Magia de tormenta


Tu control avanzado sobre el aire te ha permitido desviarte de su forma más básica hacia la parte más destructiva que puede representar, permitiéndote así valerte de poderosas descargas o truenos ensordecedores para abrumar a tu enemigo con una fuerza devastadora. A medida que tu control se vaya haciendo más fuerte serás más capaz de almacenar en tu propio cuerpo grandes cantidades de esta energía de forma que luego puedas desatarla en una gran oleada. en última instancia serás capaz incluso de vengarte de aquellos enemigos que se atrevan a atacarte haciendo caer sobre ellos la ira directa del cielo o tormentas devastadoras que arrasen con todo a tu alrededor

Índice

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Toque Chispeante

Tormenta, Ataque, Eléctrico, Toque

Coste: 1 acción

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: El objetivo está aturdido durante una ronda

Duración: Instantáneo

Infundes tu mano con electricidad para provocarle una descarga a un enemigo que puedas tocar. Haz un ataque de Magia de Tormenta que al impactar infligirá 1d6 + Rango daño Eléctrico además de ralentizar a tu objetivo durante una ronda. Tienes ventaja atacando a enemigos que lleven objetos metálicos y aquellos con armadura completa no podrán defenderse.

Empoderar (1 chi): Aumenta tu alcance a cercano.

Arco Eléctrico

Tormenta, Ataque, Eléctrico, A distancia

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: El objetivo está ralentizado durante una ronda

Duración: Instantáneo

Formas un arco eléctrico desde tu mano que saltará hacia un enemigo. Haz un ataque de Magia de Tormenta contra un enemigo a distancia media que infligirá 1d6 + Rango daño Eléctrico al impactar. Si tu objetivo lleva armadura metálica o muchos objetos capaces de conducir la electricidad recibirás Ventaja en tu tiro de ataque.

Empoderar (1 chi): Ataca a un objetivo adicional a distancia media con este hechizo.

Onda Trueno

Tormenta, Área, Sónico

Coste: 2 acciones y 1 chi

Tamaño: Radio corto

Efecto crítico: Los afectados quedarán ensordecidos durante una ronda

Duración: Instantáneo

Emites una fuerte onda sónica que romperá todos los objetos frágiles a una distancia cercana. Todas las criaturas que se encuentren en el área afectada deberán tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Tormenta o sufrirán 1d6 + CAR daño Sónico. Aquellos que tengan éxito en el tiro sufrirán la mitad de daño y la onda no podrá sobrepasar barreras particularmente sólidas.

Empoderar (1 chi): Aumenta el tamaño de la onda por un paso.

Rango II

Barrera de Rayos

Tormenta, Defensivo, Duradero, Eléctrico

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña o línea media

Efecto crítico:

Duración: Concentración

Cargas el aire para formar una barrera de relámpagos que te protege de ataques enemigos. La barrera surgirá desde cualquier punto en tu alcance, tomando la forma de una pequeña esfera o una línea mediana. Esta tiene PV iguales a tu Rango x 3 y es Inmune al daño de armas no mágicas (el daño de ataques físicos en área, como impactos de artillería, aún funcionarán). La barrera permanecerá en el campo de batalla hasta que se le acaben los PV o pierdas la concentración.

La barrera proporcionará cubierta parcial a todas las criaturas al otro lado. Cualquier criatura hostil que intente cruzarlo deberá hacer un tiro de CON frente a tu magia de Tormenta o sufrirá 1d6 + CAR daño Eléctrico y quedará ralentizado durante una ronda (sufrirá la mitad de daño en caso de éxito). Además, todos los ataques contra criaturas al otro lado de la barrera primero dañarán a tu barrera y luego afectarán a sus objetivos escogidos siempre y cuando esto sea posible.

Esta habilidad se puede usar defensivamente para protegerte a ti o a un aliado de un ataque, reduciendo el daño que recibirías como si la barrera estuviera en su camino. Si intentas bloquear un ataque cuerpo a cuerpo no reducirás el daño pero tu oponente deberá tener éxito en el tiro de CON o sufrirá el daño del muro. Para hacerlo debes estar en posición defensiva y solo puedes crear un muro de esta manera una vez por ronda.

Empoderar (1 chi): La barrera recupera todos sus PV perdidos.

Relámpago

Tormenta, Ataque, Eléctrico

Coste: 1 acción y 1 chi

Tamaño: Línea grande

Efecto crítico: Los afectados quedarán aturdidos durante una ronda

Duración: Instantáneo

Canalizas el poder de la tormenta en la forma de un letal relámpago. Haz un ataque de magia de Tormenta contra todas las criaturas en una línea grande, infligiendo 1d6 + CAR daño Eléctrico y ralentizando a los afectados durante una ronda al impactar. Este ataque no puede ser esquivado por enemigos a distancia corta y aquellos que lleven armadura metálica u otros elementos conductores tendrán Desventaja en su tiro para evitarlo. Si hay conductores eléctricos en el camino del relámpago puedes alterar su área afectada para que pase por ellos.

Este ataque puede potenciarse aún más si cargas el relámpago con más energía eléctrica antes de lanzarlo. En lugar de atacar puedes cargar tu relámpago si mantienes la concentración en él. Puedes gastar cualquier cantidad de acciones en tu turno para cargar el relámpago, aumentando su daño en 1d6. No puedes gastar más de cuatro acciones para cargar tu relámpago y se desvanecerá inmediatamente si pierdes la concentración.

Empoderar (1 chi): Al emplear este hechizo lanzas un relámpago adicional en una dirección diferente para atacar a otros objetivos. Estará tan cargado como tu relámpago original.

Bomba Sónica

Tormenta, Ataque, Área, Sónico

Coste: 1 acciy 1 chi

Alcance: Mediano

Tamaño: Esfera pequeña

Efecto crítico: Los afectados quedarán aturdidos durante una ronda

Duración: Instantáneo

Disparas una ensordecedora bomba sónica hacia un punto a distancia media. Haz un ataque de magia de Tormenta contra todas las criaturas en un radio corto centrado en dicho punto, infligiendo 1d6 + CAR daño Trueno y ensordeciendo durante una ronda al impactar. Este ataque destruirá todos los objetos y estructuras frágiles en el área afectada y no puede ser detenido por muros o barreras.

Empoderar (1 chi): Al emplear este hechizo lanzas una bomba sónica adicional en una dirección diferente para atacar a otros objetivos. Alternativamente puedes provocar que la bomba sónica no pueda detenerse, forzando a los afectados a tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Tormenta para evitarla.

Rango III

Furia de los cielos

Tormenta, Ambiental, Duradero

Coste: 3 acciones y 2 chi

Tamaño: Esfera grande

Duración: Cuatro rondas

Lanzas un poderoso relámpago hacia el cielo para cargarlo y formar una pequeña tormenta. Mientras este hechizo permanezca activo todos tus hechizos relacionados con este rango quedarán empoderadas, obteniendo así Ventaja en todos tus tiros relacionados con Magia de Tormenta. Este hechizo permanecerá activo durante cuatro rondas o hasta que sea disipado por otro hechizo de magnitud similar.

La tormenta también te permitirá lanzar tus hechizos Eléctricos desde el cielo para castigar a tus enemigos. Un hechizo empleado de esta manera tiene alcance lejano y al caer del cielo no puede ser Esquivado. Si atacas a una criatura voladora con un relámpago esta recibirá Desventaja en su tiro defensivo y al impactará caerá inmediatamente del cielo.

Empoderar (1 chi): El siguiente hechizo de Tormenta que lances reduce su coste en acciones por 1 (mínimo 0). Solo puedes empoderar así una vez por hechizo.

Esferas del relámpago

Tormenta, Defensivo, Duradero

Coste: 2 acciones y 2 chi

Duración: Concentración

Moldeas la energía eléctrica para formar varias esferas de relámpago que te protegerán de ataques enemigos y electrocutarán a tus enemigos. Este hechizo te otorga una cantidad de contadores de escudo igual a tu Rango y permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o se te acaben los contadores. Puedes también emplear la electricidad que te rodea para atacar a tus enemigos, pudiendo así hacer un ataque de arco eléctrico una vez por ronda como acción bonus.

Empoderar (1 chi): Recuperas la mitad de tus contadores de escudo redondeando hacia abajo. Para empoderar este hechizo debe quedarte por lo menos un contador.

Invocar elemental de rayo

Tormenta, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Una hora

Invocas un espíritu de la tormenta para asistirte en el campo de batalla y castigar a tus enemigos. Este hechizo invocará un Elemental de Rayo de nivel 6 que luchará a tu lado hasta que sea destruido.

A rangos superiores puedes invocar elementales de poder aún mayor, aumentando el nivel del elemental invocado en 2 por cada Rango que tengas en Magia de Tormenta por encima de III.

Empoderar (1 chi): Un elemental bajo tu control se cura Vitalidad igual a la mitad de su valor total.

Rango IV

Relámpago en Cadena

Tormenta, Invocación

Coste: 2 chi

Alcance: Propio

Duración: Instantáneo

Cargando un rayo con una cantidad adicional de energía y ejerciendo control sobre él eres capaz de desatar todo su poder destructivo, conduciéndolo contra tus objetivos hasta reducirlos a polvo. Un hechizo mejorado con esta habilidad recibirá un dado de daño adicional, y al impactar contra su enemigo podrá saltar contra otro como acción bonus. El rayo continuará saltando entre objetivos hasta que ya no queden objetivos nuevos a los que impactar o falle contra uno de ellos.

Furia de la tormenta

Tormenta, Ataque, Área

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Radio corto

Duración: Instantáneo

Sobrecargas los canales de chi a tu alrededor para provocar una devastadora explosión de rayos y truenos. Haz un ataque contra todos los enemigos a distancia cercana que inflige 1d8 + CAR daño eléctrico y 1d10 + Rango daño Sónico, además de ralentizarlos durante una ronda. Si empleas esta habilidad durante una tormenta puedes provocar la explosión en cualquier punto a distancia media de ti.

Rayo Viviente

Tormenta, Mejora, Concentración

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Propio

Duración: Concentración

Cargando tu propio cuerpo con electricidad eres capaz de acelerar sus reacciones al mínimo, además de emplear la energía elemental infundida para alzar el vuelo, volviéndote mas rápido de lo que tus enemigos puedan manejar. Al activar la habilidad recibirás una acción adicional, además de velocidad de vuelo 2. Así mismo, cuando te defiendas con un tiro de esquiva podrás realizar también un tiro defensivo de tormenta, quedándote con el mejor resultado. En caso de ser impactado, una vez por ronda, podrás reducir el daño del ataque entrante a la mitad.

Rango V

Cambiar el Clima

Tormenta, Área, Ambiental

Coste: 3 acciones y 3 chi

Tamaño: Esfera grande

Duración: Seis rondas

Convocando nubes en tu región y cargándolas con grandes cantidades de electricidad eres capaz de llamar a tu voluntad enormes tormentas eléctricas de las que beneficiarte para emplear tus habilidades. Al cambiar el clima se activarán automáticamente los efectos de las habilidades de Furia de los cielos y Controlar los vientos, además de que todos los que se encuentren en el campo de batalla contarán con ocultamiento.

Descenso Relampagueante

Tormenta, Ataque, Área

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Columna mediana

Duración: Instantáneo

Efecto Crítico: Los afectados fallan automáticamente su tiro para evitar ser aturdidos.

Concentras una gran cantidad de energía eléctrica en el cielo para que la tormenta misma descargue toda su furia sobre tus enemigos. Todas los que se encuentren en una columna mediana centrada en un punto a distancia media de ti deberán defenderse de un ataque de Magia de Tormenta o sufrirán 2d10 + CAR daño Eléctrico y 1d10 + CAR daño Sónico.

Los afectados también deberán hacer un tiro de Salud contra tu modificador de Magia de Tormenta o quedarán aturdidos durante una ronda. Esta habilidad no podrá evitarse con Esquiva y los objetivos voladores tendrán Desventaja defendiéndose contra este ataque. Esta habilidad solo puede emplearse si te encuentras en un entorno afectado por una tormenta.

Empoderar (1 chi): Vuelve a lanzar este hechizo como acción bonus contra un grupo diferente de enemigos a distancia media de ti.

Voltio cruel

Tormenta, Ataque

Coste: 1 acciones y 3 chi

Alcance: Adyacente

Duración: Instantáneo

Cargas tu propio cuerpo con grandes cantidades de energía, preparándote para embestir a un objetivo a alta velocidad y descargar en él toda la electricidad acumulada en un solo movimiento mortal. Al hacerlo te moverás dos pasos y atacarás instantáneamente, infligiendo 3d10+Carisma daño eléctrico y una herida permanente leve al impactar, además de forzándole a tirar constitución contra tu modificador o quedará aturdido durante una ronda. Este ataque no podrá ser esquivado, y en caso de reducir los PV de su objetivo a 0 este morirá instantáneamente.

Rango VI

El daño eléctrico que provocas atravesará las resistencias elementales que tengan tus objetivos.

Tormenta de venganza

Tormenta, Área, Ambiental, Duradera

Coste: 3 acciones y 5 chi

Tamaño: Esfera grande

Duración: Siete rondas

Convocas en los cielos una cruenta tormenta eléctrica cargada con una gran destructiva, haciendo caer con ella la muerte sobre los enemigos que se atrevan a desafiarte. Al convocarla el área se verá afectada inmediatamente por Furia de los cielos, y una vez por ronda podrás lanzar un hechizo gratuito como acción bonus, dependiendo de la cantidad de rondas que lleve activa la tormenta:

Elemental de tormenta

Base

Mejora 1

Mejora 2

Mejora 3