Magia de Vida


Índice

Reglas fundamentales

La magia de Vida se adhiere a un conjunto de reglas fundamentales que rigen sus hechizos y habilidades:

Rangos

Rango I

Toque sanador

Vida, Sanación, Toque

Coste: 1 acción

Alcance: Toque

Duración: Instantánea

Infundes tu toque con energía vital para curar heridas y aflicciones. Un aliado al que puedas tocar se sana Vitalidad igual a tu Rango + 2. Si tu objetivo se encuentra afectado por una Aflicción en lugar de curarle puedes emplear tu tiro de Magia de Vida contra su gravedad para reducir su nivel por un paso.

Empoderar (1 chi): Tu objetivo se recupera de una herida permanente leve o le curas de una Aflicción en fase 1.

Rayo de luz

Vida, Ataque, A Distancia, Radiante

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: El objetivo queda cegado durante una ronda.

Duración: Instantánea

Atacas a tu enemigo con un rayo de luz cegadora. Realiza un ataque con Magia de Vida contra un objetivo a distancia media que inflige 1d6 + Rango daño Radiante al impactar. Este ataque no puede ser Esquivado por objetivos a distancia corta de ti.

Empoderar (1 chi): Realiza un ataque adicional contra un objetivo distinto a distancia media.

Halo cegador

Vida, Visual, Área, Radiante

Coste: 2 acciones y 1 chi

Tamaño: Radio corto

Efecto crítico: Los objetivos afectados quedarán cegados hasta que reciban sanación

Duración: Instantánea

Emites una explosión de intensa luz que ciega a todos los que te rodean. Todas las criaturas hostiles a distancia cercana deben tener éxito en un tiro de CON frente a tu magia de Vida o sufrirán 1d6 + Rango daño Radiante y quedarán cegadas durante una ronda. Este hechizo también disipará todos los hechizos Sombríos en su radio de efecto.

Empoderar (1 chi): Tu cuerpo continúa brillando con una luz cegadora hasta el comienzo de tu siguiente turno, concediendo Desventaja a todos los ataques a distancia realizados contra ti y forzando a todas las criaturas que empiecen su turno a una distancia corta de ti o se muevan a dicha posición a defenderse de nuevo contra este hechizo.

Rango II

Vínculo Vital

Vida, Sanación, Toque, Duradero

Coste: 3 acciones y 1 chi

Alcance: Toque

Duración: Concentración

Estableces un vínculo mágico con una criatura dispuesta a la que tocas, lo que permite que ambos compartan su fuerza vital. Mientras este hechizo permanezca activo puedes absorber hasta la mitad del daño que reciba tu aliado vinculado como reacción, disminuyendo tu propia Vitalidad por un valor igual al daño que absorbas. También puedes afectar a tu aliado vinculado con hechizos de Sanación como si te encontraras en una posición adyacente a él.

Un Vínculo Vital durará hasta que tu aliado vinculado elija cancelarlo o pierdas la Concentración. Este hechizo también se romperá si ambas criaturas vinculadas se encuentran a distancia lejana o superior. Solo puedes mantener un Vínculo Vital activo a la vez y crear uno nuevo romperá automáticamente tu vínculo anterior.

Empoderar (1 chi): Lanzas Toque Sanador en tu aliado vinculado como acción bonus. Solo puedes empoderar de esta manera una vez por ronda.

Barrera Luminosa

Vida, Defensiva, Duradera, Radiante

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña o línea media

Efecto crítico: Los objetivos afectados quedarán cegados hasta que sean curados

Duración: Concentración

Creas una barrera de luz deslumbrante para protegerte a ti mismo y a otros de los daños. La barrera surgirá desde cualquier punto que alcances, tomando la forma de una pequeña esfera o una línea mediana. La barrera es completamente intangible y no puede ser destruida por medios convencionales, pero será disipada por efectos de Sombra o Gaseosos con la suficiente potencia. Este efecto permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración.

La barrera proporcionará Inmunidad a todos los ataques a distancia que no sean de área para todas las criaturas detrás de ella, ya que la luz hace imposible apuntar. Las criaturas que intenten cruzarla deben tener éxito en una tirada de Salud frente a tu magia de Vida o sufrirán 1d6 + Rango daño Radiante y quedarán cegadas durante una ronda.

Esta habilidad se puede usar defensivamente para protegerte a ti mismo o a un aliado de un ataque, obligando al atacante a tener éxito en una tirada de CON frente a tu magia de Vida o la luz hará que falle automáticamente su ataque. Para hacerlo, debes estar en posición defensiva y solo puedes crear una barrera de esta manera una vez por ronda.

Empoderar (1 chi): Las criaturas a una distancia corta de la barrera deben tener éxito en una tirada de CON como si intentaran cruzarla. Solo puedes empoderar de esta manera una vez por ronda.

Arma Solar

Vida, Ataque, Radiante, Duradera

Coste: 2 acciones y 1 chi

Tamaño: Línea mediana

Efecto crítico: Los objetivos afectados quedan cegados durante una ronda

Duración: Concentración

Moldeas la energía luminosa para que tome la forma de un arma de tu elección y la desatas contra tus enemigos. Haz un ataque de magia de Vida contra todas las criaturas en una línea mediana que inflige 1d6 + CAR daño Radiante al impactar.

Una vez creada el arma solar permanecerá a tu lado, lo que te permite emplear una acción para realizar un ataque con ella contra un objetivo a distancia medio que inflige 1d6 + CAR de daño Radiante al impactar. Este efecto permanecerá activo hasta que pierdas la concentración.

Empoderar (1 chi): Haz un ataque adicional contra un objetivo diferente a distancia media.

Rango III

Todos tus hechizos de Vida sustituyen sus dados de daño por d8.

Luz Viviente

Vida, Defensiva, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Duración: Concentración

Infundes tu propio cuerpo con energía vital para moverte a velocidades sobrehumanas, desplazándote como si estuvieras hecho de luz. Una vez que activas este hechizo, aumentas todas tus velocidades de movimiento por 1 y puedes entrar en posición defensiva una vez por turno como una acción bonus. Obtienes también la capacidad de usar tu modificador de magia de Vida en todos tus tiros de Esquiva. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o entres en un área afectada por un hechizo de Sombra.

Empoderar (1 chi): Tienes éxito automático en una tirada de defensa para defenderte de un efecto que te tenga explícitamente como objetivo y te mueves un paso en cualquier dirección. Puedes empoderar de esta manera cualquier cantidad de veces por turno.

Sanación Superior

Vida, Curación, Toque

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Duración: Instantáneo

Infundes un poderoso flujo de energía vital en tu toque para sanar las heridas más graves. Un objetivo que puedas tocar se curará Vitalidad y Puntos de Vida iguales a tu Rango + 2. Una vez que lanzas este hechizo, puedes elegir entre reducir el nivel de una herida permanente que tenga tu objetivo por dos pasos o curarlos de cualquier Aflicción, Maldición o efecto de estado negativo.

Empodera (1 chi): Puedes lanzar este hechizo como una acción bonus en ti mismo o afectas a un objetivo adicional con él..

Telaraña de Vida

Vida, Curación, Ambiental

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Radio medio

Duración: Concentración

Aumentas el flujo de energía vital a tu alrededor para potenciar tus hechizos de magia de Vida. Mientras este hechizo permanezca activo obtienes Ventaja en todos los tiros de magia de Vida y además de la capacidad de detectar a todos los seres vivos en el área afectada, lo cual funciona de la misma manera que vista a ciegas.

Adicionalmente, todos tus hechizos de Sanación aumentan la cantidad de Vitalidad que curan en 2 y su alcance pasa a ser corto. Este efecto durará hasta que pierdas la concentración o sea disipado por un hechizo de magia Sombría o Nigromancia del mismo rango o superior.

Empoderar (1 chi): Lanza uno de tus hechizos de Sanación como acción bonus.

Rango IV

Espadas de Justicia

Vida, Defensiva, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Duración: Concentración

Manipulas la energía de la vida en varias espadas de vida que pueden tanto sanar como herir. Este hechizo te otorga contadores de escudo igual a tu rango y permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o te quedes sin contadores de escudo.

Mientras este hechizo esté activo puedes lanzar Rayo Luminoso o Toque Sanador como una acción bonus que puedes usar una vez por turno. Ambos hechizos aumentarán su alcance a Medio. Además, si te encuentras en un área infundida con energía vital puedes reponer un contador de escudo al principio de tu turno.

Empoderar (1 chi): Repones un contador de escudo perdido.

Transferencia Vital

Vida, Curación, Toque, Duradera

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Toque

Duración: Una hora

Vinculas tu fuerza vital con otras dos criaturas de tu elección para que todos compartan tanto salud como dolor. Este vínculo debe formarse con dos criaturas aliadas a las que puedas tocar y persistirá hasta que uno de los participantes vinculados muera, se mueva a una distancia mayor que el alcance medio de los demás o escoja terminarlo.

Mientras este hechizo esté activo cada vez que uno de los participantes sufra daño, puede transferir tanto daño como desee a cualquiera de los otros personajes vinculados. Este hechizo no puede transferir daño que hiera los PV y el daño transferido ignorará todas las resistencias e inmunidades que tenga el receptor. Además, cuando uno de los participantes vinculados se cure daño puede distribuir la cantidad total que se cure como quiera para también sanar a sus aliados.

Empoderar (1 chi): El siguiente hechizo de Sanación que lances afectará a todos los participantes en el vínculo como si lo hubieras lanzado sobre ellos.

Castigo Celestial

Vida, Ataque, Área, Radiante

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Línea Mediana

Efecto crítico: Los objetivos afectados sufren una quemadura media y quedan cegados durante una ronda.

Duración: Instantáneo

Desatas un poderoso rayo de energía de la vida capaz de convertir a tus enemigos en cenizas. Haz un ataque de magia de Vida contra todos los enemigos en una línea media que inflige 2d8 + CAR daño Radiante al impactar junto con una quemadura leve. Este ataque no puede ser esquivado por objetivos a una distancia corta de ti.

Empoderar (1 chi): Cuando lances este hechizo realiza un segundo ataque que afecta a todos los objetivos en una dirección diferente.

Rango V

Todos tus hechizos de Vida sustituyen sus dados de daño por d10.

Explosión Solar

Vida, Ataque, Área, Sanación, Visual

Coste: 2 acciones y 3 chi

Tamaño: Esfera mediana

Efecto crítico: Los objetivos afectados sufren una quemadura media y quedan cegados durante una ronda.

Duración: Instantáneo

Desatas toda la energía vital que hay en tu interior en forma de una explosión devastadora. Realiza un ataque de magia de Vida contra todas las criaturas en un radio medio que inflige 2d10 + CAR daño Radiante y una quemadura media al impactar. Este hechizo también curará a las criaturas vinculadas contigo a través del hechizo Vínculo Vital o Transferencia de Vida en lugar de hacerles daño, sanándoles 2 + Rango de Vitalidad y reduciendo en un paso el nivel de una herida permanente o Aflicción que les afecte.

Empoderar (1 chi): Aumenta el radio de este hechizo en un paso y puedes elegir qué criaturas serán curadas y cuáles recibirán daño.

Milagro de sanación

Vida, Sanación, Toque

Coste: 1 accióny 3 chi

Alcance: Toque

Duración: Instantáneo

Esta asombrosa habilidad te permite obrar un verdadero milagro, canalizando la esencia de la vida para sanar las heridas más graves. Un objetivo que puedas tocar recuperará toda su Vitalidad y se sanará PV igual a tu Rango + 2. Este hechizo también eliminará todas las heridas permanentes, Aflicciones o Maldiciones que tenga tu objetivo, restaurándole a un estado de plena salud.

Este hechizo también puede usarse para resucitar a los muertos, permitiéndote revivir a un personaje que haya muerto hace menos de una hora a 1 PV y libre de heridas permanentes. Para resucitar a un personaje necesitas que su cadáver se encuentre en un estado adecuado y que no le falte ninguno de sus órganos vitales.

Empoderar (1 chi): Lanza este hechizo sobre ti mismo como una acción bonus.

Sello de Regeneración

Vida, Curación, Toque, Duradero

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Toque

Duración: Seis rondas

Formas un sello en una criatura que toques que infundirá su cuerpo con energía vital, aumentando enormemente su capacidad regenerativa. Una criatura que tenga puesto un Sello de Regeneración recuperará una cantidad de Vitalidad igual a tu Rango + 2 al principio de su turno y reducirá el nivel de una herida permanente o Aflicción que le esté afectando por un paso. Este sello durará seis rondas desde el momento de su colocación y sus efectos no se acumulan con otros hechizos del mismo tipo.

Empoderar (1 chi): Una criatura que tenga el sello puesto regenerará el doble de Vitalidad esta ronda.

Rango VI

Todos tus hechizos de Vida de Rango IV cuestan una acción menos para emplear (mínimo 1).

Fuente de toda la vida

Vida, Ambiental, Ataque, Área, Sostenida, Radiante

Coste: 3 acciones y 5 chi

Tamaño: Radio grande

Efecto crítico: Los afectados quedarán cegados durante una ronda.

Duración: Siete rondas

Invocas una cantidad inmensa de energía vital en el campo de batalla para sanar a tus aliados y castigar a tus enemigos. Al lanzar este hechizo haz un ataque con Magia de Vida contra todas las criaturas en un radio grande que inflige 3d10 + CAR daño Radiante al impactar. Tras este ataque el campo de batalla quedará sobrecargado de energía positiva, empoderando tu magia y sanando a tus aliados. Esta sobrecarga permanecerá activa durante siete rondas y otorgará los siguientes efectos. Solo podrá ser eliminada por hechizos y habilidades de similar magnitud.

Rangos míticos

Un rango mítico mejorará los atributos otorgados por cualquier rango de tu elección además de otorgar +1 en todos los tiros y +1 chi. Además, todos las habilidades que dependan del rango incrementarán dicho valor por 1 como si poseyeras un rango adicional.

Rango I

Descarga luminosa: Tira un dado de daño adicional del mismo tipo que el dado base al impactar. Si el ataque impacta a una criatura sin resistencias al daño radiante quedará cegada durante una ronda (cegará permanentemente si reduce PV).

Toque sanador: Puedes sanar PV con toque sanador y al usarlo reducirás el nivel de una herida permanente, veneno o enfermedad por un paso. (1 chi) Reduce dicho efecto por dos pasos.

Halo cegador: Hacer un ataque de halo cegador te cuesta una acción bonus usable una vez por turno y su efecto siempre te rodeará sin que te haga falta mantener la concentración en él.

Rango II

Conexión vital: En respuesta a que un aliado con conexión vital sufra daño puedes hacerle un toque sanador una vez por ronda como acción bonus antes de dividir el daño.

Barrera luminosa: Crear una barrera luminosa te cuesta una acción bonus y permanecerá hasta que sea disipada. No necesitas estar en posición defensiva para usar la barrera luminosa para protegerte.

Látigo solar: Formas dos látigos solares al usar esta habilidad y su daño aumenta de la misma manera que descarga luminosa.

Rango III

Lanza luminosa: Creas dos lanzas luminosas al usar esta habilidad y puedes dirigir ambas como acción bonus.

Sanación superior: Al usar sanación superior usas tu CAR en lugar del rango para modificar la cantidad de PV y Vitalidad que sanes además que eliminarás dos efectos al usarla. (1 chi) Elimina un efecto de estado provocado por una criatura mítica.

Telaraña de vida: Activar este efecto te cuesta una acción bonus y permanecerá en el campo como si fuera una habilidad pasiva. Sanas también +2 Vitalidad con esta habilidad.

Rango IV

Castigo del cielo: Aumenta el radio a grande y no puede ser esquivado por criaturas no-míticas.

Espadas de justicia: Invocar las espadas cuesta una acción bonus y pueden usarse dos espadas al turno para detener un impacto o realizar un ataque

Transferencia vital: Una vez por ronda cuando una criatura afectada por transferencia vital sufra daño puedes usar toque sanador en ella como acción bonus (esto afectará también a todas las criaturas con la conexión)

Rango V

Explosión solar: Aumenta el radio a grande y podrás afectar a tus aliados con sanación superior en lugar de toque sanador. Además, todas las criaturas no-míticas en el área de efecto que sean vulnerables al daño radiante morirán instantáneamente.

Milagro de restauración: El milagro puede resucitar a alguien que haya muerto hace menos de un día y al usar resta habilidad en una criatura viva sanará todos sus PV, Vitalidad y se recuperará de todos los efectos de estado, heridas permanentes, venenos y enfermedades no-míticas que tenga.

Sello de regeneración: El sello sanará +2 Vitalidad y PV por ronda y reducirá todas las heridas permanentes que tenga el personaje por un paso cada ronda. Puedes activar dicho sello en ti como acción bonus y este permanecerá durante el resto del combate.

Rango VI

Fuente de toda la vida: Activar esta habilidad matará instantáneamente a todos los no-muertos y criaturas extraplanarias no-míticas además que el efecto de sanación regenerará lo mismo que sello de regeneración. Además, tu dado de ventaja se transformará en 1d8 y aumentarás el daño por 1d10.