Magia de Tierra


Tienes la capacidad de manipular la propia tierra bajo tus pies, permitiéndote realizar grandes hazañas siempre y cuando mantengas el contacto con ella. A medida que tu control se vuelve más avanzado, te vuelves capaz de manipular mayores cantidades de tierra, así como deformarla para utilizarla como una extensión de tu cuerpo en devastadores ataques. En última instancia tu control de la tierra será tan fuerte que te permitirá incluso provocar fuertes seísmos o grandes cambios en la forma de un terreno.

Índice

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Añade tu rango a todos tus ataques hechos con magia elemental de tierra e incrementa tu reserva de chi por un valor igual a tu rango + 2.

Pedrada

Tierra, Ataque, A Distancia, Físico

Coste: 2 acciones

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve y cae tropezado

Duración: Instantáneo

Levantas una roca sólida del suelo y la lanzas contra un enemigo que puedas alcanzar. Haz un ataque de Magia de Tierra contra un objetivo a distancia media que inflige 1d6 + SAB daño Contundente al impactar. Este ataque ignora resistencias a ataques a distancia debido a su gran volumen.

Empoderar (1 chi): Haz un ataque adicional contra un objetivo diferente que puedas alcanzar.

Crear Obstáculo

Tierra, Físico, Ambiental

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Duración: Instantáneo

Manipulas la tierra en el campo de batalla para crear terreno favorable para ti. Forma una barrera o trinchera de tamaño pequeño en cualquier punto en tu alcance que permanecerá en el campo de batalla hasta que sea destruida. Estos obstáculos otorgarán los efectos de cubierta a todas las criaturas adyacentes a ellos y solo pueden ser destruidos por ataques de área de magnitud igual o superior.

Empoderar (1 chi): Crea un obstáculo pequeño adicional en el campo de batalla como acción bonus o aumenta el tamaño de un obstáculo existente a mediano.

Terratemblor

Tierra, Físico, Maniobra

Coste: 2 acciones y 1 chi

Tamaño: Radio pequeño

Duración: Instantáneo

Efecto crítico: Los afectados sufren una herida permanente leve en la pierna y son empujados un paso

Golpeas el suelo con gran fuerza para generar un terratemblor. Todas las criaturas a distancia corta de ti que estén tocando el suelo deben tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu Magia de Tierra o sufrirán 1d6 + SAB daño Contundente y caerán tropezados. El área afectada se convertirá en terreno difícil y todas las estructuras pequeñas en ella se desmoronarán.

Empoderar (1 chi): Aumenta el radio de este hechizo a mediano.

Rango II

Muro de Piedra

Tierra, Defensivo

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Línea media o esfera pequeña

Duración: Hasta que sea destruido

Formas un muro de roca sólida para protegerte de ataques enemigos. El muro surgirá desde cualquier punto a distancia media de ti y tomará la forma de una esfera pequeña o una línea mediana. Como barrera, tiene puntos de impacto iguales a tu Rango x 3 y resistencia física igual a tu Rango + 4, pero es vulnerable al daño sónico. Permanecerá en el campo de batalla hasta que se quede sin puntos de impacto y proporciona cobertura total a todas las criaturas al otro lado.

Esta habilidad se puede utilizar de manera defensiva para protegerte a ti mismo o a un aliado de un ataque, reduciendo el daño que recibirías como si estuviera en el camino. Si intentas bloquear un ataque cuerpo a cuerpo, tu oponente debe tener éxito en una tirada para cruzar el muro o su ataque fallará. Para hacerlo, debes estar en posición defensiva y solo puedes crear un muro de esta manera una vez por ronda.

Empoderar (1 chi): El muro recupera todos sus puntos de vida perdidos.

Tierra Viva

Tierra, Ataque, Área, Físico

Costo: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Cilindro mediano

Duración: Instantáneo

Efecto crítico: Los objetivos afectados sufren una herida permanente leve y caen al suelo. Si son criaturas voladoras, caerán inmediatamente hacia el suelo.

La tierra en un punto dentro del alcance entra en erupción furiosamente, atacando a todas las criaturas en un cilindro mediano centrado en él. Este ataque inflige 2d6 + SAB de daño contundente al impactar y transforma la tierra en un radio pequeño centrado en el punto en terreno difícil.

Este ataque es especialmente efectivo contra criaturas voladoras ya que puede derribarlas. Si dañas a una criatura voladora con este ataque debe tener éxito un tiro de Salud contra tu Magia de Tierra o caerá Inmediatamente del cielo, sufriendo el daño de caída adecuado y quedando en el suelo aturdida.

Empoderar (1 chi): Aumenta el tamaño de este ataque a un cilindro grande.

Moldear la tierra

Tierra, Ambiental

Coste: 2 acciones y 1 chi

Tamaño: Radio grande

Duración: Hasta que sea eliminado

Formas una conexión con la tierra que te rodea para obtener la capacidad de moldearla a tu voluntad. Al lanzar este hechizo puedes crear o eliminar cualquier cantidad de obstáculos, barreras, terreno difícil o fosos en un radio grande, manipulando así el campo de batalla como desees. Las alteraciones al terreno permanecerán activas hasta que sean destruidas por otros efectos.

La conexión con la tierra moldeada también reforzará tus habilidades mágicas. Mientras permanezcas en el terreno afectado y tus pies estén en contacto con la tierra recibirás Ventaja en todos tus tiros relacionados con magia de Tierra. Si llegas a perder esta ventaja no la recuperarás hasta que vuelvas a lanzar este hechizo.

Empoderar (1 chi): Reduce el coste del siguiente hechizo de Tierra que lances por una acción (mínimo 0). Solo puedes empoderar de esta manera una vez por hechizo.

Rango III

Todos tus hechizos de Tierra sustituyen sus dados de daño por d8 y aquellos de Rango I que conozcas cuestan una acción menos para emplear (mínimo 1).

Abrazo de la tierra

Forma de la montaña

Invocar elemental de tierra

Abrazo de la tierra (1 AP y 2 chi): La tierra se levanta desde bajo los pies de un objetivo a distancia media para intentar retenerlo, permitiéndote así hacer un ataque de pedrada que al impactar agarrará al objetivo. Solo es posible escapar de este agarre usando la FUE y las piedras que lo agarren son tan sólidas como un muro de piedra con la mitad de PV. (1 chi) Afecta a un objetivo adicional.

Forma de la montaña (2 AP y 2 chi): Levantas una cantidad de grandes piedras igual a tu rango – 1 que permanecerán a tu lado hasta que pierdas la concentración. Puedes sacrificar una piedra como acción bonus usable una vez al turno para detener un ataque que haya impactado o hacer un ataque de pedrada contra un objetivo a distancia media.

Invocar elementales de tierra (3 AP y 2 chi): Invoca a un elemental de tierra que permanecerá a tu lado durante el combate. Al mejorar de rango puedes invocarlo con una mejora adicional o invocar a un elemental adicional sin mejora. No puedes controlar a más de 4 elementales a la vez

Rango IV

Pilares de la tierra

Derrumbamiento

Espinas

Pilares de la tierra (3 AP y 2 chi): Creas seis sólidos cilindros de radio corto que emergerán de seis puntos en contacto con la tierra a distancia lejana. Las criaturas que se encuentren en dichas posiciones pueden tirar DES para evitar este efecto y si fracasan serán elevadas por los pilares. Si el pilar acaba chocando con una superficie sólida las criaturas encima de él sufrirán los efectos de derrumbamiento.

Derrumbamiento (2 AP y 2 chi): Una estructura de piedra en un radio cercano empieza a derrumbarse, haciendo un ataque contra todas las criaturas cercanas a estas que al impactar infligirá daño igual a tierra viva y agarra. Una criatura agarrada por este efecto también estará cegada y no podrá respirar.

Espinas de piedra (2 AP y 2 chi): Ataca a todas las criaturas en un radio medio con colosales espinas de piedra, infligiendo daño igual al de una pedrada con un dado de daño adicional. El área afectada pasa a ser terreno difícil y hasta que pierdas la concentración cada ronda puedes hacer un ataque con una espina de piedra como acción bonus que inflige daño igual a un a pedrada contra cualquier objetivo a distancia media.

Rango V

Terremoto

Tierra, Ataque, Área, Duradero, Ambiental, Físico

Costo: 3 acciones y 3 chi

Tamaño: Radio grande

Efecto Crítico: Los objetivos afectados quedan aturdidos durante una ronda

Duración: Concentración

Desatas una poderosa onda sísmica que provocará un terremoto en todo el campo de batalla. Todas las criaturas en contacto con el suelo deben tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu magia de Tierra o quedarán tropezadas. El área afectada se convertirá en terreno difícil y todas las estructuras frágiles en ella colapsarán de inmediato, causando los mismos efectos que el hechizo Derrumbamiento.

Una vez lanzado puedes mantener el Terremoto en rondas futuras si mantienes la concentración en él. La fuerza del terremoto aumentará con el tiempo, otorgándote la capacidad de emplear una de las siguientes habilidades una vez por ronda como acción bonus una vez que haya pasado el número requerido de rondas:

Brecha

Tierra, Área, Ambiental

Costo: 3 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Línea grande

Efecto Crítico: Los objetivos afectados quedan aturdidos durante una ronda

Duración: Instantánea

Abres una gran brecha que desgarra la tierra misma. La brecha originará desde tu posición y se extiende en forma de una gran línea. Todas las criaturas que estén a una distancia corta de este efecto deben tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu magia de Tierra o caerán por la brecha, sufriendo 4d10 + SAB daño Contundente y quedarán tropezadas. La fisura también destruirá todas las estructuras en su camino, haciéndolas caer hacia su interior.

Empoderar (1 chi): Amplías la anchura de la brecha en un paso para obligar a todas las criaturas a una distancia media de ella a defenderse contra este efecto.

Bastión de Piedra

Tierra, Ambiental

Costo: 3 acciones y 3 chi

Tamaño: Cubo grande

Duración: Un día

Moldeas grandes cantidades de sólida roca para formar una fortaleza masiva capaz de resistir incluso la magia más poderosa. El bastión ocupará un espacio del tamaño de un cubo grande y aquellos en su área de efecto quedarán atrapados dentro (pueden intentar un tiro de Esquiva contra tu magia de Tierra para evitarlo). Esta construcción permanecerá en el campo de batalla hasta que sea destruido pero al cabo de un día se disolverá hasta convertirse de nuevo en escombros.

Mientras permanezcas dentro del bastión obtienes Ventaja en todos tus tiros de magia de Tierra (no se acumula con Moldear la tierra) y siempre estás protegido por Muros de piedra. La estructura principal del bastión está formada por cuatro grandes paredes, cada una con PV iguales a tu Rango x 3 y DEF igual a tu rango + 2. Si se destruyen las cuatro paredes toda la estructura colapsará.

Este hechizo se puede lanzar en un Elemental de Tierra para aumentar su tamaño y resistencia, transformándolo en una fortaleza viviente. Un elemental mejorado de esta manera recibirá 40 Vitalidad temporal y todos sus modificadores de ataque y defensa se volverán iguales a tu modificador de magia de Tierra. El tamaño de la criatura aumentará a gigantesco, permitiéndote usar al elemental como una fortaleza viviente para luchar contra tus enemigos.

Empoderar (1 chi): Una de las paredes del bastión recupera todos sus PV.

Rango VI

Lluvia de meteoritos

Tierra, Ataque, Área, Físico

Costo: 3 acciones y 5 chi

Alcance: Largo

Tamaño: Cuatro esferas de tamaño medio

Efecto Crítico: Los objetivos afectados quedan aturdidos durante una ronda y sufren una herida permanente leve

Duración: Instantáneo o concentración

Levantas cuatro enormes rocas desde el suelo y las lanzas hacia tus enemigos, atacándoles con la fuerza de un meteorito. Lanza cada una de las cuatro rocas para impactar en cualquier punto dentro a una distancia lejana, haciendo un ataque de magia de Tierra contra todas las criaturas en de una esfera pequeña centrada en ese punto. Una roca inflige 4d10 + SAB daño Contundente al impactar además de tropezar al objetivo. Las criaturas voladoras que impactes caerán hacia el suelo, sufriendo el daño de caída adecuado. Este ataque convertirá el área afectada en terreno difícil y destruirá todas las estructuras débiles en ella.

En lugar de atacar de inmediato puedes retrasar tu ataque, manteniendo cualquier cantidad de rocas suspendidas en el aire en lugar de atacar con ellas. Si decides hacerlo puedes hacer un ataque con cualquiera de las cuatro rocas en cualquier momento futuro empleando una acción, infligiendo la misma cantidad de daño y efectos al impactar. Perderás todas las rocas que estés sosteniendo si pierdes la concentración o si son destruidas por un ataque de Área con la magnitud adecuada.

Empoderar (1 chi): Creas una roca adicional con este hechizo.

Elemental de tierra

Base (niv 6)

Mejora 1 (+2 nivel)

Mejora 2 (+2 nivel)

Mejora 3 (+2 nivel)