Magia de Transmutación se adhiere a un conjunto de reglas fundamentales que sustentan sus hechizos y habilidades:
Transmutación, Toque, Sanación
Coste: 1 Acción
Alcance: Toque
Duración: Instantánea
Reparas los tejidos corporales de un aliado para sanarle las heridas que haya sufrido. Un aliado que puedas tocar se sana Vitalidad igual a tu Rango + 2. Este hechizo puede sanar incluso a criaturas que estén afectadas por maldiciones que impiden la sanación.
Empoderar (1 chi): Reduce el nivel de una herida permanente que afecte a tu objetivo por un paso.
Transmutación, Toque, Aflicción, Necrótico
Coste: 1 acción
Alcance: Cuerpo a cuerpo
Efecto crítico: El nivel de la herida infligida aumenta por un paso
Duración: Instantáneo
Transmutas forzosamente el cuerpo de un enemigo para hacerle graves heridas internas. Una criatura adyacente a ti deberá tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Transmutación o sufre una herida permanente leve en la parte del cuerpo que toques. Dicha herida solo puede sanarse por medios mágicos o científicos de rango alto y puedes afectar con esta habilidad incluso a criaturas orgánicas inmunes a heridas permanentes.
Empoderar (1 chi): Aumenta el alcance de este hechizo por un paso, llegando como máximo a medio, o afecta a un objetivo adicional que alcances.
Transmutación, Toque, Duradera
Coste: 2 acciones y 1 chi
Alcance: Cuerpo a cuerpo
Duración: Una hora
Alteras la fisiología de una criatura que toques para mejorar sus capacidades básicas. La mejora otorgada permanecerá activa durante una hora y una misma criatura no puede tener más de tres mejoras activas a la vez. Puedes escoger la naturaleza exacta de la mejora otorgada siempre y cuando cuente con la aprobación del DJ. A continuación se presentan algunos ejemplos de mejoras que puedes otorgar.
Empoderar (1 chi): Cambia la mejora que tenga activa una criatura que puedas tocar por otra de tu elección.
Transmutación, Duradero, Físico, Cuerpo a Cuerpo
Coste: 2 acciones y 1 chi
Alcance: Toque
Duración: Una hora
Transmutas el cuerpo de una criatura que toques para formar sólidas armas hechas de tus propios huesos. Al lanzar este hechizo a tu objetivo le crece un arma ósea que tomará la forma de cualquier arma cuerpo a cuerpo que elijas. teniendo la misma cantidad de daño base con la diferencia que se modificará con tu estadística de INT en lugar de tu FUE o DES.
El arma se puede usar para atacar a enemigos adyacentes. Estos ataques costarán una acción (dos acciones si el arma requiere las dos manos para ser empleada) y puedes usar tu modificador de Magia de Transmutación para tu tiro de ataque con ella. Además, puedes aplicar cualquier técnica de combate que ya tengas a los ataques realizados con esta arma.
Empoderar (1 chi): Cambias el tipo del arma ósea a otra que escojas o la lanzas para atacar a un enemigo a distancia media de ti. Si escoges lanzar el arma te volverá a crecer sin dificultades.
Transmutación, Mejora, Duradero
Coste: 2 acciones y 1 chi
Alcance: Toque
Duración: Un combate
Alteras el tamaño de una criatura que toques para hacerla más grande o más pequeña. El objetivo puede resistirse si tiene éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Transmutación, pero si fracasa su tamaño crecerá o se reducirá por un paso.
Este efecto permanecerá activo hasta que escojas terminarlo y no hay límite de cuantos objetivos puedes afectar simultáneamente, pero todo efecto activo desaparecerá cuando se acabe el tiempo. Un afectado involuntario puede repetir este tiro al principio de cada turno para intentar liberarse. Al activar este hechizo escoge una de estas dos opciones para afectar a tu objetivo.
Empoderar (1 chi): Aumenta el alcance de este hechizo por un paso, llegando como máximo a distancia media, o afecta a un objetivo adicional con él.
Transmutación, Aflicción, Sanación
Coste: 1 acción y 1 chi
Alcance: Cuerpo a cuerpo
Duración: Instantáneo
Absorbes la esencia vital de un enemigo para destruir su cuerpo y sanar tus heridas. Un objetivo que puedas tocar debe tener éxito en un tiro de CON frente a tu modificador de Transmutación o 1d6 + INT daño Físico obligatorio además de quedar Enfermado durante el resto del combate. Tras atacar recuperarás también Vitalidad igual a tu Rango + 2.
Empoderar (1 chi): Reduce el nivel de una herida permanente o Aflicción que tengas activa por un paso al herir a tu objetivo.
Transmutación, Mejora, Duradera
Coste: 2 acciones y 2 chi
Alcance: Adyacente
Duración: Cuatro rondas
Transmutas el cuerpo de un objetivo para reforzar sus capacidades defensivas. Este hechizo permanecerá activo durante cuatro rondas y mientras lo esté tu objetivo recibirá una mejora defensiva de tu elección. Puedes escoger la naturaleza exacta de la mejora otorgada siempre y cuando cuente con la aprobación del DJ. A continuación se presentan algunos ejemplos de mejoras que puedes otorgar.
Transmutación, Pasiva
Eres capaz de crear inyecciones mutagénicas más potentes capaces de alterar el cuerpo de tu objetivo de maneras más extremas. Al igual que el atributo base la naturaleza de dichas mejoras depende de ti y debe contar con la aprobación del DJ. A continuación se presentan algunos ejemplos de mejoras que pueden otorgarse.
Vuelo: Te crecen alas en la espalda que te otorgan velocidad de vuelo 1 y Ventaja en todos tus tiros de Esquiva. Esta mejora no tiene efecto si ya puedes volar.
Anfibio: Te crecen branquias y aletas que te permiten respirar bajo el agua sin dificultades además de otorgarte velocidad de natación 1.
Piel Venenosa: Tu piel se vuelve tóxica de la misma manera que algunas ranas. Toda criatura que te toque sufrirá los efectos de un veneno de tu elección cuyo tiro de gravedad será igual a tu modificador de Transmutación.
Aliento: Eres capaz de escupir un aliento mágico como si fueras un dragón. El aliento empleará tu modificador de Transmutación para el tiro de ataque e infligirá 1d8 + CON daño Ácido, Eléctrico, Frío o Fuego al impactar. Emplearlo costará dos acciones y afectará un cono pequeño o una línea mediana. Si afectas a una criatura grande con esta inyección recibirá un dado adicional de daño y el área afectada aumentará por un paso.
Gigante: Tu tamaño aumenta exponencialmente, aumentando tu capacidad destructiva y aguante a costa de mermar tu agilidad. El alcance de tus armas aumenta por un paso, y reciben un dado de daño adicional. Así mismo obtienes resistencia a Agarres, Maniobras y Aturdimiento provocados por criaturas de tamaño inferior, a costa de recibir desventaja en todos tus tiros de esquiva.
Transmutación, Invocación
Coste: 3 acciones y 2 chi
Alcance: Adyacente
Duración: Una hora
Mutas forzosamente un animal que puedas tocar para convertirlo en una quimera que te sirva. El animal puede hacer un tiro de Salud frente a tu Magia de Transmutación para resistir este efecto, pero si fracasa lo transformarás en una quimera monstruosa con nivel igual o inferior a tu Rango x 2. No puedes comandar a más de cuatro quimeras a la vez y estas carecerán de toda inteligencia o raciocinio.
Transmutación, Arcana, Aflicción
Coste: 1 acciones y 2 chi
Alcance: Adyacente
Duración: Instantáneo
Retuerces y alteras el cuerpo de un enemigo para transformarlo en una criatura inofensiva u horripilante. El afectado deberá tener éxito en un tiro de Salud frente a tu Magia de Transmutación o sufrirá 2d8 + INT daño Fuerza, náuseas durante una ronda y una mejora equivalente a Inyección Mutagénica. Esta habilidad solo podrá afectar a seres orgánicos y si matas al afectado lo transformarás en una Quimera bajo tu control de la misma manera que Crear Quimera.
Transmutación, Arcana, Mejora, Duradera
Coste: 2 acciones y 2 chi
Alcance: Adyacente
Duración: Una hora
Inyectas la esencia de una criatura extraplanaria en un objetivo para darle una poción de sus poders mágicos. Un objetivo adyacente aprenderá de inmediato cuatro hechizos de Rango II o menos relacionados con una criatura extraplanaria de tu elección. La criatura podrá lanzar esos hechizos durante una hora y empleará tu modificador de Magia de Transmutación para todos los tiros. Los hechizos exactos deben ser permitidos por el DJ y se presentan algunos ejemplos a continuación.
Abisal: Pozo de Gravedad, Asalto Psíquico, Bola Sombra, Desplazamiento
Celestial: Toque Sanador, Arma Luminosa, Aliento de Fuego, Barrera Luminosa
Espíritu: Salto Espacial, Drenar Magia, Espina de Madera, Invisibilidad
Infernal: Sugestión, Disfraz Ilusorio, Bola de Fuego, Muro de Llamas
Transmutación, Ataque, Área, Duradero
Coste: 2 acciones y 2 chi
Alcance: Medio
Tamaño: Radio corto
Duración: Concentración
Extiendes una masa de horripilantes tentáculos de carne a partir del cuerpo de otra criatura a distancia media de ti para absorber la esencia vital de todo aquel que agarren. Haz un ataque de Magia de Transmutación contra todas las criaturas a distancia corta del lugar dónde emerjan los tentáculos que inflige 1d8 + INT daño Necrótico, una herida leve y enreda al impactar. Los tentáculos solo podrán emerger de tu cuerpo o el de una quimera aliada.
Transmutación, Aflicción
Coste: 1 acciones y 3 chi
Alcance: Adyacente
Duración: Instantáneo
Un objetivo al que puedas tocar deberá defenderse haciendo un tiro de Salud o recibirá una marca de Transmutación. Esta marca podrá activarse desde el momento en el que se coloque hasta como máximo una ronda mas tarde, y al hacerlo provocará 3d10 + INT daño Fuerza y una herida permanente grave a su objetivo. En el caso de que este ataque reduzca a 0 PV a su objetivo morirá instantáneamente.
Transmutación, Pasiva
Con duro trabajo y los compuestos adecuados puedes estabilizar a una de tus quimeras, perfeccionándola y dándole una identidad única para que te sirva mas eficientemente. De esta manera el nivel de la quimera pasará a ser igual al tuyo menos dos, aunque todavía quedarás limitado al máximo de 4 clones bajo tu control.
Transmutación, Pasiva
Modificas tu cuerpo para llevarlo un escalón mas alto que el resto de la humanidad, volviéndolo mas resistente y perfecto. De esta manera recibirás inmunidad a Aflicciones y heridas permanentes que no sean graves. Así mismo cada ronda te regenerarás vitalidad igual a tu rango+2 y reducirás el nivel de una herida permanente o aflicción que te aqueje por un paso.
Transmutación, Mejora, Duradera
Coste: 3 acciones y 5 chi
Alcance: Propio
Duración: Seis rondas
Mutas una parte de tu ser para transformarla en una horripilante vasija capaz de adaptarse a cualquier eventualidad, mutando desenfrenadamente hasta que ninguna amenaza quede con vida. De esta forma al activar Transformación monstruosa recibirás 40 vida temporal, además de enormes mejoras físicas. Este efecto permanecerá activo durante seis rondas o hasta perder la vitalidad temporal. En el caso de perder los beneficios de Transformación monstruosa por quedarse sin vitalidad temporal no podrá volver a activarse hasta que hayan pasado seis rondas desde el momento en el que esta habilidad fue activada. El resto de beneficios de Transformación monstruosa son los siguientes.