Tu sincronía con la vida que te rodea te ha permitido obtener control sobre aquellos entes naturales a tu alrededor permitiendo controlar así las formas más básicas en las que la naturaleza lleva desarrollándose desde el inicio de los tiempos. A medida que tu control avanza serás capaz de asumir el rol de guardián de la naturaleza que has decidido controlar, sometiéndose a tu voluntad e incluso devolviendo a su estado original maquinas u otros materiales hechos por el hombre. En última instancia serás incluso capaz de controlar toda la flora en una gran área y manipularla toda junta para realizar un gran ataque sobre aquel que se atreva a desafiar el orden natural de las cosas.
Naturaleza, Ataque, Físico, Agarre, Duradero
Coste: 1 acción
Alcance: Medio
Efecto Crítico: El objetivo queda enredado al impactar
Duración: Concentración
Formas un látigo hecho de materia vegetal para retener a un enemigo que esté a distancia media de ti. Haz un ataque de magia de Naturaleza que enredará a tu objetivo al impactar. Este podrá intentar liberarse en su turno si tiene éxito en un tiro de Heroísmo o Destrozar frente a tu tiro de magia de Naturaleza. Tu objetivo permanecerá enredado hasta que pierdas la concentración o consiga liberarse de este efecto.
Si has enredado a un objetivo con este hechizo puedes intentar retenerlo aún más, forzándolo a tener éxito en una tirada de Destrozar o Heroísmo contra tu magia de Madera o quedara agarrado. Cada intento de agarre te cuesta tantas acciones como las que emplearía al lanzar este hechizo y tu enemigo podrá intentar escaparse de la misma manera.
Empoderar (1 chi): Haz un ataque adicional contra un objetivo distinto a distancia media.
Madera, Ataque, a Distancia, Físico
Coste: 1 acción
Alcance: Medio
Efecto Crítico: El objetivo sufre una herida permanente leve y sangrado. Si lleva armadura ligera en su lugar sufrirá una herida permanente media.
Duración: Instantánea
Afilas un trozo de madera en forma de una estaca y lo usas para atacar a un enemigo que se encuentre a distancia media de ti. Haz un ataque de magia de Naturaleza que inflige 1d6 + SAB daño Perforante al impactar. Este ataque ignorará la Defensa que tenga tu objetivo si este se encuentra enredado o agarrado por un efecto de Magia de Naturaleza además que infligirá sangrado si lleva Armadura Ligera. Si tienes técnicas de armas puedes aplicarlas a tus ataques hechos con este hechizo siempre que esa posible.
Empoderar (1 chi): Haz un ataque adicional contra un objetivo distinto a distancia media.
Madera, Ataque, Área, Físico, Agarre, Duradero
Coste: 2 acciones y 1 chi
Alcance: Medio
Tamaño: Radio corto
Efecto Crítico: Los objetivos afectados automáticamente fallan sus tiros para evitar ser agarrados
Duración: Concentración
Una masa de enredaderas emerge del suelo en un punto a distancia media y llena un radio pequeño centrado en él. Haz un ataque de magia de Naturaleza contra todas las criaturas en el área afectada que las enreda al impactar. Estas deberán tener éxito en un tiro de Heroísmo o Destrozar contra tu magia de Naturaleza o quedarán agarradas. Este hechizo durará hasta que pierdas la concentración o las enredaderas sean destruidas por un ataque de área de magnitud similar.
Empoderar (1 chi): Este hechizo aumenta su tamaño a un radio medio.
Naturaleza, Defensivo, Físico, Duradero
Coste: 1 acción y 1 chi
Alcance: Medio
Tamaño: Esfera pequeña o Línea mediana
Duración: Instantánea
Creas un muro de zarzas espinosas para protegerte de ataques enemigos. El muro surgirá desde cualquier punto a distancia media y tomará la forma de una esfera pequeña o una línea mediana. Como muro tiene puntos de vida iguales a tu Rango x 3 y DEF igual a tu rango. Tiene también Inmunidad al daño Contundente y Perforante a costa que tiene Vulnerabilidad al daño Cortante y Fuego (los ataques de área particularmente grandes quedan exentos de esta inmunidad). El muro permanecerá en el campo de batalla hasta que pierda todos sus PV.
El muro proporcionará cubierta completa a todas las criaturas al otro lado de él, protegiéndolas de ataques a distancia. Cualquier criatura hostil que intente cruzarlo debe tener éxito en un tiro de Heroísmo, Destrozar o Esquiva contra tu magia de Naturaleza o sufrirá sangrado y quedará enredada (esto funciona de la misma manera que el Zarcillo enredador). Además, todos los ataques contra criaturas al otro lado de la barrera primero dañarán tu muro de zarzas y luego afectarán a sus objetivos escogidos.
Esta habilidad se puede utilizar defensivamente para protegerte a ti o a un aliado de un ataque, reduciendo el daño que recibirías como si el muro estuviera en el camino. Si intentas bloquear un ataque cuerpo a cuerpo tu enemigo debe tener éxito en un tiro para cruzar el muro o su ataque fallará. No obstante, si tu objetivo tiene éxito en su tiro para cruzar el muro este no reducirá su daño. Para crear un muro de esta manera debes estar en posición defensiva y solo puede emplearse una vez por ronda.
Empoderar (1 chi): El muro recupera todos sus puntos de vida perdidos. Esta habilidad solo se puede utilizar si el campo de batalla tiene una cantidad adecuada de plantas.
Naturaleza, Ambiental, Duradero
Coste: 3 acciones y 1 chi
Tamaño: Radio grande
Duración: Una hora
Infundes las plantas en el campo de batalla con energía vital para acelerar su crecimiento. Todas las plantas en un radio grande se volverán más grandes y densas, transformando el campo de batalla en terreno difícil. Este efecto durará una hora y mientras permanezca activo recibes Ventaja en todos tus tiros relacionados con Magia de Naturaleza. Dichos hechizos aumentarán también su alcance por un paso y recibirán un dado de daño adicional. Este efecto solo puede ser destruido por hechizos de Área o Ambientales de magnitud similar o superior.
Empoderar (1 chi): El siguiente hechizo de Naturaleza que lances reduce su coste de acciones en 1 (mínimo 0). Solo puedes empoderar de esta manera una vez por hechizo.
Madera, Mejora
Coste: 1 chi
Efecto Crítico: Tu objetivo queda enfermado durante una ronda si tiene reserva de chi.
Duración: Instantánea
Infundes un hechizo de Naturaleza con la capacidad de absorber efectos mágicos antinaturales. Al enredar o agarrar a un objetivo empleando un hechizo de Naturaleza puedes hacer un tiro empleando tu bonificador en esta magia para eliminar un hechizo Arcano Duradero que tenga activo o anular las propiedades de un objeto mágico durante el resto del combate. La dificultad de este tiro será igual al modificador que tenga el lanzador del hechizo que intentes eliminar o un valor escogido por el máster cuando esto no sea aplicable.
Este hechizo no puede usarse en el mismo objetivo más de una vez por ronda. Además, si tienes éxito en el tiro recuperarás un chi de tu reserva y tu objetivo perderá la concentración de inmediato. Esta habilidad no podrá afectar a artefactos o efectos mágicos de rango superior al tuyo.
Empoderar (1 chi): Esta habilidad afectará a todos los hechizos de Naturaleza que lances esta ronda.
Todos tus hechizos de Naturaleza sustituyen sus dados de daño por d8 y aquellos de Rango I que conozcas cuestan una acción menos para emplear (mínimo 1).
Naturaleza, Ataque, Área, Físico, Agarre, Duradero
Coste: 2 acciones y 2 chi
Alcance: Medio
Tamaño: Radio medio
Efecto Crítico: Los objetivos afectados fallarán automáticamente sus tiros para evitar ser agarrados
Duración: Concentración
Infundes a una masa de plantas con una semblanza de vida para que ataquen a tus enemigos. Este hechizo afectará a todas las plantas en un radio medio centrado en cualquier punto dentro del alcance y una vez activado las plantas atacarán a todas las criaturas que puedan tocar.
Haz un ataque de magia de Naturaleza contra todas las criaturas en el área afectada que inflige 1d8 + SAB daño Cortante y enreda al impactar. Además, los objetivos que hayas impactado deben tener éxito en un tiro de Heroísmo o Destrozar contra tu magia de Naturaleza o quedarán agarrados. Este ataque ignorará la Defensa que tenga tu objetivo si se encuentra enredado o agarrado por un efecto de Magia de Naturaleza de igual manera que Espina de Madera.
Este efecto permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración o sea eliminado por otro hechizo de una magnitud similar. Las criaturas que empiecen su turno en el área afectada o entren en ella en cualquier momento de la ronda deberán defenderse nuevamente de este hechizo, sufriendo los mismos efectos en caso de fracasar.
Empoderar (1 chi): Las plantas aumentan su alcance durante una ronda, transformando el área afectada en un cilindro mediano.
Naturaleza, Mejora, Toque
Coste: 2 chi
Efecto Crítico: El objetivo sufre una herida permanente media
Duración: Instantánea
Al herir a un enemigo con un hechizo de magia de Naturaleza puedes lanzar este hechizo como una acción bonus para clavarle una espina de madera y hacerla crecer rápidamente, provocándole los efectos de sangrado. La espina permanecerá dentro del cuerpo de tu objetivo hasta que sea arrancada con un tiro exitoso de Primeros auxilios contra tu magia de Naturaleza. Este hechizo cuenta como un efecto de Toque para los propósitos de Inmunidades.
Cada vez que un personaje empiece su turno con una Espina Parasítica en él debe tener éxito en un tiro de Salud frente a tu magia de Naturaleza o sufrirá 1d8 + Rango daño Perforante que ignora la Defensa junto a una herida permanente leve (a mitad de daño si tiene éxito). En el caso que ya tenga activo este efecto recibirás un modificador +2 en el tiro y un dado de daño adicional por cada espina adicional que tenga clavada.
Si el objetivo intenta arrancar la espina forzosamente debe tener éxito en un tiro de Heroísmo contra tu modificador de Magia de Naturaleza. No obstante, cualquier intento sin importar su resultado infligirá los mismos resultados que un tiro fallido de Salud contra este efecto.
Empoderar (1 chi): Un objetivo adicional impactado por el mismo ataque de Naturaleza también se le clavará una espina, sufriendo los mismos efectos.
Naturaleza, Invocación
Coste: 3 acciones y 2 chi
Alcance: Medio
Duración: Una hora
Llamas a un espíritu guardián hecho de plantas y madera para que te asista en el combate. Este hechizo invocará un Elemental de Naturaleza de nivel 6 que luchará a tu lado hasta que sea destruido. A rangos superiores, puedes invocar elementales de poder aún mayor, aumentando el nivel del elemental invocado en 2 por cada Rango que tengas en magia de Naturaleza por encima del III.
Empoderar (1 chi): Un elemental bajo tu control se cura una cantidad de Vitalidad igual a la mitad de su valor máximo.
Naturaleza, Duradera, Aflicción, Gaseosa
Coste: 2 acciones y 2 chi
Alcance: Medio
Duración: Concentración
Invocas un campo de flores tóxicas que crece rápidamente, creando una densa nube de polen venenoso que se esparce por el campo de batalla. La nube ocupa una esfera de tamaño medio y todas las criaturas dentro de su área deben tener éxito en un tiro Salud contra tu modificador de Magia de Naturaleza o quedarán envenenadas. Los efectos exactos del veneno pueden escogerse entre las siguientes alternativas:
La nube de polen permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración o sea disipada. Las criaturas dentro de la nube quedan cegadas debido a la visibilidad reducida y reciben ocultamiento. Además, deberán tener éxito en un nuevo tiro de Salud contra el veneno al inicio de su turno o si entran en el área de la nube, quedando afectadas de nuevo el veneno en el caso que fracasen, sufriendo su efecto de su segunda etapa.
Empoderar (1 chi): Creas una pequeña nube de polen venenoso en un espacio a media distancia de ti. Esta nube causa los mismos efectos pero solo ocupa una esfera pequeña y se disipa al cabo de una ronda.
Naturaleza, Mejora ,Concentración, Duradera
Coste: 2 acciones y 2 chi
Alcance: Propio
Duración: Concentración
Formas una gruesa y espinosa coraza de madera y espinas para protegerte de ataques enemigos. Este efecto te otorga una cantidad de contadores de escudo a tu rango además que una vez por ronda podrás hacer un ataque de Espina de madera o Zarcillo enredador como acción bonus.
Las plantas de la coraza se regeneran solas si están en contacto de la naturaleza, permitiéndote así recuperar un contador de escudo al inicio de tu turno si te encuentras en un terreno con alta vegetación.
Empoderar (1 chi): Recuperas la mitad de tus contadores de escudo redondeando hacia abajo.
Naturaleza, Mejora
Coste: 2 chi
Alcance: Medio
Duración: Concentración
Creas una prisión de plantas capaz de drenar todo chi del objetivo que captures. Un objetivo enredado a distancia media debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Destrozar o quedará agarrado hasta que se libere. Mientras permanezca atrapado será incapaz de emplear Magia Arcana o usar Objetos mágicos además que perderá 1 chi de su reserva al final de la ronda.
Al principio de su turno podrá repetir el tiro y en caso de éxito se liberará de este efecto. Una prisión de madera tiene los mismos PV, Defensa, Resistencias e Inmunidades que un Muro de Zarzas para determinar la dificultad a la hora de destruirla.
Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional a distancia media con este hechizo.
Naturaleza, Área, Ataque
Coste: 2 acciones y 3 chi
Alcance: Lejano
Duración: Instantáneo
Provocas un crecimiento espontáneo de la vegetación cercana para que ataque a todos tus enemigos a tu alrededor. Este efecto ocupará una columna de tamaño medio y te permitirá atacar a todas las criaturas en él, infligiendo así 3d10 + SAB daño Cortante al impactar además de enredar a tus objetivos. Aquellos que impactes deberán tener éxito en un tiro de Heroísmo contra tu Magia de Naturaleza o quedarán agarrados hasta que se liberen.
Tras lanzar este hechizo todo el campo de batalla quedará afectado por Crecimiento Acelerado si no lo estaba ya. En el caso que lo lances en un campo de batalla afectado por Animar Plantas este ataque ignorará la Defensa que tengan tus objetivos.
Empoderar (1 chi): Puedes volver a lanzar este hechizo la ronda siguiente sin la necesidad de pagar chi o vigor.
Naturaleza, Invocación, Mejora
Coste: 3 acciones y 3 chi
Alcance: Propio
Duración: Una hora
Convocas un gigantesco árbol y formas un vínculo vital con él para resistir enormes cantidades de daño. El árbol invocado aparecerá en una posición adyacente a ti y ocupará una columna gigante. Respecto a sus resistencias tendrá PV igual a tu Rango x 6, Defensa igual a tu Rango + 3 y Vulnerabilidad al daño Fuego.
El árbol permanecerá sobre el campo de batalla durante una hora o hasta que sea destruido. Cada vez que sufras daño de cualquier tipo puedes transferir hasta la mitad de este al árbol, reduciendo así sus PV por la cantidad adecuada. Cabe recalcar que podrás transferir efectos de estado o heridas permanentes de esta manera.
Empoderar (1 chi): El árbol se sana PV iguales a tu Rango + 2.
Naturaleza, Toque, Maldición
Coste: 1 acciones y 3 chi
Alcance: Distancia Media
Duración: Hasta que termine
Usas la naturaliza para infligir a tu enemigo una terrible maldición, capaz de transformarlo en una estatua de madera. Un objetivo que puedas tocar o se encuentre enredado o agarrado por tus plantas tener éxito en un tiro de Salud contra tu Magia de Naturaleza o su cuerpo empezará a transformarse en madera, quedando así paralizado hasta que se libere además de recibir Vulnerabilidad al daño Fuego.
Al principio de su ronda el afectado podrá repetir el tiro para intentar liberarse del efecto. No obstante, si acaba fracasando dos rondas seguidas entonces se transformará de manera permanente en una estatua de madera y no podrá volver a tirar. Este efecto solo podrá revertirse mediante este mismo hechizo o con habilidades sanadoras de Rango similar o superior.
Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional que puedas alcanzar con esta maldición.
Innata, Mejora
Coste: 3 acciones y 5 chi
Duración: Seis rondas
Aceptas el abrazo de la naturaleza para convertirte en su heraldo y defensor. Al activar la habilidad recibirás 40 Vitalidad temporal además de enormes mejoras físicas. Este efecto permanecerá activo durante seis rondas o hasta que pierdas la Vitalidad temporal. Al perder los beneficios por quedarte sin Vitalidad no podrás volver a activarlos hasta que pasen seis rondas desde el momento de empleaste esta habilidad. Guardián de la tierra te otorgará los siguientes beneficios: