Magia de metal


Tras un estudio sobre el control de la tierra has conseguido aprender ha detectar las impurezas que se encuentran en casi todos los metales que el hombre ha aprendido a manejar, pudiendo deformar férreas estructuras con tan solo unos pocos movimientos de tu cuerpo. A medida que tu control sobre el metal se va afianzando te volverás capaz de manipular cantidades mas grandes así como de hacerlo de formas mas complejas, pudiendo así mover diferentes trozos de metal de diferentes formas todos en perfecta sincronía sirviéndote de la atracción casi magnética que eres capaz de producir. En sus ultimas instancias serás incluso capaz de aprovechar las mas mínimas cantidades de este elemento para producir ataques devastadores sobre el cuerpo de tu enemigo.

Índice

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Manipular Metal

Metal, Maniobra

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Duración: Instantáneo

Empleas tu control del magnetismo para manipular tanto la posición como la estructura de objetos metálicos. Escoge un objeto metálico pequeño a distancia cercana de ti y muévelo hasta un paso en cualquier dirección o altera su estructura tal como desees. Si el objeto se encuentra en manos de otra persona esta podrá evitar tu efecto teniendo éxito en un tiro de Heroísmo frente a tu Magia de Metal. En el caso que fracases recibirás Desventaja en todos tus tiros futuros para afectar al mismo objetivo durante el resto de la ronda.

Alternativamente, si escoges afectar la estructura de un objeto metálico deberás tener éxito un tiro de magia de Metal contra una dificultad asignada por el máster según la composición del objeto. En caso que lo consigas puedes otorgarle el efecto de estado roto o repararlo para quitarle dicho estado. Aunque puedes alterar armas mágicas con esta habilidad el tiro de dificultad será más alto y no podrás afectar a artefactos o armas de calibre especialmente bueno.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objeto adicional con esta habilidad o repite tu tiro.

Golpe Metálico

Metal, Ataque, A distancia, Físico

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Duración: Instantáneo

Usas el magnetismo para lanzar un proyectil metálico a gran velocidad contra tus enemigos. Haz un ataque contra un objetivo a distancia media que inflige 1d6 + CAR daño físico al impactar que puede ser tanto Perforante, Contundente o Cortante dependiendo del proyectil empleado. En el caso que emplees un arma metálica como proyectil el daño base de este ataque será igual al suyo con la única diferencia que será modificado por tu estadística de CAR. Este ataque se puede mejorar con técnicas de combate que conozcas que sean compatibles con él.

Empoderar (1 chi): Ataca a un objetivo adicional con este hechizo o repite un tiro de ataque hecho con un arma a distancia que dispare proyectiles metálicos. Puedes también empoderar para que un proyectil lanzado vuelva a tu mano como acción bonus si se encuentra a distancia media de ti.

Hilos de Acero

Metal, Ataque, Agarre, Duradero

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Moldeas el metal para que adopte la forma de una sólida cuerda y la usas para agarrar a tus enemigos. Haz un ataque contra un objetivo a distancia media de ti empleando tu magia de Metal que lo enredará en caso de éxito. Dicho ataque recibirá Ventaja si el objetivo lleva armadura metálica o tiene encima una gran cantidad de objetos hechos de este material.

Tras ser creada puedes seguir atacando con la cuerda empleando una acción. Puedes emplearla también para tropezar, agarrar o empujar un paso a un objetivo enredado, lo cual te costará una acción y el afectado podrá defenderse empleando Heroísmo o Destrozar. Si logras agarrar o enredar a un enemigo este podrá repetir el tiro al principio de su turno y se liberará en caso de éxito. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o la cuerda sea rota.

Empoderar (1 chi): Haz un ataque adicional con la cuerda como acción bonus contra un objetivo diferente.

Rango II

Nube de Cuchillas

Metal, Ataque, Área, Físico, Duradero

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña

Efecto crítico: Los afectados sufren una herida permanente leve

Duración: Concentración

Manipulas magnéticamente una masa de afiladas cuchillas para formar una letal nube que herirá a todo enemigo en ella. Haz un ataque con magia de Metal contra todas las criaturas que se encuentren en una esfera pequeña a distancia media de ti que infligirá 2d6 + CAR daño Cortante al impactar. Tras atacar crearás una nube de cuchillas en dicha posición que se mantendrá hasta que pierdas la concentración.

Mientras la nube permanezca activa puedes emplear una acción para moverla un paso en cualquier dirección y atacar a todas las criaturas que se encuentren ahí, pudiendo así repetir el ataque. Además, toda criatura que entre en un espacio afectado por la nube o empiece su turno ahí deberá defenderse de nuevo contra ella o sufrirá 1d6 + CAR daño Cortante (la mitad en caso de éxito).

Empoderar (1 chi): La nube aumenta su daño por 1d6 esta ronda. Para aumentarlo de esta manera debes tener una cantidad adecuada de cuchillas metálicas y no puedes empoderarla más de dos veces por ronda.

Repulsión Magnética

Metal, Duradero, Defensivo

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña

Duración: Concentración

Usas tu control del magnetismo para formar una fuerza capaz de repeler todos los metales que se acerquen a ti. Mientras este hechizo permanezca activo obtienes Resistencia contra ataques hechos con armas metálicas. Además, toda criatura con armadura metálica que se entre en el área afectada o se encuentre en ella deberá tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu modificador de Magia de Metal o será empujado fuera de él, impidiendo así que pueda entrar.

Este hechizo puede ser empleado de manera alternativa para crear el campo magnético en torno a ti para defenderte de ataques. Crearlo de esta manera te costará una acción bonus si estás en posición defensiva y se moverá contigo, otorgándote sus beneficios para protegerte de ataques.

Empoderar (1 chi): Un ataque hecho con un arma metálica contra una criatura dentro del campo magnético fallará automáticamente. Puedes detener ataques de área con radio corto de esta manera y puedes pagar 1 chi adicional para aumentar el radio por un paso. Solo puedes empoderar así una vez por ronda.

Fortalecer Metal

Metal, Ambiental

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Toque

Duración: Una hora

Un arma o armadura que puedas tocar aumenta temporalmente su resistencia, recibiendo los beneficios de material superior durante una hora, aumentando así su daño base por un paso si se trata de un arma o su DEF por 2 si se trata de un armadura.

Para poder reforzar un objeto de esta manera necesitas la adecuada cantidad de fragmentos metálicos y no podrás afectar a metales que seas incapaz de moldear, como son algunos objetos mágicos o aquellos que estén hechos de materiales específicos.

Empoderar (1 chi): Afecta un objeto metálico adicional que puedas tocar con este hechizo.

Rango III

Sustituye todos los dados de daño que tengas en habilidades de magia de metal por d8.

Gólem de Hierro

Metal, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Una hora

Maleando el metal a tu voluntad puedes imbuirlo para que obtenga una semblanza de vida, creando un constructo para servirte. Al hacerlo convocarás a una criatura de nivel 6, la cual aumentará su nivel máximo por 2 por cada rango adicional que obtengas en esta rama. La máxima cantidad de invocaciones que puedes tener por esta habilidad es 4.

Arma Teledirigida

Metal, Duradera, Concentración

Coste: 1 acciones y 2 chi

Alcance: Adyacente

Duración: Concentración

Manipulando el metal con gran control eres capaz de obtener un manejo superior de las armas, realizando proezas que otros guerreros no podrían.

En ambos casos podrás sustituir el modificador propio del arma en cuestión por tu modificador de metal.

Ferrokinesia

Metal, Ataque, Agarre, Concentración

Coste: 1 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Aumentando tu dominio sobre el metal aumentas tu capacidad de manejar grandes cantidades de él, permitiéndote tanto atacar como retener a tus objetivos. De esta forma puedes agarrar un objeto grande hecho de metal, pudiendo atacar con él empleando dos acciones para infligir 2d10+Carisma daño contundente, perforante o cortante en un radio corto.

En caso de usar este hechizo sobre una criatura, esta deberá defenderse empleando heroísmo o destrozar, quedando agarrada en caso de que tengas éxito.

Rango IV

Espina Metálica

Metal, Ataque, Mejora

Coste: 2 chi

Alcance: Propio

Duración: Instantáneo

Disponiendo el metal de una manera adecuada puedes preparar uno de tus golpes para que se astille en el momento de impacto, permitiéndote dejar una espina con la que causar estragos en tu enemigo mas tarde. Al mejorar un ataque con esta habilidad e impactar le introducirá una espina que le provocará una herida permanente leve y sangrado. Así mismo tendrás ventaja en todos tus tiros de metal contra él y contará como si llevase una armadura completa de metal para el propósito de tus habilidades. Esta espina por su parte puede ser removida con el tiro adecuado de primeros auxilios.

Coraza de Acero

Metal, Defensiva, Concentración

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Propio

Duración: Concentración

Creando una coraza metaliza alrededor y manteniendo trozos metálicos en suspensión a tu alrededor eres capaz de aumentar notablemente tu defensa, dificultando a tus enemigos hacer mella en ti. Al activar la habilidad recibirás contadores de escudo iguales a tu rango, y tu defensa base pasará a ser igual a tu rangox2. Así mismo podrás emplear tu modificador de metal para defenderte de ataques tanto de área como de toque.

Torbellino de Filos

Metal, Ataque, Área, Duradero, Concentración

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Radio corto

Duración: Concentración

Levitando múltiples fragmentos de metal y haciéndolos girar a grandes velocidades eres capaz de crear un terrible torbellino capaz de triturar y despedazar tanto como se encuentre en su interior. De esta forma todos los que se encuentren en su interior deberán defenderse o sufrirán 2d10+carisma daño cortante y una herida permanente leve. Así mismo, todos los que entren en el área o comiencen su turno en ella deberán realizar el tiro o sufrirán los mismos efectos.

Rango V

Sustituye todos los dados de daño que tengas en habilidades de magia de metal por d10.

Disección Interna

Metal, Ataque

Coste: 1 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Duración: Instantáneo

Manejando una espina metálica que hayas dejado previamente clavada en un objetivo puedes realizar múltiples cortes en su interior, provocándole graves daños sin que apenas pueda defenderse. Un objetivo con una espina clavada deberá defenderse empleando constitución o sufrirá 3d10+carisma daño perforante que ignorará defensas y una herida permanente grave.

Polvo Metálico

Metal, Área, Concentración

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Reduciendo el polvo a partículas y manejando la nube resultante eres capaz de causar enormes estragos entre quienes se encuentren a tu alcance, maleándola de formas infinitas para asesinarlos. De esta forma podrás crear una nube de radio medio, forzando a quienes se encuentren en ella a defenderse con constitución o sufrir los efectos de espina metálica. Así mismo quienes entren en el área afectada o empiecen su turno en ella deberán repetir el tiro o sufrir los mismos efectos.

De igual manera la nube puede usarse para simular los efectos de un hechizo de rango III o menos sin la necesidad de pagar chi.

Pulso Magnético

Metal, Ambiental

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Duración: Instantáneo

Emitiendo un poderoso impulso destruyes todos los objetos metálicos de tu objetivo, causando daños internos que dificulten pelear a tu objetivo si este lleva demasiado metal encima. El objetivo deberá defenderse empleando esquiva, siendo que en caso de que logres impactarle todos los objetos metálicos que lleve encima se destruirán y sufrirá el estado de nauseas en caso de estar usando una armadura metálica. Así mismo podrás tratar de deshabilitar tanto objetos como mejoras mágicas del portador al tener éxito en un tiro de metal contra una dificultad impuesta por el master.

Rango VI

Titán de Hierro

Innata, Mejora

Coste: 3 acciones y 5 chi

Duración: Seis rondas

Usando ingentes cantidades de frío hierro eres capaz de rodearte de una coraza viviente de metal que actuará como una extensión de tu cuerpo, lista para actuar como bastión y brazo ejecutor de tu voluntad. Al activar la habilidad recibirás 40 Vitalidad temporal además de enormes mejoras físicas. Este efecto permanecerá activo durante seis rondas o hasta que pierdas la Vitalidad temporal. Al perder los beneficios por quedarte sin Vitalidad no podrás volver a activarlos hasta que pasen seis rondas desde el momento de empleaste esta habilidad. Titán de hierro te otorgará los siguientes beneficios:

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