Magia Temporal


El flujo del tiempo es algo que siempre ha estado fijo y para casi todo el mundo es inevitable el estar atados a su inexorable paso sin embargo eso no es así para los practicantes de esta magia. Te has especializado tanto en en funcionamiento del chi que has sido capaz de averiguar como usarlo para hacer pequeñas modificaciones en tu entorno, creando una especie de engaño para la existencia que te rodea y haciendo pequeñas modificaciones en lo escrito por el universo. Según tus estudios van avanzando comienzan a volverse mas firmes comienzas a verte irradiado por la misma energía con la que trabajas, pudiendo obtener algunos de sus beneficios incluso sin mantener la concentración sobre ellos, así como también aumentar el entorno total que puedes alterar pudiendo incluso alterar el mismo flujo del tiempo a tu alrededor al incurrir en un gran uso de chi.

Índice

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Premonición

Temporal, Arcana, Pasiva

Vislumbras el futuro por unos instantes para predecir un suceso específico. Una cantidad de veces al día igual a tu Rango + 2 puedes repetir un tiro de ataque, defensa, salvación o habilidad y quedarte con el resultado que más te convenga. Esta habilidad solo puede usarse una vez por tiro y puede contrarrestarse si la criatura enfrentada emplea una habilidad que le permita repetir tiros.

Empoderar (1 chi): Recuperas un uso de esta habilidad.

Alteración Temporal

Temporal, Arcana, Toque

Coste: 2 acciones

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Duración: Instantáneo

Reviertes el tiempo en una pequeña burbuja para restaurar aquello que toques a su estado anterior. Reparas los daños recientes de un objeto que puedas tocar, restaurándolo de la condición roto y permitiendo que pueda volver a ser utilizado.

Esta habilidad puede usarse también para revertir las heridas recientes de un aliado, sanándole Vitalidad igual a tu Rango + 2. Solo podrás curar de esta manera el daño que haya sufrido la ronda pasada y la sanación otorgada por esta habilidad solo puede detenerse con habilidades que anulen magia Arcana.

Empoderar (1 chi): Afecta con esta habilidad a todos los objetos y criaturas en una esfera pequeña o reduce por un paso el nivel de una herida permanente o Aflicción que tenga tu objetivo.

Robar el Tiempo

Temporal, Arcana, Aflicción, Toque, Fuerza

Coste: 1 acción

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: El objetivo está fatigado una ronda.

Aceleras el flujo del tiempo en una pequeña burbuja para envejecer rápidamente todo lo que toque. Un objetivo que puedas tocar deberá tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia Temporal o sufrirá 1d6 + Rango daño Fuerza que traspasará toda defensa. Este hechizo no afectará a criaturas inmortales o incorpóreas.

Si tocas un objeto no-mágico con este hechizo adquirirá el efecto de estado roto mientras que si afectas un hechizo Duradero reducirás su duración por dos rondas si superas el tiro de magia de su lanzador (en el caso que sea de concentración se perderá si lo afectas exitosamente tres veces).

Empoderar (1 chi): Aumenta el alcance a medio o afecta a un objetivo adicional que puedas alcanzar.

Rango II

Acelerar

Temporal, Arcano, Mejora, Duradero

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Aceleras temporalmente a un personaje para que se mueva a velocidades sobrehumanas. Una criatura a distancia media quedará temporalmente acelerada, recibiendo así una acción adicional en su turno además de Ventaja en todos sus tiros relacionados con la DES. Este hechizo durará hasta que pierdas la concentración y sus efectos no se acumulan con otros hechizos del mismo tipo.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con este hechizo. No hay límite de la cantidad de personajes que puedes tener acelerados pero si pierdes la concentración todos los afectados perderán este hechizo.

Ralentizar

Temporal, Arcano, Duradero

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Radio pequeño

Duración: Concentración

Ralentizas enormemente el tiempo en una esfera pequeña para que tus enemigos se muevan a paso de tortuga. La esfera aparecerá en un punto a distancia media y todos los objetivos en ella deberán tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia Temporal o quedarán ralentizados durante una ronda.

La zona afectada permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración y toda criatura que entre en ella o acabe su turno ahí deberá repetir el tiro contra este hechizo o será afectada de nuevo. Además, una vez por ronda puedes mover la esfera hasta un paso en cualquier dirección como acción bonus.

Empoderar (1 chi): Ralentizas el tiempo alrededor de ti para que todos los ataques que recibas tengan Desventaja en su tiro durante una ronda.

Desplazamiento

Temporal, Arcana, Defensiva, Reacción

Coste: 1 chi

Duración: Instantánea

Realizas un pequeño salto temporal para que el último ataque que hayas recibido nunca te impactase. Como reacción empleable en cualquier momento de la ronda cancelas el daño y los efectos del último ataque que hayas recibido, tratándolo como si nunca te impactase. Solo puedes usar este hechizo una vez por ronda y no podrás anular ataques que te hayan impactado la ronda anterior.

Rango III

Tus hechizos Temporales convierten sus dados de daño a d8.

Visión

Temporal, Arcana, Ritual

A través de un complejo ritual meditativo vislumbras tu línea temporal durante unos instan, recibiendo así visiones del pasado, presente o futuro. Cada uso de este ritual te otorgará una visión relacionada con un objeto, lugar o persona de tu elección que esté junto a ti mientras realices el ritual. La naturaleza de las visiones que recibas quedará escogida por el máster y un uso excesivo de este ritual puede desencadenar en la locura.

Predecir Movimiento

Temporal, Reacción, Arcana

Coste: 2 chi

Duración: Instantánea

Vislumbras el futuro por unos instantes para predecir un suceso y prepararte contra él. Una vez por ronda como reacción al realizar un tiro defensivo o de habilidad puedes emplear este hechizo para tener éxito automático en él. Este hechizo no te permitirá tener éxito automático en tiros de habilidad contra efectos de las categorías Aflicción, Mental, Miedo, Maldición o Agarre.

Empoderar (1 chi): Puedes volver a usar este hechizo esta ronda.

Dobles Temporales

Temporal, Sostenida, Arcana, Defensiva

Coste: 2 acciones y 2 chi

Duración: Concentración

Provocas una anomalía temporal a tu alrededor que formará varias copias intangibles de ti que representan tus movimientos pasados y futuros. Al lanzar este hechizo creas una cantidad de dobles temporales a tu alrededor igual a tu Rango que seguirán tu movimientos, permaneciendo a tu alrededor hasta que pierdas la concentración o seas impactado por un ataque de área.

Puedes emplear a tus los dobles para burlar ataques contra ti o usarlos para engañar a tus enemigos. Una vez por ronda como reacción puedes hacer que un ataque hecho contra ti impacte a uno de tus dobles, destruyéndolo de inmediato. Dicho ataque no puede ser de área ni funcionará contra criaturas con vista a ciegas.

De manera alternativa puedes sacrificar un doble para anular un ataque que realices, tratándolo como si nunca hubieras tomado esa acción y recuperando todas las reservas gastadas en él. Tu objetivo no recuperará reservas ni usos de habilidades gastadas para defenderse de dicho ataque aunque sea anulado. No obstante, debido a que los dobles representan acciones pasadas o futuras solo podrás anular ataques que sean iguales al que hayas realizado justo antes o vayas a utilizar justo después.

Empoderar (1 chi): Restaura la mitad de tus dobles temporales redondeando hacia abajo.

Rango IV

Revertir el Tiempo

Temporal, Arcana, Sostenida

Coste: 2 acciones y 2 chi

Duración: Cuatro rondas

Preparas un pequeño salto temporal para volver atrás en caso de gran peligro. Al lanzar este hechizo guardas tu estado físico actual, anotando la Vitalidad, PV, efectos de estado, posición y heridas permanentes que tengas en este momento. Mientras este hechizo permanezca activo en cualquier momento de la ronda puedes terminarlo como acción bonus puedes para volver a tu estado anterior, sustituyendo tus datos actuales por los que tenías en el momento que lo lanzaste.

Revertir el tiempo no restaurará tu reserva de chi ni afectará la duración de hechizos y habilidades Duraderas. Este hechizo se activará de manera automática en el momento que mueras, permitiéndote resucitar y volver a tu estado anterior. No puedes tener este hechizo activado múltiples veces en una única persona.

Empoderar (1 chi): Lanza este hechizo en otro personaje que puedas tocar para que vuelva a su estado anterior en el momento que desees. Si lo empleas en un enemigo deberás tener éxito en un tiro de Magia Temporal frente a su CON para afectarle.

Estasis

Temporal, Arcana, Parálisis

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo no podrá intentar liberarse la primera ronda que esté afectado

Duración: Concentración

Congelas el tiempo alrededor de un enemigo para dejarlo en estasis temporal. Un objetivo a distancia media debe tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia Temporal o quedará paralizado y congelado en su posición actual. Este efecto durará hasta que tu objetivo sufra daño de un ataque o pierdas la concentración además que podrá repetir el tiro al principio de su turno para intentar liberarse. Si falla tres veces contra este hechizo no podrá volver a tirar hasta que pase un día o sea liberado.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con este hechizo.

Ataque Retardado

Temporal, Arcana, Mejora

Coste: 2 chi

Duración: Instantáneo

Al emplear un ataque o hechizo puedes retardarlo cualquier cantidad de rondas en el futuro para potenciar sus efectos y atacar inesperadamente a tus enemigos. Deberás retardar dicha habilidad como mínimo una ronda y esta desaparecerá temporalmente, contando como si nunca la hubieras usado.

Cuando pase la cantidad de rondas escogida podrás emplear la habilidad retardada como acción bonus, la cual activará su efecto crítico al impactar además que contará como un ataque sorpresa. No puedes retardar otros hechizos Temporales de esta manera.

Rango V

Tus hechizos Temporales convierten sus dados de daño a d10.

Parar el Tiempo

Temporal, Arcana, Área, Parálisis

Coste: 3 acciones y 3 chi

Tamaño: Esfera grande

Duración: Una ronda

Todas las criaturas en una esfera grande deben tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia Temporal o quedarán paralizadas hasta que termine este hechizo. Tras parar el tiempo terminarás de inmediato la ronda actual, pasando al principio de tu siguiente turno. Este hechizo acabará cuando termine tu turno o ataques a cualquier criatura afectada por él.

Empoderar (1 chi): Vuelves a emplear este hechizo sin la necesidad de pagar acciones o chi al final de tu turno para extender sus efectos una ronda adicional. Las criaturas afectadas repetirán el tiro y se liberarán de él en caso de éxito.

Visión Futura

Temporal, Mejora, Arcana

Coste: 3 chi

Duración: Seis rondas

Obtienes la capacidad de percibir el futuro inmediato para anticiparte a todas las acciones enemigas. Este hechizo te otorgará Ventaja en todos tus tiros de ataque, defensa y habilidad durante las siguientes seis rondas además de Inmunidad a ataques sorpresa. Mientras que este hechizo te permite predecir acciones futuras sus ventajas no se aplicarán a tiros contra efectos de las categorías Aflicción, Mental, Miedo, Maldición o Agarre.

Visión futura mejorará también tus capacidades de predecir y defenderte de acciones futuras. Recuperarás también una carga de Premonición al principio de tu turno sin la necesidad de gastar chi además puedes lanzar el hechizo Predecir Movimiento empleando cargas de Premonición en lugar de chi.

Empoderar (1 chi): Otorga este hechizo a un aliado que puedas tocar durante el resto del combate.

Brecha Temporal

Temporal, Ambiental, Arcana

Coste: 3 acciones y 3 chi

Tamaño: Esfera grande

Duración: Concentración

Provocas una brecha temporal en el campo de batalla donde podrás manipular el flujo del tiempo a tu antojo. La brecha ocupará un espacio igual a una esfera grande y transformará todo el lugar en un dominio cuyo tiempo fluye de manera distinta al plano material. Por ello, mientras dure este hechizo puedes escoger la relación entre el tiempo fuera de la burbuja y el tiempo dentro de ella, haciendo así que los todos los sucesos dentro de la brecha duren tan poco como un minuto o tanto como un día entero a ojos de los individuos fuera de ella. Debido al enorme esfuerzo que supone una brecha durará hasta que pierdas la concentración o pase una hora.

La brecha temporal te permitirá alterar el tiempo de maneras nuevas e inesperadas. Al principio de una ronda puedes escoger el orden de Iniciativa que tendrán todos los personajes en ella, colocándote como más te convenga. Esto también te permite emplear tus acciones en cualquier momento de la ronda teniendo siempre prioridad. Además, todos tus hechizos temporales reducirán su coste en acciones por 1 y aquellos que la vean reducida a 0 podrán ser lanzados como acción bonus una vez por ronda.

Empoderar (1 chi): Lanza uno de tus hechizos temporales con coste de una acción como acción bonus.

Rango VI

Tus hechizos Temporales de Rango IV reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1).

Retroceso en masa

Temporal, Arcana, Ambiental

Coste: 3 acciones y 5 chi

Tamaño: Esfera grande

Duración: Cinco rondas

Al lanzar este hechizo guardas el estado actual del campo de batalla, anotando la posición, valores defensivos y estado físico de cada criatura en una esfera grande. En cualquier momento de las siguientes cinco rondas puedes activar este hechizo para retroceder todos los sucesos hasta el momento que lo lanzaste, sustituyendo las estadísticas de todas las criaturas afectadas por las que tenían en dicho momento.

Mientras que este hechizo afecta enormemente el flujo del tiempo en el campo de batalla no se trata de un viaje temporal ya que los eventos fuera del área afectada no se verán alterados. Además, no se restaurarán reservas de chi ni de vigor pero sí desaparecerán todos los hechizos y habilidades Duraderas que hayan sido lanzadas después del momento que guardaste.

Rangos míticos

Rango I

Premonición: Aumenta los usos de esta habilidad por cada rango mítico que tengas y puedes emplear un uso para que un enemigo tenga que tirar una segunda vez y quedarse con el peor resultado.

Alteración temporal: Al reparar un objeto lo restauras a su estado original, reparando así todos los daños que haya sufrido a lo largo de su existencia. Además, si usas esta habilidad en una persona puedes sanarle PV y reducirás el nivel de una herida permanente que tenga por un paso.

Robar el tiempo: Al emplear esta habilidad en un objeto no-mágico lo harás inutilizable mientras que si la usas en una persona le infligirás el efecto de estado exhausto al impactar y tiras un dado de daño adicional. (1 chi) Reduce la reserva de chi del objetivo por 2 y recuperas 2 usos de premonición al impactar.

Rango II

Prisa: Al activar esta habilidad otorgarás una ronda adicional con tres acciones al afectado. Dicha ronda tendrá iniciativa igual a la iniciativa que haya obtenido este en el combate -10. Esto sustituirá al efecto anterior de prisa.

Ralentizar: El aura de ralentizado hace que los afectados se muevan tan lento que no podrán ni alcanzarte. Cada vez que una criatura entre en el aura o empiece su turno en ella deberá tener éxito en un tiro de salvación de FUE frente a tu magia arcana o no podrá moverse ni tomar acciones. Puede repetir este tiro tantas veces como desee gastando una acción como si estuviera agarrado. Adicionalmente, mientras esta habilidad permanezca activa eres inmune a ataques a distancia.

Desplazamiento: Te encuentras siempre parcialmente desplazado, permitiéndote usar esta habilidad cualquier cantidad de veces por ronda para evitar ataques. No obstante hay un intervalo de tiempo donde aún puedes ser atacado, impidiedo así que puedas usar esta habilidad dos veces seguidas. Si eres afectado exitosamente con eliminar magia no podrás desplazarte durante una ronda.

Rango III

Visión: Recibirás visiones mucho más profundas sobre el pasado, presente y futuro que te permiten vaticinar tu propio destino. Al usar esta habilidad el máster te mostrará información mucho más secreta y relevante además que puede escoger que veas tu propia muerte. Esto te otorga una habilidad similar a conocer el destino perteneciente a Ascendencia akhásica.

Predecir movimiento: Eres capaz de gastar dos cargas de premonición para tener éxito automático en un tiro de tu elección tanto de ataque, defensa o habilidad. No podrás usar esta habilidad para impactar a criaturas míticas o defenderte de efectos relacionados con ellas.

Doble temporal: Tus dobles temporales están parcialmente vivos, actuando de la misma manera que la habilidad clones sombríos. De igual manera estos tendrán la mitad de nivel que tú y solo 1 PV.

Rango IV

Revertir el tiempo:

Estasis:

Ataque retardado:

Rango V

Visión futura:

Parar el tiempo:

Brecha temporal:

Rango VI

Retroceso en masa: Al usar esta habilidad puedes decidir quiénes volverán a su estado original y quiénes no, manipulando el flujo del tiempo como desees. Además, la burbuja permanecerá activa mientras mantengas la concentración en ella y cuando pase una cantidad de tiempo igual a la diferencia entre el momento al que vuelves y el momento en el que lanzaste este efecto puedes volver a usar esta habilidad sin la necesidad de gastar chi.