Magia de naturaleza


Tu sincronía con la vida que te rodea te ha permitido obtener control sobre aquellos entes naturales a tu alrededor permitiendo controlar así las formas más básicas en las que la naturaleza lleva desarrollándose desde el inicio de los tiempos. A medida que tu control avanza serás capaz de asumir el rol de guardián de la naturaleza que has decidido controlar, sometiéndose a tu voluntad e incluso devolviendo a su estado original maquinas u otros materiales hechos por el hombre. En última instancia serás incluso capaz de controlar toda la flora en una gran área y manipularla toda junta para realizar un gran ataque sobre aquel que se atreva a desafiar el orden natural de las cosas.

Índice

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Zarcillo Enredador

Naturaleza, Ataque, Físico, Agarre, Duradero

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto Crítico: El objetivo queda enredado al impactar

Duración: Concentración

Formas un látigo hecho de materia vegetal para retener a un enemigo que esté a distancia media de ti. Haz un ataque de magia de Naturaleza que enredará a tu objetivo al impactar. Este podrá intentar liberarse en su turno si tiene éxito en un tiro de Heroísmo o Destrozar frente a tu tiro de magia de Naturaleza. Tu objetivo permanecerá enredado hasta que pierdas la concentración o consiga liberarse de este efecto.

Si has enredado a un objetivo con este hechizo puedes intentar retenerlo aún más, forzándolo a tener éxito en una tirada de Destrozar o Heroísmo contra tu magia de Madera o quedara agarrado. Cada intento de agarre te cuesta tantas acciones como las que emplearía al lanzar este hechizo y tu enemigo podrá intentar escaparse de la misma manera.

Empoderar (1 chi): Haz un ataque adicional contra un objetivo distinto a distancia media.

Espina de Madera

Madera, Ataque, a Distancia, Físico

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto Crítico: El objetivo sufre una herida permanente leve y sangrado. Si lleva armadura ligera en su lugar sufrirá una herida permanente media.

Duración: Instantánea

Afilas un trozo de madera en forma de una estaca y lo usas para atacar a un enemigo que se encuentre a distancia media de ti. Haz un ataque de magia de Naturaleza que inflige 1d6 + SAB daño Perforante al impactar. Este ataque es especialmente efectivo contra objetivos con armaduras ligeras, infligiéndoles sangrado al impactar. Si tienes técnicas de armas puedes aplicarlas a tus ataques hechos con este hechizo siempre que esa posible.

Empoderar (1 chi): Haz un ataque adicional contra un objetivo distinto a distancia media.

Enmarañar

Madera, Ataque, Área, Físico, Agarre, Duradero

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Radio corto

Efecto Crítico: Los objetivos afectados automáticamente fallan sus tiros para evitar ser agarrados

Duración: Concentración

Una masa de enredaderas emerge del suelo en un punto a distancia media y llena un radio pequeño centrado en él. Haz un ataque de magia de Naturaleza contra todas las criaturas en el área afectada que las enreda al impactar. Estas deberán tener éxito en un tiro de Heroísmo o Destrozar contra tu magia de Naturaleza o quedarán agarradas. Este hechizo durará hasta que pierdas la concentración o las enredaderas sean destruidas por un ataque de área de magnitud similar.

Empoderar (1 chi): Este hechizo aumenta su tamaño a un radio medio.

Rango II

Muro de Zarzas

Naturaleza, Defensivo, Físico, Duradero

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña o Línea mediana

Duración: Instantánea

Creas un muro de zarzas espinosas para protegerte de ataques enemigos. El muro surgirá desde cualquier punto a distancia media y tomará la forma de una esfera pequeña o una línea mediana. Como muro tiene puntos de vida iguales a tu Rango x 3 y DEF igual a tu rango. Tiene también Inmunidad al daño Contundente y Perforante a costa que tiene Vulnerabilidad al daño Cortante y Fuego (los ataques de área particularmente grandes quedan exentos de esta inmunidad). El muro permanecerá en el campo de batalla hasta que pierda todos sus PV.

El muro proporcionará cubierta completa a todas las criaturas al otro lado de él, protegiéndolas de ataques a distancia. Cualquier criatura hostil que intente cruzarlo debe tener éxito en un tiro de Heroísmo, Destrozar o Esquiva contra tu magia de Naturaleza o sufrirá sangrado y quedará enredada (esto funciona de la misma manera que el Zarcillo enredador). Además, todos los ataques contra criaturas al otro lado de la barrera primero dañarán tu muro de zarzas y luego afectarán a sus objetivos escogidos.

Esta habilidad se puede utilizar defensivamente para protegerte a ti o a un aliado de un ataque, reduciendo el daño que recibirías como si el muro estuviera en el camino. Si intentas bloquear un ataque cuerpo a cuerpo tu enemigo debe tener éxito en un tiro para cruzar el muro o su ataque fallará. No obstante, si tu objetivo tiene éxito en su tiro para cruzar el muro este no reducirá su daño. Para crear un muro de esta manera debes estar en posición defensiva y solo puede emplearse una vez por ronda.

Empoderar (1 chi): El muro recupera todos sus puntos de vida perdidos. Esta habilidad solo se puede utilizar si el campo de batalla tiene una cantidad adecuada de plantas.

Crecimiento Acelerado

Naturaleza, Ambiental, Duradero

Coste: 3 acciones y 1 chi

Tamaño: Radio grande

Duración: Una hora

Infundes las plantas en el campo de batalla con energía vital para acelerar su crecimiento. Todas las plantas en un radio grande se volverán más grandes y densas, transformando el campo de batalla en terreno difícil. Este efecto durará una hora y mientras permanezca activo recibes Ventaja en todos tus tiros relacionados con Magia de Naturaleza. Dichos hechizos aumentarán también su alcance por un paso y recibirán un dado de daño adicional. Este efecto solo puede ser destruido por hechizos de Área o Ambientales de magnitud similar o superior.

Empoderar (1 chi): El siguiente hechizo de Naturaleza que lances reduce su coste de acciones en 1 (mínimo 0). Solo puedes empoderar de esta manera una vez por hechizo.

Drenar Magia

Madera, Mejora

Coste: 1 chi

Efecto Crítico: Tu objetivo queda enfermado durante una ronda si tiene reserva de chi.

Duración: Instantánea

Infundes un hechizo de Naturaleza con la capacidad de absorber efectos mágicos antinaturales. Al enredar o agarrar a un objetivo empleando un hechizo de Naturaleza puedes hacer un tiro empleando tu bonificador en esta magia para eliminar un hechizo Arcano Duradero que tenga activo o anular las propiedades de un objeto mágico durante el resto del combate. La dificultad de este tiro será igual al modificador que tenga el lanzador del hechizo que intentes eliminar o un valor escogido por el máster cuando esto no sea aplicable.

Este hechizo no puede usarse en el mismo objetivo más de una vez por ronda. Además, si tienes éxito en el tiro recuperarás un chi de tu reserva y tu objetivo perderá la concentración de inmediato. Esta habilidad no podrá afectar a artefactos o efectos mágicos de rango superior al tuyo.

Empoderar (1 chi): Esta habilidad afectará a todos los hechizos de Naturaleza que lances esta ronda.

Rango III

Todos tus hechizos de Naturaleza sustituyen sus dados de daño por d8 y aquellos de Rango I que conozcas cuestan una acción menos para emplear (mínimo 1).

Animar Plantas

Naturaleza, Ataque, Área, Físico, Agarre, Duradero

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Radio medio

Efecto Crítico: Los objetivos afectados fallarán automáticamente sus tiros para evitar ser agarrados

Duración: Concentración

Infundes a una masa de plantas con una semblanza de vida para que ataquen a tus enemigos. Este hechizo afectará a todas las plantas en un radio medio centrado en cualquier punto dentro del alcance y una vez activado las plantas atacarán a todas las criaturas que puedan tocar.

Haz un ataque de magia de Naturaleza contra todas las criaturas en el área afectada que inflige 1d8 + SAB daño Cortante y enreda al impactar. Además, los objetivos que hayas impactado deben tener éxito en un tiro de Heroísmo o Destrozar contra tu magia de Naturaleza o quedarán agarrados.

Este efecto permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración o sea eliminado por otro hechizo de una magnitud similar. Las criaturas que empiecen su turno en el área afectada o entren en ella en cualquier momento de la ronda deberán defenderse nuevamente de este hechizo, sufriendo los mismos efectos en caso de fracasar.

Empoderar (1 chi): Las plantas aumentan su alcance durante una ronda, transformando el área afectada en un cilindro mediano.

Espina Parasítica

Naturaleza, Mejora, Toque

Coste: 2 chi

Efecto Crítico: El objetivo sufre una herida permanente media

Duración: Instantánea

Al herir a un enemigo con un hechizo de magia de Naturaleza puedes lanzar este hechizo como una acción bonus para clavarle una espina de madera y hacerla crecer rápidamente, provocándole los efectos de sangrado. La espina permanecerá dentro del cuerpo de tu objetivo hasta que sea arrancada con un tiro exitoso de Primeros auxilios contra tu magia de Naturaleza. Este hechizo cuenta como un efecto de Toque para los propósitos de Inmunidades.

Cada vez que un personaje empiece su turno con una espina parasítica en él debe tener éxito en un tiro de Salud frente a tu magia de Naturaleza o sufrirá 1d8 daño Perforante que ignora defensa y resistencias junto con una herida permanente leve (a mitad de daño si tiene éxito). Si el objetivo intenta arrancar la espina forzosamente debe tener éxito en un tiro de Heroísmo. No obstante, cualquier intento sin importar su resultado infligirá los mismos resultados que un tiro fallido de CON contra la espina.

Empoderar (1 chi): Un objetivo adicional impactado por el mismo ataque de Naturaleza también se le clavará una espina, sufriendo los mismos efectos.

Invocar Elemental de Naturaleza

Naturaleza, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Una hora

Llamas a un espíritu guardián hecho de plantas y madera para que te asista en el combate. Este hechizo invocará un Elemental de Naturaleza de nivel 6 que luchará a tu lado hasta que sea destruido. A rangos superiores, puedes invocar elementales de poder aún mayor, aumentando el nivel del elemental invocado en 2 por cada Rango que tengas en magia de Naturaleza por encima del III.

Empoderar (1 chi): Un elemental bajo tu control se cura una cantidad de Vitalidad igual a la mitad de su valor máximo.

Rango IV

Florecimiento Mortal

Naturaleza, Área, Ambiental, Duradera, Concentración

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Acelerando el crecimiento de viciosas flores en una zona que designes, eres capaz de cubrir un área con su polen letal y sus zarcillos venenosos, envenenando a tantos como se encuentren en el área hasta la muerte. Todos los que se encuentren dentro de un radio medio del punto de aparición del florecimiento mortal deberán defenderse usando su constitución o sufrirán los efectos de un veneno de constitución. Aquellos que entren en el área o los que comiencen su turno en ella deberán repetir el tiro cada ronda, siendo que aquellos envenenados aumentarán el nivel de veneno en uno en caso de fallar (el veneno seguirá afligiéndolos aunque salgan de la zona afectada). Además, aquellos envenenados que se encuentren en la zona afectada recibirán además desventaja en todos sus tiros.

En caso de emplear esta habilidad en un terreno que ya estuviese afectado por Crecimiento acelerado, entonces usarla costará una acción menos.

Armadura de Zarzas

Naturaleza, Mejora ,Concentración, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Propio

Duración: Concentración

Empleando crecimientos vegetales eres capaz de crear una gruesa y espinosa con la que defenderte de tus enemigos. De esta forma, al crearla, recibirás contadores de escudo iguales a tu rango, además de que podrás hacer un ataque de Espina de madera o Zarcillo enredador como acción bonus una vez por ronda. En el caso de que comiences tu turno en un lugar con muchas plantas recuperarás un contador de escudo.

Prisión de Madera

Naturaleza, Mejora

Coste: 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Aprovechando las propiedades de las plantas creas una prisión capaz de drenar todo chi de su interior, atrapando para ti a cual sea que sea tu objetivo. Al emplear esta habilidad un objetivo enredado deberá defenderse empleando heroísmo o destrozar o quedará agarrado. En el caso de quedar agarrado, estará atrapado en una prisión que contará con PV iguales a rangox3, y los que se encuentren en ella no podrán magia arcana u objetos mágicos. Así mismo cada ronda podrá volver a repetir el tiro para tratar de liberarse, perdiendo 1 chi de su reserva en caso de fallar.

Rango V

Furia de la Naturaleza

Naturaleza, Área, Ataque

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Lejano

Duración: Instantáneo

Provocando un crecimiento espontáneo de la vegetación de la zona puedes hacer que temporalmente se mueva de acuerdo a tu voluntad, atacando a tantos como se encuentren en su radio de alcance. Todos aquellos que se encuentren en una columna de tamaño medio deberán defenderse o sufrirán 3d10+Sabiduría daño cortante y quedarán enredados. Así mismo los afectados deberán tirar heroísmo o destrozar o quedarán agarrados inmediatamente. El área afectada quedará bajo los efectos de crecimiento acelerado, y en caso de que el hechizo se lance en un terreno afectado por animar plantas, este le dará a la Furia de la naturaleza un dado adicional de daño.

Gran Árbol Drenador

Naturaleza, Invocación, Mejora

Coste: 3 acciones y 3 chi

Alcance: Propio

Duración: Una hora

Convocas un gigantesco árbol con el que tomar fuerza vital del suelo mismo para mantenerte en pie, permitiéndote sostenerte con el poder de la naturaleza para seguir luchando. Al convocarlo se creará un árbol al que le podrás transferir el daño que sufras y que te otorgará ventaja en tus tiros de naturaleza. Este árbol tendrá 6xrango PV y rango+3 defensa, además de que será vulnerable al daño fuego.

En el caso de que este hechizo se lance sobre un elemental de naturaleza, este recibirá 40 vitalidad temporal, aprovechando el crecimiento para volverse mas resistente.

Naturalizar

Naturaleza, Maldición

Coste: 1 acciones y 3 chi

Alcance: Adyacente

Duración: Hasta que termine

Usas la naturaliza para infligir a tu enemigo una terrible maldición, transformándolo lentamente en madera hasta que no quede nada de él. El objetivo deberá defenderse con constitución o sufrirá la primera etapa, teniendo que repetir el tiro cada ronda para evitar que esta avance. Esta maldición solamente podrá curarse con efectos sanadores de igual magnitud o superior.

Rango VI

Guardián de la tierra

Innata, Mejora

Coste: 3 acciones y 5 chi

Duración: Seis rondas

Aceptas el abrazo de la naturaleza para convertirte en su heraldo y defensor, permitiéndote usar su dominio como una extensión de tu cuerpo para deshacerte de las amenazas. Al activar la habilidad recibirás 40 Vitalidad temporal además de enormes mejoras físicas. Este efecto permanecerá activo durante seis rondas o hasta que pierdas la Vitalidad temporal. Al perder los beneficios por quedarte sin Vitalidad no podrás volver a activarlos hasta que pasen seis rondas desde el momento de empleaste esta habilidad. Guardián de la tierra te otorgará los siguientes beneficios:

Elemental de planta

Base

Estadísticas: Físicas 5,4,3

PV: 6 + CON

Vitalidad: 8 + CON

Defensa: 6 (armadura natural)

Resistencias: armas físicas 7, magia 7

Inmunidades: terreno difícil, veneno, efectos mentales

Vulnerabilidades: fuego, cortante

Movimiento: paso 1, excavar 1

Acciones: 4

Habilidades:

Mejora 1

Aumenta su Vitalidad por 2, sus PV por 1 y dos estadísticas por 1 (máximo 6)

Aumenta todas sus resistencias por 2 y recibe +1 en todos sus tiros de ataque

Se regenera 2 Vitalidad al principio de su turno

Recibe las acciones muro de zarzas (1/ronda), planta drenadora de chi

Al ser invocado afecta el terreno con crecimiento acelerado

Mejora 2

Aumenta su Vitalidad por 2, sus PV por 1 y dos estadísticas por 1 (máximo 7)

Reduce el coste de hacer ataques con zarcillo enredador, espina de madera y enmarañar por 1

Recibe +1 en todos sus tiros de ataque

Al ser invocado está rodeado del efecto de animar plantas

Puede gastar +1 AP en un ataque de espina de madera para afectarla con espina parasítica

Mejora 3

Aumenta su Vitalidad por 2, sus PV por 1 y dos estadísticas por 1 (máximo 8)

Aumenta todas sus resistencias por 2 y recibe +1 en sus tiros de ataque

Recibe florecimiento mortal (1/día), espinas espontáneas (1/día) y prisión de madera como acción de ataque

Rangos míticos

Un rango mítico mejorará los atributos otorgados por cualquier rango de tu elección además de otorgar +1 en todos los tiros y +1 chi. Además, todos las habilidades que dependan del rango incrementarán dicho valor por 1 como si poseyeras un rango adicional.

Rango I

Zarcillo enredador:

Alterar madera:

Rango II

Rango III

Rango IV

Rango V

Rango VI