronda o hasta que entren en calor. Si tus enemigos permanecen en el área afectada de este hechizo deberán repetir el tiro al principio de su turno o el efecto de estado seguirá activo.

Empoderar (1 chi): Durante esta ronda el hechizo provocará los mismos efectos como si el entorno fuera un paso más frío. De esta manera convertirá un entorno normal en uno frío y uno frío en uno afectado por frío extremo.

Rango II

Muro de hielo

Hielo, Defensiva, Duradera

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña o Línea mediana

Duración: Instantánea

Creas un muro de hielo sólido para protegerte de ataques enemigos. El muro surgirá desde cualquier punto a distancia media y tomará la forma de una esfera pequeña o una línea mediana. Como muro tiene puntos de vida iguales a tu Rango x 3 y DEF igual a tu rango + 2. Tiene también Inmunidad al daño Frío a costa que tiene Vulnerabilidad al daño Contundente y Fuego (los ataques de área particularmente grandes quedan exentos de esta inmunidad). El muro permanecerá en el campo de batalla hasta que pierda todos sus PV.

El muro proporcionará cubierta completa a todas las criaturas al otro lado de él, protegiéndolas de ataques a distancia. Al tratarse de una barrera sólida este no puede ser cruzado hasta que sea destruido. Además, todos los ataques contra criaturas al otro lado de la barrera primero dañarán tu muro de hielo y luego afectarán a sus objetivos escogidos.

Esta habilidad se puede utilizar defensivamente para protegerte a ti o a un aliado de un ataque, reduciendo el daño que recibirías como si el muro estuviera en el camino. A diferencia de otros muros este te protegerá contra ataques cuerpo a cuerpo con normalidad. Para crear un muro de esta manera debes estar en posición defensiva y solo puede emplearse una vez por ronda.

Empoderar (1 chi): El muro recupera todos sus puntos de vida perdidos. Esta habilidad solo se puede utilizar si el campo de batalla tiene una cantidad adecuada de plantas.

Neblina polar

Hielo, Gaseosa, Duradera

Coste: 2 acciones y 1 chi

Tamaño: Esfera mediana

Duración: Concentración

Formas una niebla sobrenaturalmente fría que dificultará la visión y empoderará tus habilidades de hielo. La niebla ocupará una esfera mediana centrada en ti y mientras permanezca activa todas las criaturas en ella quedarán cegadas y recibirán ocultamiento frente a ataques enemigos. La neblina permanecerá activa hasta que pierdas la concentración o sea disipada por un hechizo de igual magnitud.

Mientras permanezcas en la niebla tu magia mejorará notablemente, recibiendo así Ventaja en todos tus tiros relacionados con Magia de Hielo. Si creas la niebla en un lugar afectado por Bajar Temperaturas todos los hechizos ajenos lanzados en ella pertenecientes a las categorías Fuego, Agua y Naturaleza recibirán Desventaja.

Empoderar (1 chi): El siguiente hechizo de Hielo que lances reducirá su coste de acciones por 1. Esto solo puede usarse una vez por hechizo.

Hielo resbalante

Hielo, Ambiental

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Radio medio

Efecto crítico: Los afectados sufren una herida permanente leve en la pierna

Duración: Hasta que sea destruido

Cubres el suelo con una capa de hielo resbalante para tropezar a tus enemigos. Todos los enemigos que se encuentren en un radio medio centrado en un punto que puedas alcanzar deben tener éxito en un tiro de Acrobacias o Heroísmo o caen tropezados de inmediato y son empujados un paso en cualquier dirección.

El hielo se mantendrá en el campo de batalla hasta que se derrita, lo cual ocurrirá si es impactado por un efecto de Fuego o está en un lugar con calor extremo. Mientras permanezca activo toda criatura que entre en un lugar afectado por él o intente salir de ahí deben repetir el tiro contra tu hechizo o quedarán tropezados de nuevo además de desplazarse un paso en cualquier dirección.

Empoderar (1 chi): Al moverte un paso puedes crear este efecto como acción bonus en el lugar que ocupaste antes, llenando así un espacio de radio pequeño con hielo resbalante.

Rango III

Todos tus hechizos de Hielo sustituyen sus dados de daño por d8 y aquellos de Rango I que conozcas cuestan una acción menos para emplear (mínimo 1).

Tormenta de nieve

Hielo, Ataque, Área, Físico, Frío

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Cono mediano

Efecto crítico: Los afectados quedarán paralizados durante una ronda

Duración: Instantáneo

Manipulas el clima para formar una tormenta de granizo y fríos vientos para acabar con tus enemigos. Haz un ataque contra todos los objetivos en un cono mediano que inflige 1d8 + SAB daño Cortante y 1d8 + SAB daño Frío. Este ataque congelará todo el suelo en el área afectada, convirtiéndolo en terreno difícil. Si te encuentras en un entorno frío o afectado por una tormenta de nieve este hechizo tendrá alcance mediano.

Empoderar (1 chi): La próxima vez que lances este hechizo no te costará chi. Debes seguir pagando su coste en acciones.

Congelación rápida

Hielo, Mejora, Agarre, Frío

Coste: 2 chi

Efecto crítico: Tu objetivo quedará paralizado hasta que se libere

Duración: Hasta que el afectado escape

Aumentas la intensidad de tu magia para congelar a tus enemigos en el acto. Al impactar a un enemigo con un ataque que inflija daño Frío puedes forzarle a tener éxito en un tiro de Heroísmo o Destrozar frente a tu Magia de Hielo o su cuerpo quedará parcialmente congelado, recibiendo el efecto de estado enredado. No necesitas concentrarte para congelar a enemigos de esta manera.

Un enemigo congelado de esta manera podrá repetir el tiro al principio de su turno para intentar liberarse. Si se encuentra en un entorno frío el hielo empezará a provocarle los efectos de hipotermia, forzándole a realizar un tiro de CON al principio de su turno o sufrirá los efectos de un veneno de DES con gravedad igual a tu Magia de Hielo. La hipotermia es una Aflicción con el rasgo Frío y solo podrá curarse si el afectado permanece una ronda en un lugar con la cantidad adecuada de calor, lo cual lo reducirá su nivel por un paso.

Empoderar (1 chi): Afecta a un enemigo adicional con este hechizo.

Invocar elemental de hielo

Hielo, Invocación

Invocas un espíritu de las tierras árcticas para que combata junto a ti y acabe con tus enemigos. Este hechizo invocará un Elemental de Hielo de nivel 6 que luchará a tu lado hasta que sea destruido.

En rangos superiores puedes invocar elementales de poder aún mayor, aumentando el nivel del elemental invocado en 2 por cada Rango que tengas en Magia del Hielo por encima de III.

Empoderar (1 chi): Un elemental bajo tu control se cura Vitalidad igual a la mitad de su valor total.

Rango IV

Ventisca

Hielo, Ataque, Área, Frío

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Cono mediano

Duración: Instantáneo

Convocas una pequeña ventisca de hielo y la enfocas sobre tus enemigos para dejar que el frío gélido y el duro hielo los mermen por ti. Al hacerlo todos los que se encuentren en el área deberán defenderse o sufrirán 2d10+sabiduría daño frío y deberán defenderse con constitución aumentarán su nivel de hipotermia por un paso (la cual actuará como un veneno de destreza). Aquellos enemigos que se encuentren en el área cuando suceda este hechizo quedarán congelados.

Armadura de hielo

Hielo, Defensiva, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Propio

Duración: Concentración

Creas una fría coraza con la que defenderte de ataques entrantes, dejando que el frío se haga cargo de la furia de los elemento y el filo de las armas de tus enemigos. Al activar la habilidad recibirás contadores de escudo igual a tu rango, además de resistencia a efectos de fuego, agua y naturaleza. Mientras te encuentres en un entorno frío también recuperarás un contador de escudo cada ronda.

Ola de Frío

Hielo, Aflicción, Área

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Temporalmente creas un pequeño domo donde el mas crudo invierno pueda hacerse presente por unos instantes, trayendo en ese breve momento toda su frialdad contra tus enemigos. Al emplear la habilidad creas una esfera mediana donde todos los que se encuentren en ella deberán defenderse, siendo que a los que impactes sufrirán 2d10+sabiduría daño frío, además de hipotermia de grado uno. Así mismo el área afectada se transformará en terreno difícil, y aquellos enemigos que se encontrasen en el agua quedarán congelados.

Rango V

Llamada del invierno

Hielo, Ambiental

Coste: 3 acciones y 3 chi

Tamaño: Radio grande

Duración: Seis rondas

Convoca el gélido invierno al campo de batalla para servirte del frío, tanto para empoderar tus ataques como para mermar notablemente a los enemigos incautos. Al convocar al invierno la temperatura pasará a ser frío extremo, otorgándote por ello ventaja en tus tiros de hielo, y se generará una neblina que cegará y dará ocultamiento a quienes se encuentren en el área. Así mismo todos los que se encuentren en el área sin una fuente de calor deberán tirar constitución cada ronda o aumentarán su nivel de hipotermia por un paso.

Alud

Hielo, Ataque, Área, Física, Frío, Agarre

Coste: 2 acciones y 3 chi

Tamaño: cono grande

Duración: Instantáneo

Convocas rápidamente una enorme cantidad de nieve y hielo para dejarla caer sobre tus enemigos a plomo, aplastándolos con todo su peso mientras los congelas. Al convocar al alud todos los que se encuentren en el área deberán defenderse o sufrirán 2d10+sabiduría daño contundente y 1d10+sabiduría daño frío. Además, aquellos que sean impactados deberán defenderse con heroísmo o destrozar o quedarán agarrados y aumentarán su nivel de hipertermia por un paso. Como consecuencia de la caída de toda la nieve todas las estructuras frágiles en el área se derrumbarán y el terreno afectado pasará a ser terreno difícil.

Congelar la sangre

Hielo, Aflicción, Frío

Coste: 1 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Duración: Instantáneo

Empleando el frío del entorno lo canalizas a través de los canales de chi para congelar bruscamente a una persona desde sus adentros. El objetivo de esta habilidad deberá defenderse empleando su constitución o sufrirá 3d10+sabiduría daño frío además de dos niveles de hipotermia. Sin embargo para poder emplear esta habilidad será necesario un entorno frío.

Rango VI

Medianoche polar

Hielo, Ambiental

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medi

Duración: Concentración

Invocación

Base

· Estadísticas: Físicas 5,4,3

· PV: 6 + CON

· Vitalidad: 8 + CON

· Defensa: 6 (armadura natural)

· Resistencias: armas físicas 4, magia 4

· Inmunidades: terreno difícil, veneno, efectos mentales, frío

· Vulnerabilidades: fuego, contundente

· Movimiento: paso 1

· Acciones: 4

· Habilidades:

o Sentido de vida: Puede sentir la presencia de seres vivos a una distancia lejana y el ocultamiento no afecta su visión.

o Ataque elemental: El elemental recibe las acciones de ataque espina gélida usando su estadística de FUE o DES y rayo gélido usando su CON. Ambos ataques tendrán un bonificador +1.

o Aura de frío: Todo el espacio a distancia media de esta criatura está afectado por bajar temperaturas

o Caminante del hielo: Puede caminar encima del agua congelándola a su paso.

Mejora 1

· Aumenta su Vitalidad por 2, sus PV por 1 y dos estadísticas por 1 (máximo 6)

· Aumenta sus resistencias por 2 y recibe +1 en todos sus ataques elementales

· Se regenera 2 Vitalidad al principio de su turno

· Sus ataques físicos infligen +1d6 daño frío y fatigan al reducir PV.

· Puede usar muro de hielo una vez por ronda como reacción, neblina polar con recarga 5-6 y todo el espacio por el que pase quedará afectado por hielo resbalante.

Mejora 2

· Aumenta su Vitalidad por 2, sus PV por 1 y dos estadísticas por 1 (máximo 7)

· Recibe +1 en todos sus ataques elementales y reduce su coste por 1 AP

· Tiene la habilidad manto nevado la cual permanecerá activa hasta que sufra daño fuego y sus ataques infligen hipotermia al reducir PV.

· Puede usar tormenta de nieve con recarga 5-6 (usará la estadística de CON para el tiro y el daño) o gastar 1 AP para afectar a un objetivo que impacte con congelación rápida.

Mejora 3

· Aumenta su Vitalidad por 2, sus PV por 1 y dos estadísticas por 1 (máximo 8)

· Aumenta todas sus resistencias por 2 y recibe +6 PV y +2 DEF

· Todos sus ataques físicos infligen +1d6 daño frío y puede usar ventisca en lugar de tormenta de nieve con la misma recarga.

· Tiene la capacidad de entrar en forma gaseosa con 2 AP. En dicho estado tiene velocidad de vuelo 1 e inmunidad al daño no-mágico pero no podrá hacer ataques físicos y reduce su DEF y resistencias a 0