Magia de Evocación


Al escoger esta escuela has decidido especializarte en una de las formas mas destructivas en las que el chi puede expresarse, utilizándolo para provocar potentes explosiones elementales o incluso ráfagas de energía pura. Esta escuela basa su magia en cerrar temporalmente los conductos de chi de un área, limitando el paso de energía que puede circular por ellos para luego abrirlos de manera abrupta liberando todo el excedente acumulado .A medida que tus estudios sobre esta área avanzar, tu exposición al estrés mental que supone esta escuela te vuelve mas ágil mentalmente dándote mayor facilidad de concentración así como mejorando tus habilidades para conjurar sus hechizos, de esta forma pudiendo lanzar numerosos hechizos en un muy corto espacio de tiempo así como mantenerte firme sin que tu conjuración se vea interrumpida a pesar de que tu integridad física se vea comprometida.

Índice

Reglas fundamentales

Magia de Evocación se adhiere a un conjunto de reglas fundamentales que sustentan sus hechizos y habilidades:

Rangos

Rango I

Rayo Arcano

Evocación, Arcano, Ataque, A distancia

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Duración: Instantáneo

Concentras energía mágica en la forma de un rayo para atacar a tus enemigos. Haz un ataque contra un enemigo que alcances que inflige 1d6 + Rango daño Arcano. Este ataque no puede ser Esquivado por criaturas a distancia corta.

Empoderar (1 chi): Ataca a un objetivo adicional con este hechizo.

Especialidad Arcana

Evocación, Pasiva

Tu profundo conocimiento de los procesos que hay detrás de lo que otros denominan como magias elementales te permite aprovechar sus habilidades. Escoge una de las siguientes especialidades que decidirá los hechizos que puedes aprender a rangos futuros. Una vez escogida la especialidad no podrá cambiarse pero con el adecuado estudio y la ayuda de un maestro puedes aprender hechizos pertenecientes a especialidades ajenas. Las cuatro especialidades principales quedan detalladas a continuación.

A rangos superiores podrás obtener afinidad con nuevos elementos y aprender hechizos pertenecientes a ellos. No obstante, seguirás sin poder conocer hechizos pertenecientes a tu elemento opuesto salvo que dediques una gran cantidad de tiempo al estudio y entrenes bajo un maestro afín con él. Todo este proceso quedará a decisión del máster.

Descarga de Energía

Evocación, Arcano, Ataque, Área

Coste: 2 acciones y 1 chi

Tamaño: Cono pequeño

Efecto crítico: Los afectados sufren una herida permanente leve

Duración: Instantáneo

Liberas la energía mágica de tu interior en forma de una poderosa descarga. Haz un ataque contra todas las criaturas en un cono pequeño que inflige 1d6 + INT daño Arcano al impactar. Aquellos enemigos que eviten tu ataque sufrirán la mitad del daño total.

Empoderar (1 chi): Aumenta el tamaño de este ataque a un cono mediano.

Rango II

Aprendes dos hechizos de Rango I pertenecientes a una magia asociada a tu Especialidad Arcana.

Muro de Energía

Evocación, Arcano, Defensivo, Duradero

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Línea mediana o esfera pequeña

Duración: Concentración

Moldeas la energía mágica en forma de un muro para detener ataques enemigos. El muro emergerá de cualquier espacio que alcances y tendrá la forma de una línea mediana o una esfera pequeña. Como barrera tiene PV iguales a tu Rango x 3 y es inmune al daño físico no-mágico (ataques físicos de grandes dimensiones como cañonazos sí que funcionarán). El muro permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración o sea eliminado.

Mientras el muro permanezca activo impedirá el paso a cualquier ataque a distancia o de área tanto físico como mágico. Al estar hecho de energía el muro es incapaz de detener ataques cuerpo a cuerpo pero toda criatura que intente cruzarlo sufrirá 1d6 + INT daño Arcano. Este daño puede ser reducido con contadores de escudo y reacciones similares.

Este hechizo puede ser empleado defensivamente para protegerte a ti o a un aliado de un ataque, reduciendo el daño como si estuviera en el camino de este. Si intentas bloquear un ataque cuerpo a cuerpo este no se reducirá pero podrás provocar el daño del muro a tu atacante. Para crear el muro como reacción debes encontrarte en posición defensiva.

Empoderar (1 chi): El muro recupera todos sus PV perdidos. Solo puedes empoderar si a tu muro le queda por lo menos 1 PV.

Infundir Arma

Evocación, Arcano, Mejora, Toque, Duradero

Coste: 3 acciones y 1 chi

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Duración: Una hora

Infundes un arma física que puedas tocar con un hechizo específico para mejorar su fuerza. Un arma encantada de esta manera contará como Arcana para los propósitos de resistencias e incrementará la reserva de chi del portador por 1. La infusión durará una hora y puede ser suprimida por habilidades capaces de anular efectos de objetos mágicos y tecnológicos.

Además, el arma permitirá al lanzador infundir sus ataques con el hechizo con el que la has encantado. Infundir un ataque es una acción bonus que requiere un pago de chi igual al coste del hechizo + 1 y permitirá que el portador del arma pueda afectar al siguiente enemigo que impacte con el hechizo escogido. Si el hechizo era un Ataque le impactará automáticamente y si requería un tiro de salvación deberá realizarlo de inmediato. Una infusión hecha de esta manera desaparecerá al final de la ronda.

Empoderar (1 chi): Aumenta la reserva del portador por 1 chi.

Rango III

Tus hechizos de Evocación convierten sus dados de daño a d8 y los de Rango I reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1). Aprendes dos hechizos de Rango II pertenecientes a una magia asociada a tu Especialidad Arcana.

Meteoros de Chi

Evocación, Arcano, Duradero, Defensivo

Coste: 2 acciones y 2 chi

Duración: Concentración

Te rodeas de varios meteoros hechos de pura energía de chi para defenderte de ataques. Al activar esta habilidad recibes contadores de escudo iguales a tu Rango que permanecerán activos hasta que pierdas la concentración o pierdas todos tus contadores de escudo. Dichos meteoros pueden emplearse también para atacar a tus enemigos, permitiéndote hacer un ataque de Rayo arcano una vez por ronda como acción bonus si este hechizo permanece activo.

Empoderar (1 chi): Recuperas la mitad de tus contadores de escudo redondeando hacia abajo. Para empoderar este hechizo debe quedarte por lo menos un contador.

Combinar Hechizos

Pasiva, Evocación, Arcano, Mejora

Coste: 2 chi

Tu control superior de la magia te permite moldear hechizos de nuevas e inesperadas maneras. Al emplear esta habilidad puedes fusionar el efecto de dos hechizos en uno solo, permitiéndote lanzar el segundo hechizo como acción bonus tras emplear el primero. Deberás seguir pagando el coste en chi del segundo hechizo en el caso que lo tenga.

Si escoges fusionar dos ataques o un ataque con otro hechizo puedes hacer un único ataque que provocará los efectos de ambos hechizos fusionados al impactar a tu objetivo. Perderás ambos hechizos si fallas el ataque pero al impactar sumarás el daño de ambos en el caso que sea del mismo tipo.

Rango IV

Tus hechizos de Rango II reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1) y aprendes dos hechizos de Rango III pertenecientes a una magia asociada a tu Especialidad Arcana.

Rayo Desintegrador

Evocación, Arcano, Ataque, A distancia

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente media

Duración: Instantáneo

Disparas un rayo de energía enormenente empoderado capaz de desintegrar el cuerpo de los que hiere. Haz un ataque contra un objetivo en tu alcance que inflige 2d8 + INT daño Arcano además de una herida permanente leve. Este ataque destruirá también las defensas de tu objetivo, eliminando un contador de escudo que tenga y infligiendo el efecto de estado roto en su armadura. Si logras reducir los PV de tu objetivo a 0 este se convertirá en polvo y morirá instantáneamente.

Empoderar (1 chi): Ataca a un objetivo adicional con este hechizo.

Irradiación de Chi

Evocación, Arcano, Ambiental

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Radio grande

Duración: Seis rondas

Irradias el campo de batalla con una gran cantidad de energía mágica que empoderará la magia arcana. Recibirás así ventaja en todos tus tiros relacionados con efectos Arcanos además que aumentas todo el daño Arcano provocado por 1d6. Este efecto permanecerá activo durante el resto del combate o hasta que sea eliminado.

Un campo irradiado con chi hará que la magia arcana y los objetos mejorados con ella ajena empiecen a actuar de maneras extrañas y fallar periódicamente. Cada vez que otra criatura intente lanzar un hechizo Arcano o activar un objeto mágico tendrá una probabilidad de 25% de fallar automáticamente salvo que pague 1 chi adicional al usarlo.

Empoderar (1 chi): Esta ronda la probabilidad de fallo al lanzar un hechizo Arcano o activar un objeto mágico aumenta a 50%.

Rango V

Tus hechizos de Evocación convierten sus dados de daño a d10 y los de Rango III reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1). Aprendes dos hechizos de Rango IV pertenecientes a una magia asociada a tu Especialidad Arcana.

Cañón de Chi

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Radio medio

Efecto crítico: Los objetivos afectados sufren una herida permanente media

Duración: Instantáneo

Haces un poderoso ataque de energía mágica que provoca una explosión de chi a una distancia media. Haz un ataque contra todas las criaturas en un radio medio centrado en un punto que alcances que infligirá 2d10 + INT daño Arcano además de una herida permanente leve.

Este ataque no puede ser detenido por barreras mágicas y todos los afectados perderán un contador de escudo. Todos los objetos ordinarios y mágicos que lleven encima sufrirán el efecto de estado roto (los Artefactos no quedarán afectados).

Empoderar (1 chi): Aumenta el radio de efecto a grande o haz otro ataque con este hechizo apuntando a un lugar diferente.

Maestro Elemental

Evocación, Pasivo

Has alcanzado un nivel de maestría que te permite moldear la magia de todo tipo. Aprendes dos Especialidades arcanas adicionales y los beneficios que estas otorgan. Además, cada vez que realices un descanso largo puedes cambiar cualquier cantidad de hechizos que conozcas a otros con el mismo rango pertenecientes a ramas elementales diferentes que tengas disponibles.

Rango VI

Aprendes dos hechizos de Rango V pertenecientes a cualquier magia elemental.

Aniquilación Mágica

Evocación, Arcano, Ataque, Área

Coste: 3 acciones y 5 chi

Tamaño: Radio grande

Efecto crítico: Los objetivos afectados mueren instantáneamente si no tienen Resistencia Arcana. En caso contrario sufrirán una herida permanente grave

Duración: Instantáneo

Liberas toda la energía mágica en tu interior para aniquilar todo a tu paso. Haz un ataque contra todas las criaturas en un radio grande que inflige 3d10 + INT daño Arcano además de una herida permanente media. Este ataque destruirá todas las barreras y defensas a su paso, haciendo así que no pueda ser detenido por contadores de escudo ni muros.

Todos los objetivos que impacte perderán todos sus contadores de escudo además que todos sus objetos no-mágicos quedarán destruidos. Si llevan objetos mágicos estos recibirán el efecto de estado roto hasta que sean reparados. El área afectada por una Aniquilación mágica se llenará de grandes cantidades de energía, provocando así los efectos de Irradiación de chi.