Magia Mental


Magia Mental

Categoría
Ocultismo

Tu has decidido caminar por una senda algo diferente al de el resto de escuelas prefiriendo centrarte mas en que se encuentra dentro de nuestro cuerpo y el como funciona en lugar de mirar hacia que nos rodea. Mediante ligeras modificaciones en el chi interno de las personas has conseguido encontrar las partes exactas que se relacionan con la mente del individuo, tanto de su comportamiento como de su memoria y no solo has sido capaz de localizarla sino que también has encontrado una forma de alterarla.

A medida que encuentras mas sujetos en los que poder practicar sin que otras personas se enteren de ello tus conocimientos se van volviendo mas extensos, como sobrecargar la mente o como detectar los pensamientos mas simples de la mente humana ya no te parece tan sorprendente y has decidido ir a por mas, encontrando las formulas exactas que te permitan llevar a los humanos que te rodean a seguir tu voluntad sin que ellos siquiera sean conscientes de que están siendo manipulados o incluso haciéndoles creer que es su propio voluntad lo que están siguiendo, sin embargo siempre hay que tener una pequeña carta bajo la manga por si algo sale mal y resulta que todos los humanos tienen un punto débil fácil de encontrar para ti en lo mas recóndito de tu mente que si se daña probablemente no les permitirá volver a ser los mismos.

Índice

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Asalto Mental

Mental, Cordura

Coste: 1 Acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo quedará aturdido durante una ronda

Duración: Instantáneo

Atacas la mente de un enemigo para romper sus facultades mentales y su capacidad para concentrarse. Un objetivo a distancia media debe tener éxito en un tiro de Concentración o Averiguar intenciones contra tu Magia Mental o reducirá su Cordura por un valor igual a tu Rango + 1 y perderá de inmediato la concentración. Si logras reducir la Cordura de un enemigo a 0 este caerá Inconsciente de inmediato.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional a distancia media con este hechizo.

Leer Pensamientos

Mental, Duradera

Coste: 2 acciones y 1 chi

Tamaño: Esfera grande

Duración: Concentración

Eres capaz de percibir los pensamientos superficiales y estado emocional de las criaturas que te rodean, aportándote información valiosa sobre ellas tanto en combate como en situaciones sociales. Mientras este hechizo permanezca activo detectas todas las criaturas pensantes en un radio grande y puedes leer sus pensamientos superficiales, conociendo información básica sobre ellas y su estado emocional actual. Este hechizo terminará cuando pierdas la concentración o escojas acabarlo. Cabe recalcar que no podrás detectar a criaturas que tengan Resistencia o Inmunidad a efectos Mentales.

Además, mientras este hechizo esté activo puedes emplear una acción para penetrar en los pensamientos profundos de un objetivo para descubrir más información sobre él. Tu objetivo podrá evitarlo si tiene éxito en un tiro de Concentración o Averiguar Intenciones frente a tu Magia mental y en caso que falle aprenderás un dato de él escogido por el máster.

Empoderar (1 chi): Puedes detectar los pensamientos profundos de una criatura como reacción para preveer su siguiente acción, la cual te contará el máster con sinceridad. Esto te otorgará Ventaja en tu tiro defensivo o de habilidad donde sea lógico que se aplicase.

Escudo Mental

Mental, Duradera

Coste: 2 acciones

Duración: Concentración

Aumentas tus defensas mentales frente a intrusiones enemigas. Mientras este hechizo permanezca activo puedes emplear tu tiro de Magia mental para defenderte de otros efectos Mentales y aumentas tu Cordura por un valor igual a tu Rango. Además, no puedes ser detectado pasivamente con Leer pensamientos si no lo deseas. Los bonificadores de este hechizo durarán hasta que pierdas la concentración.

Empoderar (1 chi): Otorgas esta habilidad a un aliado que puedas tocar. Este podrá emplear tu bonificador de Magia mental en lugar del suyo propio para defenderse de efectos Mentales.

Rango II

Sugestión

Mental, Duradero

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu condicionamiento es especialmente efectivo, permitiéndote convencer a tu objetivo que tome una acción que típicamente no haría.

Duración: Instantáneo

Eres capaz de sugestionar determinados comportamientos a otras personas para que actúen de una manera más afín a tus intenciones. Un objetivo a distancia media debe tener éxito en un tiro de Averiguar intenciones o Concentración contra tu Magia mental o le condicionarás mentalmente para que actúe de una manera específica. Este nuevo comportamiento no debe contradecir la personalidad de tu objetivo ni ser ilógico para la situación en la que se encuentre. Algunos ejemplos son hacerle más amistoso hacia ti o que esté dispuesto a hacerte un pequeño favor.

Si empleas este hechizo en un combate puedes condicionar a tu objetivo para que tome una acción específica en su turno siempre y cuando sea lógica según la situación. Algunos ejemplos son moverse a un lugar, emplear una habilidad de tu elección o atacar a un enemigo específico.

Empoderar (1 chi): Vuelves a emplear este hechizo en el mismo objetivo como acción bonus sin la necesidad de pagar chi. Solo puedes empoderar de esta manera una vez por hechizo.

Sanación Mental

Mental, Toque

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Toque

Eres capaz de emplear tus conocimientos de magia mental para restaurar mentes dañadas y alteradas forzosamente. Un aliado que puedas tocar recupera una cantidad de Cordura igual a tu Rango + 1. Si está afectado por un hechizo Mental ajeno puedes eliminarlo si tienes éxito en un tiro de Magia mental contra una dificultad igual al modificador de magia Mental que tenga el lanzador de dicho efecto. Este hechizo no puede eliminar efectos míticos ni sanar a individuos que hayan enloquecido.

Empoderar (1 chi): Eliminas un hechizo Mental adicional si tienes éxito en el tiro.

Alterar Emociones

Mental, Duradero

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Duración: Hasta que se recupere

Tu control mental te permite cambiar las emociones de los demás con solo un gesto. Un objetivo a distancia media de ti deberá tener éxito en un tiro de Averiguar intenciones o Concentración frente a tu magia mental o alterarás su mente para que caiga en un estado emocional escogido por ti.

Dicho estado permanecerá activo hasta que termine el combate y tu objetivo podrá repetir el tiro cada ronda para intentar liberarse de él. También se liberará de este efecto si acaba en una situación donde sienta una emoción suficientemente fuerte para cancelar el efecto recibido o empoderas una emoción distinta con este hechizo.

Los efectos exactos que otorga este hechizo dependen de la emoción que busques reforzar, siendo tanto positivos como negativos. Aquí se presentan algunas de las emociones que puedes reforzar junto a sus efectos.

Empoderar (1 chi): Afecta a un enemigo adicional con este hechizo al lanzarlo.

Rango III

Tus hechizos Mentales de Rango I reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1).

Sobrecarga Mental

Mental, Cordura

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña

Efecto crítico: Los afectados reducirán de nuevo su cordura por un valor igual a tu Rango + 1.

Duración: Hasta que sea eliminada

Haces un ataque destructivo contra las mentes de un grupo de enemigos a distancia media que les enloquecerá temporalmente. Todas las criaturas en una esfera pequeña centrada en un punto a distancia media deben tener éxito en un tiro de Averiguar intenciones o Concentración contra tu Magia mental o reducirán su cordura por un valor igual a tu Rango + 1 y quedarán confundidos durante el resto del combate.

Una criatura confundida podrá repetir el tiro una vez por ronda y se liberará de él en caso de éxito. Este hechizo también dejará de funcionar si un afectado ya no se encuentra una situación estresante durante una ronda.

Empoderar (1 chi): Lanzas este hechizo como acción bonus contra todas las criaturas en otra esfera de tamaño pequeño a distancia media de ti.

Geas

Mental

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo reduce su Cordura por un valor igual a tu Rango + 1.

Duración: Un día

Tus habilidades de condicionamiento mental te permiten sobrepasar el comportamiento normal de una criatura para que siga una orden sin rechistar. Un objetivo a distancia media debe tener éxito en un tiro de Averiguar intenciones o Concentración contra tu Magia Mental o le implantas una orden mental que estará forzado a seguir.

Esa orden mental permanecerá implantada durante un día y puedes activarla cuando desees para que tu objetivo la obedezca forzosamente durante una ronda. Dicha orden no puede atentar contra el instinto de supervivencia de tu objetivo y ni forzarlo a herir a sus seres queridos salvo que su cordura haya sido reducida a 0 o se encuentre confundido.

Empoderar (1 chi): Afectas a un objetivo adicional con este hechizo.

Telepatía

Mental, Pasiva

Tu maestría mental te permite hablar con otras criaturas usando únicamente el poder del pensamiento. Mientras tengas activo el hechizo Detectar pensamientos eres capaz de comunicarte mentalmente con todas las criaturas que detectes, pudiendo así comunicarles y recibir información de ellas sin la necesidad de hablar. Esta habilidad te permite también afectar a toda criatura que puedas detectar telepáticamente con hechizos Mentales sin la necesidad de percibirlas.

Rango IV

Todos tus hechizos Mentales de Rango II reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1).

Sugestión en Masa

Mental, Área, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Esfera media

Duración: Concentración

Manipulas sutilmente el comportamiento de un gran grupo de individuos para que actúen tal como desees. Todas las criaturas a distancia media de ti deben tener éxito en un tiro de Averiguar intenciones o Concentración o quedarán mentalmente condicionadas a realizar las acciones que escojas esta ronda. Dichas acciones no deben resultar ilógicas para la situación ni ir en contra de la personalidad y estado mental de los afectados, funcionando de la misma manera que el hechizo Sugestión.

Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración y toda criatura que permanezca a distancia media de ti deberá repetir el tiro al principio de su turno o volverás a afectarle con este hechizo. Aquellas criaturas que hayan tenido éxito una vez en este tiro no podrán volver a ser afectadas y no notarán que han sido condicionadas por un efecto mental.

Empoderar (1 chi): Una criatura que ya esté afectada por Sugestión deberá repetir el tiro inmediatamente contra este hechizo y si fracasa seguirá una de tus órdenes sin rechistar, afectándole de la misma manera que Geas.

Modificar Recuerdos

Mental, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Permanente

Modificas la memoria de una criatura que puedas detectar para que olvide información clara o recuerde determinados sucesos de una manera diferente. Una criatura a distancia media cuya mente puedas detectar deberá tener éxito en un tiro de Averiguar intenciones o Concentración contra tu Magia mental o manipulas una porción de sus recuerdos de hasta diez minutos de duración.

Este hechizo permite hacer que el objetivo olvide determinados sucesos o reciba varios recuerdos implantados. No obstante, si le implantas recuerdos demasiado inverosímiles o contradictorios los tratará como si fueran un sueño o alucinaciones suyas. Dicha alteración durará hasta que el afectado se dé cuenta que esos recuerdos eran ficticios si tiene evidencias suficientes para desmentirlo.

Una modificación de los recuerdos es especialmente peligrosa para enemigos al borde de la locura. Si afectas a un objetivo con 0 cordura con este hechizo puedes alterar recuerdos de cualquier momento de su vida o hasta hacerle olvidar determinadas habilidades que tiene, pudiendo así eliminarle hasta cuatro Rangos de habilidad que tenga hasta que se recupere de este hechizo.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con este hechiz

Aura Emocional

Mental, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Esfera media

Duración: Concentración

Al activar esta hechizo todas las criaturas a distancia media de ti deben tener éxito en un tiro de Averiguar intenciones o Concentración frente a tu Magia mental o reforzarás una de sus emociones durante una ronda, funcionando de igual manera a Alterar emociones. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración y mientras lo esté toda criatura que acabe su turno o entre por primera vez esta ronda en un espacio a distancia media de ti volverá a ser afectado por este hechizo.

Empoderar (1 chi): Cancela un efecto Mental o de Moral empleado contra una criatura que se encuentre en el área afectada por esta habilidad.

Rango V

Todos tus hechizos Mentales de Rango III reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1).

Esclavizar

Mental, Duradera

Coste: 1 acción y 3 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

El más peligroso entre los hechizos mentales, este prohibido conjuro te permite doblegar completamente la mente de un enemigo para convertirlo en tu esclavo. Una criatura a distancia media de ti cuya mente puedes detectar debe tener éxito en un tiro de Concentración o Averiguar intenciones contra tu Magia mental o caerá bajo el control de este hechizo. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o el afectado se libere.

Una criatura controlada de esta manera debe obedecer tus órdenes sin cuestionarlas siempre y cuando no atenten contra su propia vida. Podrás escoger exactamente qué acciones realiza en su turno y te tratará como si fueras un aliado. La criatura afectada podrá repetir el tiro si le ordenas que mate a un ser querido o realice otra acción que atente fuertemente contra sus principios o su instinto de superviviencia. Podrás saltarte estos límites y el afectado no podrá hacer ningún tiro si ha perdido toda su cordura.

Empoderar (1 chi): Afectas a una criatura adicional con este hechizo

Mente en Blanco

Mental, Mejora, Toque

Coste: 1 acción y 3 chi

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Duración: Hasta que sea eliminada

Creas una poderosa barrera psíquica que protegerá a un objetivo de toda intrusión mental. Una criatura que puedas tocar recibirá Inmunidad a efectos Mentales y no podrá ser detectado por Telepatía o Leer pensamientos mientras este hechizo permanezca activo. Este hechizo cesará cuando sea eliminado o la cordura del afectado es reducida a más de la mitad de su valor original.

Empoderar (1 chi): Cuando una criatura ajena intente afectarte con un hechizo Mental puedes devolvérselo como reacción sin la necesidad de gastar chi o acciones. Emplearás tu bonificador de Magia Mental en todos los tiros relacionados con ese hechizo.

Destrozar Mente

Mental, Cordura

Coste: 1 Acción y 3 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: El afectado caerá inconsciente de inmediato

Duración: Instantáneo

Atacas la mente de un enemigo con el fin de destrozar su capacidad de raciocinio. Una criatura a distancia media de ti debe tener éxito en un tiro de Concentración o Averiguar intenciones contra tu Magia Mental o reducirá su cordura por 1d10 + INT además de quedar aturdido durante una ronda. La reducción a la cordura que provoca este hechizo puede afectar incluso a objetivos protegidos por Mente en Blanco.

Si este hechizo logra reducir la cordura del afectado a 0 este perderá completamente sus capacidades mentales, volviéndose incapaz de emplear habilidades que requieran una estadística mental y reduciendo su intelecto al de un animal. Si este efecto no se sana al cabo de un día se volverá permanente y tratarlo requerirá semanas de cuidados y uso reiterado del hechizo sanador mental.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con este hechizo.

Rango VI

Todos tus hechizos Mentales de Rango IV reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1).

Ráfaga mental

Mental, Área, Cordura

Coste: 3 acciones y 5 chi

Tamaño: Esfera media

Efecto crítico: Los afectados fallarán su tiro contra el hechizo mental que les intentes implantar

Duración: Concentración

Enfocas todo el poder de tu mente en una ráfaga psíquica que demolerá las capacidades de pensar y actuar de todos tus enemigos. Todos los objetivos a distancia media de ti deberán tener éxito en un tiro de Concentración o Averiguar intenciones o reducirán su cordura por 1d10 + INT y quedarán afectados por otro hechizo Mental que conozcas de Rango III o menos, forzándoles a tirar de nuevo contra él (no necesitarás pagar chi o acciones para ese hechizo).

Ráfaga mental permanecerá activa mientras mantengas la concentración y podrás repetir sus efectos al principio de tu turno. Si logras reducir la cordura de un objetivo a 0 con este hechizo puedes provocarle un derrame cerebral que lo matará instantáneamente. Además, mientras este hechizo permanezca activo todas las criaturas sin Resistencia a efectos Mentales serán incapaces de concentrarse debido al constante ruido mental que les provocas.