Te has decantado por la forma mas compleja en la que se puede encontrar el agua y que se encuentra presente dentro de todos los seres vivos, la sangre. A medida que tu control sobre ella se va haciendo mas fuerte serás capaz de manipularla con mayor intensidad pudiendo incluso hacer que se mueva siguiendo tu voluntad dentro del cuerpo de tu objetivo, pudiendo provocar devastadores ataques a sus órganos o estructura o incluso manipularla para arrebatarle el control sobre su cuerpo.
Sangre, Aflicción, Toque, Necrótico
Coste: 1 acción
Alcance: Cuerpo a cuerpo
Efecto Crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve
Duración: Instantáneo
Drenas la sangre de un objetivo al que puedas tocar para debilitarlo gravemente. Tu objetivo debe superar un tiro de Salud frente a tu Magia de Sangre o sufrirá 1d6 + Rango daño Necrótico y sangrado. Los objetivos que superen su tirada solo sufrirán la mitad del daño y no obtendrán el efecto sangrado.
**Empoderar **(1 chi): Aumenta el alcance de este hechizo a cercano.
Sangre, Aflicción
Coste: 1 acción
Alcance: Medio
Efecto Crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve en la parte del cuerpo que elijas
Duración: Instantáneo
Manipulas la sangre de un enemigo para que su cuerpo sufra espasmos violentos. Un objetivo que puedas alcanzar debe superar un tiro de Salud frente a tu Magia de Sangre o quedará afectado por náuseas hasta el final de su próximo turno. Si tu objetivo ya está afectado por esta magia puedes elegir entre tropezarlo, moverlo un paso en cualquier dirección o hacer que suelte un objeto de tu elección.
Empoderar (1 chi): Afectas a una criatura adicional con este hechizo.
Defensa Sanguínea
Sangre, Defensiva, Aflicción
Coste: 1 chi
Duración: Una ronda
Eres capaz de manipular instintivamente la sangre de un enemigo para defenderte de los ataques a costa de un gran esfuerzo mental. Este hechizo solo puede lanzarse si estás en posición defensiva y al emplearlo obtienes la capacidad de usar la magia de sangre para defenderte hasta el inicio de tu siguiente turno. Este hechizo acabará inmediatamente si pierdes la concentración antes de que termine.
Mientras permanezcas en este estado cada vez que un enemigo a una distancia media realice un ataque contra ti deberá tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Sangre o su ataque fallará automáticamente. Debido a la intensa concentración que esta requiere esta forma defensiva si tu enemigo supera la tirada no podrás pararlo ni esquivarlo con otras habilidades. Esta capacidad se puede utilizar para detener ataques realizados contra otras criaturas, las cuales aún pueden realizar sus propias tiradas defensivas si no logras detener el ataque.
Empoderar (1 chi): Un enemigo a una distancia media falla automáticamente su ataque.
Biografía Sanguínea
Sangre, Duradero
Coste: 3 acciones y 1 chi
Alcance: Toque
Duración: Un día
Analizas cuidadosamente una muestra de sangre para obtener información valiosa sobre ella, como el tiempo que lleva extraída, la salud de su propietario o sus capacidades físicas. Una vez que lanzas este hechizo puedes hacer hasta cuatro preguntas a tu director de juego sobre la sangre que has extraído, como cuán reciente es o a qué criatura pertenece. El DJ proporcionará la mayor cantidad de información que considere apropiada.
Una vez que hayas lanzado este hechizo en una muestra de sangre podrás identificar a su propietario si te encuentras con él en el futuro. Debido a la familiaridad que has adquirido con su sangre obtendrás Ventaja en todos tus tiros de Magia de Sangre contra dicho objetivo. Estos bonificadores desaparecerán al cabo de un día desde tu análisis hasta que extraigas otra muestra de sangre más reciente de él y lances este hechizo de nuevo.
Empoderar (1 chi): Puedes lanzar este hechizo como una acción bonus en respuesta a herir a un enemigo con un hechizo de Sangre, analizando instantáneamente su sangre.
Toque Vampírico
Sangre, Curación, Aflicción, Necrótico
Coste: 1 acción y 1 chi
Alcance: Corto
Efecto Crítico: Te recuperas de una herida permanente leve o reduces el nivel de una Aflicción que te afecte en un paso.
Duración: Instantáneo
Utilizas la sangre de un enemigo para curar tus heridas como si fueras un vampiro. Un objetivo a distancia corta de ti debe tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Sangre o sufrirá 1d6 + CAR daño Necrótico y el efecto sangrado. Al impactar también te sanarás Vitalidad igual a la cantidad total de daño Necrótico que hayas infligido.
Empoderar (1 chi): Afectas a una criatura adicional con este hechizo.
Sangre, Duradero, Físico, Cuerpo a Cuerpo
Coste: 2 acciones y 1 chi
Duración: Concentración
Formas un arma con tu propia sangre solidificada para atacar a tus enemigos. Al lanzar este hechizo creas un Arma sanguínea que durará hasta que pierdas la concentración. Puede tomar la forma de cualquier arma cuerpo a cuerpo que elijas y tiene la misma cantidad de daño base con la diferencia que se modificará con tu estadística de CAR en lugar de tu FUE o DES.
El arma se puede usar para atacar a enemigos adyacentes. Estos ataques costarán una acción (dos acciones si el arma requiere las dos manos para ser empleada) y puedes usar tu modificador de Magia de Sangre para tu tiro de ataque con ella. Además, puedes aplicar cualquier técnica de combate que ya tengas a los ataques realizados con esta arma.
Empoderar (1 chi): Al impactar a un enemigo con el arma sanguínea puedes lanzar un hechizo de Sangre contra él como acción bonus. Ese hechizo debe tener el mismo objetivo que tu ataque y debes seguir pagando su coste de chi.
Todos tus hechizos de Sangre sustituyen sus dados de daño por d8 y aquellos de Rango I que conozcas cuestan una acción menos para emplear (mínimo 1).
Sangre, Pasivo
Has desarrollado la habilidad de sentir la sangre de las criaturas vivas a tu alrededor. Obtienes vista a ciegas con alcance medio que te permite detectar todas las criaturas vivas en alrededor de ti, incluyendo aquellas que son invisibles o estén ocultas. Esta habilidad pasiva también te permite lanzar el hechizo Biografía de Sangre cualquier criatura que puedas detectar sin necesidad de poseer físicamente su sangre.
Sangre, Sanación, Toque
Coste: 1 acción y 2 chi
Alcance: Cuerpo a cuerpo
Duración: Instantáneo
Purificas la sangre y coagulas todas las heridas de un objetivo que puedes tocar. Tu objetivo se sana Vitalidad igual a tu Rango + 2 y se recupera de una Aflicción o efecto de estado que actualmente afecte su cuerpo. Este hechizo solo sanará efectos directamente relacionados con su cuerpo físico, como sangrado, enfermado o aturdido.
Empoderar (1 chi): Puedes lanzar este hechizo como una acción bonus sobre ti mismo.
Sangre, Aflicción, Necrótico
Coste: 1 acción y 2 chi
Alcance: Medio
Efecto Crítico: Tu objetivo queda aturdido durante una ronda.
Duración: Instantáneo
Controlas el flujo de sangre de un objetivo que puedes sentir a para causarle hemorragia interna, infligiendo un dolor agonizante en su cuerpo. Un objetivo a distancia media debe tener éxito en una tirada de CON frente a tu Magia de Sangre o sufrirá 1d8 + CAR daño Necrótico, una herida permanente leve y una hemorragia interna que permanecerá durante el resto del encuentro o hasta que sea sanada por un hechizo de Rango III o superior del tipo apropiado. Los objetivos que tengan éxito en su tirada solo recibirán la mitad del daño y no tendrán sangrado.
Cada vez que una criatura con hemorragia interna empiece su turno deberá superar un tiro de CON frente a tu Magia de Sangre o sufrirá 1d8 + Rango daño Necrótico junto con una herida permanente leve (la mitad del daño si tienen éxito). Los objetivos con hemorragia interna también sufrirán el efecto de estado náuseas hasta que se recuperen.
Empoderar (1 chi): Afectas a una criatura adicional con este hechizo.
Todos tus hechizos de Sangre de Rango II cuestan una acción menos para emplear (mínimo 1).
Sangre, Aflicción, Área, Sanación, Necrótico
Coste: 2 acciones y 2 chi
Tamaño: Radio corto
Duración: Instantáneo
Drenas cantidades masivas de sangre de las criaturas a tu alrededor, debilitándolas gravemente y sanándote con su energía vital. Todas las criaturas en un radio corto deben tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Sangre o sufrirán 1d8 + CAR daño Necrótico y sangrado. Los objetivos que tengan éxito en su tiro solo sufrirán la mitad del daño y no recibirán el efecto sangrado. Tras atacar recuperarás 2 Vitalidad por cada criatura que haya fallado su tiro, llegando a un máximo de 16.
Empoderar (1 chi): Aumenta el radio de este hechizo a medio.
Sangre, Duradero, Toque, Aflicción
Coste: 3 acciones y 2 chi
Alcance: Toque
Duración: Concentración
Formas un vínculo maldito con una criatura que puedes tocar, uniendo tu fuerza vital a la suya. La criatura afectada puede resistirse haciendo un tiro de CON frente a tu Magia de Sangre, pero si fracasa formarás un Vínculo de Sangre con ella. Este vínculo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o sea eliminado por un hechizo del rango adecuado. Solo puedes tener un único Vínculo de Sangre activo y si es involuntario la criatura afectada podrá repetir el tiro de CON una vez por ronda para intentar romperlo.
Mientras el Vínculo de Sangre permanezca activo cada vez que una de las criaturas vinculadas recibe daño puedes transferir hasta la mitad del daño total a la otra. Solo puedes transferir de esta manera si ambas criaturas se encuentran a una distancia media entre sí. Si ambas criaturas vinculadas tienen reservas de chi puedes transferir hasta 1 chi por ronda de una a la otra.
Empoderar (1 chi): Cambias el Vínculo de Sangre a otra criatura que puedas tocar como acción bonus. Si es un vínculo involuntario aún podrán hacer un tiro de CON para evitarlo, anulando inmediatamente este hechizo si tienen éxito.
Sangre, Aflicción, Agarre, Duradero
Coste: 1 acción y 2 chi
Alcance: Medio
Duración: Concentración
Manipulas la sangre de una criatura para convertirla en un títere bajo tu control. Una criatura a distancia media deberá tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Sangre o quedará agarrada y caerá bajo tu control. Este efecto durará hasta que pierdas la concentración o la criatura se libere.
Una criatura agarrada por este hechizo no podrá tomar acciones o reacciones, ni siquiera para escapar. En lugar de ello deben realizar un tiro de CON al principio de su turno contra tu Magia de Sangre y se liberarán de este hechizo en caso de éxito. Puedes controlar criaturas restringidas por este hechizo como títeres, permitiéndote gastar cualquier cantidad de acciones para forzarlos a realizar una acción de tu elección con el mismo coste. Si intentas forzar a una criatura agarrada a hacerse daño a sí misma o a un ser querido podrá intentar una tirada de CON para liberarse antes que lo haga.
Empoderar (1 chi): Afectas a un objetivo adicional a distancia media con este hechizo.
Todos tus hechizos de Sangre sustituyen sus dados de daño por d10.
Sangre, Pasiva
Has alcanzado un nivel de autocontrol sobre tu propia sangre que te otorga la capacidad de sanar rápidamente tus heridas y recuperarte de aflicciones. Obtienes Resistencia a todas las Aflicciones y efectos de Sangre. Además, al inicio de tu turno reduces el nivel de una herida permanente que te afecte en un paso o te recuperas de un efecto de estado negativo que afecte a tu cuerpo, como sangrado, enfermado, aturdido, fatigado o náuseas.
Sangre, Aflicción, Necrótico
Coste: 1 acción y 3 chi
Alcance: Medio
Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente media
Duración: Instantáneo
Manipulas la sangre de un enemigo para matarlo desde dentro. Un objetivo a distancia media debe tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Sangre o sufrirá 3d10 + CAR daño Necrótico, una herida permanente leve y el efecto de estado sangrado. Si logras reducir los puntos de vida de tu enemigo a 0 con este hechizo morirá instantáneamente sin tener la oportunidad de realizar tiros de muerte. Los objetivos que tengan éxito en su tirada solo sufrirán la mitad del daño y no recibirán sangrado ni heridas permanentes.
Empoderar (1 chi): Afectas a una criatura adicional con este hechizo.
Sangre, Aflicción, Necrótico, Duradero
Coste: 2 acciones y 3 chi
Tamaño: Radio medio
Duración: Concentración
Drenas la sangre de las criaturas a tu alrededor para formar un velo defensivo alrededor de tu cuerpo que te protege de ataques enemigos. Todas las criaturas a distancia media de ti deben tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Sangre o sufrirán 2d10 + CON daño Necrótico y sangrado. La sangre que extraigas formará un velo a tu alrededor con puntos de vida igual a dos veces la cantidad de criaturas a las que hayas dañado con este hechizo, llegando hasta un máximo de 32. El velo permanecerá a tu lado hasta que pierdas la concentración o sus puntos de vida se reduzcan a cero.
Cuando recibas daño de un ataque puedes transferir cualquier cantidad de daño al velo, reduciendo sus puntos de vida por la cantidad correspondiente. Puedes reponer los puntos de vida del velo drenando la sangre de otras criaturas, aumentando sus puntos de vida actuales y máximos por 2 cada vez que inflijas daño necrótico a otra criatura con un hechizo de Sangre. Los puntos de vida máximos del velo nunca pueden superar l32.
Empoderar (1 chi): Utilizas tu propia sangre para reponer el velo, aumentando sus puntos de vida máximos en un valor igual a dos veces tu rango. Sus puntos de golpe no pueden superar los 32.
Todos tus hechizos de Sangre de Rango IV cuestan una acción menos para emplear (mínimo 1).
Sangre, Aflicción, Agarre, Duradero
Coste: 3 acciones y 5 chi
Tamaño: Radio medio
Duración: Concentración
Tu maestría en la magia de la sangre te otorga el poder de convertir incluso a grandes ejércitos en títeres bajo tu control. Todas las criaturas un radio medio deben tener éxito en un tiro de CON frente a tu magia de Sangre o perderán el control de sus cuerpos, dándote la capacidad de dirigir sus acciones a tu antojo. Este efecto permanecerá activo hasta que pierdas la concentración.
Una criatura controlada por este hechizo puede repetir el tiro al final de su turno para intentar escapar, liberándose si tiene éxito. Puedes forzar a aquellos bajo tu control a realizar cualquier acción que desees salvo lanzar hechizos. Si intentas obligar a una criatura a dañarse a sí misma o a un ser querido pueden intentar un tiro de CON para liberarse antes de que lo hagas.
Empoderar (1 chi): Una criatura bajo tu control lanza un hechizo que conozca, gastando el número apropiado de acciones y chi. No puedes obligarles a empoderar un hechizo ni a gastar más chi que su coste básico.