Magia onírica


Tienes un gran conocimiento de como funciona la mente humana en sus etapas de sueño, y al contrario que aquellos que dominan la magia mental tu eres capaz de introducir tu consciencia dentro de la mente de una persona que se encuentre dormida pudiendo luchar contra el dominio que posee sobre el escenario onírico que os rodea para tomar control de él. A medida que sigas desarrollando tus habilidades, serás capaz de crear escenarios mas complejos así como enfrentarte a mentes mas resistentes que intenten oponerse a tu influencia. A medida que te acerques al final te volverás capaz de mayores hazañas, pudiendo forzar a alguien a que entre en un sueño creado por ti para enfrentaros, entrar en las zonas mas profundas de su mente y afectarlas para tomar control de su cuerpo en caso de tener éxito o incluso atraparlo en un sueño compuesto por varias capas que sea casi indistinguible de la propia realidad y del que no pueda escapar.

Índice

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Soñador Lúcido

Onírica, Pasiva

Tu conocimiento del mundo de los sueños te permite cruzar la barrera que separa ambos mundos. Antes de hacer un descanso largo puedes realizar un ritual de 10 minutos de duración para entrar en el Plano Onírico cuando te duermas. Al entrar en el Plano Onírico de forma lúcida mantendrás tu equipamiento y objetos que tendrías en la vida real además de poder emplear tus habilidades con normalidad. Esta habilidad te otorga también Resistencia a efectos Mentales u Oníricos.

Podrás interactuar con otras criaturas que se encuentren en dicho mundo y hacer las mismas acciones que podrías realizar en el mundo real. En el caso de que mueras en el Plano Onírico te despertarás al momento sin sufrir ningún daño físico, pero no recibirás los beneficios de un descanso largo y acabarás fatigado. Cabe recalcar que los efectos mentales y las pérdidas de cordura que recibas en el mundo onírico se conservarán en el mundo real.

Alteración Onírica

Onírica, Duradera

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: La criatura onírica afectada quedará enfermada durante una ronda

Duración: Instantáneo o una hora

Empleas tu control del Plano Onírico para manipular la materia, pudiendo así crear y destruir objetos además de cambiar la naturaleza de estos. Este hechizo solo puede emplearse en el Plano Onírico o en lugares fuertemente influenciados por él y al usarlo puedes crear o destruir un objeto pequeño a distancia media de ti o cambiar su forma a la que desees. Este cambio durará hasta que otra criatura lo cambie o pase una hora.

Si empleas este hechizo en objetos mágicos puede no funcionar o requerir que superes una dificultad escogida por el DJ para que funcione exitosamente. Este hechizo también puede usarse para transmutar forzosamente a criaturas oníricas, forzando a una criatura a distancia media de ti a tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia Onírica o sufre 1d6 + INT daño obligatorio.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional a distancia media con este hechizo

Manto de Sueños

Onírica, Mental, Área, Duradera

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Radio medio

Efecto crítico: Los afectados quedarán exhaustos hasta que acabe este hechizo. Si ya se encuentran fatigados caerán inconscientes.

Duración: Concentración

Tu cuerpo se encuentra infundido de Magia Onírica debido a tus constantes viajes al Plano Onírico y puedes emplear dicho poder para enviar ahí a tus enemigos. Al activar este hechizo todas las criaturas que se encuentren a distancia media de un punto que alcances deben tener éxito en un tiro de Concentración o Voluntad contra tu Magia Onírica o empiezan a caer dormidas, quedando fatigadas hasta que se liberen de este hechizo o sufran daño.

Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración y cada ronda que lo esté las criaturas afectadas deben repetir el tiro o quedarán aún más adormecidas. Si fallan de nuevo quedarán exhaustas mientras que si ya están exhaustas caerán inconscientes. Una criatura que tenga dos éxitos seguidos contra este efecto se volverá inmune a él durante el resto del combate. Al lanzar este hechizo contra criaturas que no se encuentren en combate estas recibirán Desventaja en todos sus tiros para defenderse de esta habilidad.

Empoderar (1 chi): Una criatura que ya se encuentra afectada por este hechizo caerá inconsciente si falla su tiro esta ronda.

Rango II

Inducción Onírica

Onírica, Duradera

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Duración: Hasta que te desipertes

Conoces cómo entrar en los sueños de una persona de tu elección, invadiendo su mente y descubriendo los secretos de su subconsciente. Al emplear este hechizo caes dormido de inmediato y entras en los sueños de otra criatura dormida a distancia media de ti. Permanecerás en sus sueños hasta que te despiertes o escojas terminar este hechizo.

Al penetrar en la mente de un objetivo aparecerás dentro del sueño que esté teniendo, el cual se basará en los recuerdos y preocupaciones de tenga. Ahí puedes interactuar con tu objetivo, quién te hablará con mayor sinceridad y recordará determinados detalles de la conversación al despertarse. No obstante, si entras en la mente de una persona abiertamente hostil hacia ti actuará como si te viera en la vida real.

Los sueños de una persona también son una puerta hacia su subconsciente y puedes aprovecharte de ello para entrar en la mente de tu objetivo de forma más profunda. Todos los hechizos Mentales que lances contra un objetivo afectado de esta manera ignorarán las Resistencias e Inmunidades que tenga además de ser indetectables.

No obstante, emplear hechizos en la mente de un enemigo activará sus defensas mentales, las cuales tomarán la forma de criaturas oníricas o trampas escogidas por el DJ con nivel total igual a la suma del nivel del afectado y su estadística de INT. Las defensas mentales te pueden llegar a matar en el plano onírico y una vez que las actives volverán a atacarte cada vez que vuelvas a entrar en la mente del afectado. Un objetivo con la cordura reducida a 0 carecerá completamente de defensas mentales.

Este hechizo puede emplearse en criaturas más lejanas si realizas un ritual antes de dormirte empleando como componente un objeto que pertenezca a tu objetivo. Para tener éxito en el ritual debes tener superar una dificultad decidida por el máster según la distancia y la familiaridad de tu objetivo con un tiro de Magia Onírica.

Atrapasueños

Onírica, Defensiva

Coste: 3 acciones y 1 chi

Alcance: Toque

Duración: Ocho horas

Colocas un velo protector en la mente de una criatura que le protegerá de intrusiones mentales y oníricas. Dicho velo debe colocarse en una criatura que puedas tocar y mientras permanezca activo le otorgará Resistencia a efectos Mentales además que empleará tu modificador de Magia Onírica para defenderse de efectos Oníricos hostiles. Si dicha criatura falla su tiro o el velo es eliminado por una criatura ajena lo sabrás de inmediato. Este hechizo permanecerá activo durante ocho horas o hasta que sea eliminado.

Empoderar (1 chi): Infundes el velo de una capa adicional de protección, permitiendo a la criatura afectada a tener éxito automático en un tiro para defenderse de un efecto Onírico. Dicha capa se desvanecerá después de ser usada y solo podrás colocar un máximo de tres capas por velo.

Pesadillas Malditas

Onírica, Mental, Maldición

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Toque

Duración: Hasta que sea eliminada

Colocas una marca maldita en una criatura que le dará pesadillas horripilantes cada vez que intente dormir. La marca es indetectable y la criatura afectada no puede tirar para evitarla en el momento que la reciba. Mientras esta permanezca activa cada vez que la criatura maldita intente dormir deberá tener éxito en un tiro de Voluntad o Concentración contra tu Magia Onírica o es incapaz de dormir y sufre daño a la cordura igual a tu Rango + 1.

Una criatura maldita tampoco es capaz de recuperar cordura de ninguna manera y cada vez que entre en el Plano Onírico atraerá a monstruos de pesadilla. La marca también te permite acceder libremente a los sueños de la criatura afectada sin importar su localización. Esta maldición solo puede eliminarse con hechizos capaces de quitarla como Atrapasueños.

Empoderar (1 chi): Una criatura maldita empieza a recordar sus peores pesadillas, forzándola a tener éxito en un tiro de Concentración o Voluntad contra tu Magia Onírica o aumenta su nivel de miedo por un paso. Solo puedes empoderar así una vez por ronda.

Rango III

Los sueños que construyas ahora podrán tener hasta un máximo de dos capas.

Invocación Onírica

Onírica, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Una hora

Abriendo una grieta entre el plano terrenal y el mundo onírico permites que una criatura de una de las cuatro capas cruce a nuestra dimensión bajo tu control. De esta forma invocarás a una criatura de nivel 6 o menor, que podrá ser construida con arquetipos. Esta aumentará su nivel máximo por 2 por cada rango adicional que consigas en esta rama. A través de este método no podrás tener mas de cuatro invocaciones simultáneamente.

En caso de invocar a la criatura dentro del plano onírico esta podrá superar el límite de nivel, sin embargo seguirá su propia naturaleza, pudiendo así desobedecerte.

Duelo Psíquico

Onírica, Mental

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Hasta que termine.

Empleando tu dominio del plano onírico puedes infundir el sueño en un objetivo de tu interés, arrastrando su mente con la tuya a un plano del mundo onírico. Al hacerlo tu objetivo podrá defenderse contra tu modificador empleando su Voluntad o Concentración, y en caso de que tengas éxito ambos iréis a un dominio onírico donde podréis entablar un combate. En este duelo podréis usar vuestras habilidades y tendréis una copia de todos los objetos que poseíais en el plano terrenal. El duelo terminará cuando uno de los dos participantes muera, cayendo automáticamente a 0 cordura y quedando inconsciente durante un día, uno de los dos consiga escapar del duelo o sea herido en el mundo real.

Como se ha explicado, solo la mente viajará al plano onírico para realizar el duelo, por lo que los cuerpos de ambas partes quedarán vulnerables en un estado inconsciente hasta que el duelo termine.

Avatar onírico

Pasiva, Mejora

Al entrar en el plano onírico eres capaz de emplear las energías que lo conforman para cambiar por completo tus características y habilidades, atado a los límites de tu imaginación y la cantidad de energía onírica que seas capaz de reunir a tu alrededor. De esta manera, al entrar en el plano onírico, podrás cambiar tus estadísticas de cualquier manera mientras mantengas el límite de nivel.

Así mismo tendrás la restricción de que aún deberás conservar tus rangos en magia onírica, independientemente del resto de modificaciones que realices a tus estadísticas.

Rango IV

Moldear el Sueño

Onírica, Área, Ambiental, Concentración

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Esfera grande

Duración: Concentración

Tu capacidad para crear y mantener la energía del plano onírico ha llegado al punto de permitirte no solo cambiarte a ti mismo a lo que haga contacto directo contigo sino que ahora también eres capaz de modificar porciones enteras del terreno. Al encontrarte en el plano onírico, o en un lugar con suficiente influencia del plano onírico, podrás crear modificar el terreno y las estructuras que desees a placer. Una vez creado un paisaje, y mientras mantengas la concentración en el efecto, podrás emplear 2 acciones en cualquier momento para modificarlo nuevamente.

Sueño compartido

Onírica, Pasiva

Empleando tu control y dominio creciente sobre el plano onírico has descubierto una manera de tomar posesión de una fracción de él y hacerlo tuyo, creando un demiplano bajo tu control. Mientras mantengas este demiplano podrás viajar a él siempre que desees, y podrás permitir que tus aliados viajen a él mientras estén durmiendo independientemente de la distancia.

Títere de pesadilla

Onírica, Mental, Maldición

Coste: 1 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

A medida que aprendes mas sobre las criaturas oníricas también vas obteniendo conocimientos del subconsciente conectado del resto de humanos con el plano onírico, poco a poco obteniendo una idea de como utilizarlo a tu beneficio. De esta manera, al emplear la habilidad en un objetivo que se encuentre dormido, podrás impulsar sus acciones mientras la persona se mantiene sonámbula. Además, en caso de que te encuentren en ese momento dentro de sus sueños, al afectar al objetivo con la habilidad podrás controlar directamente las acciones de su cuerpo como si fuese tuyo.

Rango V

Los sueños que crees ahora podrán tener hasta un máximo de tres capas.

Portal onírico

Onírica, Espacial, Concentración

Coste: 3 acciones y 3 chi

Tamaño: Radio grande

Duración: seis rondas

Abriendo una enorme herida en la frontera entre nuestro plano y el onírico permites que durante unos momentos ambos coexistan como uno, permitiendo manifestar sueños y pesadillas en nuestro mundo a placer. Al hacerlo aparecerá un portal que conectará con el plano onírico, consagrando el terreno afectado para las criaturas del plano onírico. Así mismo, mientras la grieta permanezca abierta podrás emplear todas tus habilidades como si te encontrases en el plano onírico.

Microcosmo

Onírica, Mental

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Duración: Hasta que sea eliminada

Fundiendo realidad y sueños dentro de tu dominio eres capaz de engañar a los sentidos de incluso los mas ávidos observadores, creando una prisión que no requerirá de rejas para mantener a tus víctimas atrapadas por la eternidad. Para emplear la habilidad deberás usarla contra un objetivo cuya mente ya se encuentre en el plano onírico, y esta deberá defenderse empleando Concentración o Voluntad contra tu modificador para evitar ser atrapada. En caso de tener éxito la persona quedará atrapada en un dominio indistinguible de la realidad, solo pudiendo repetir el tiro para liberarse en caso de morir dentro del microcosmos.

En caso de que aquel que sea atrapado en el microcosmos sea asesinado en la vida real, entonces su mente quedará atrapada en el plano onírico definitivamente.

Manifestar pesadilla

Onírica, Invocación

Coste: 3 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Duración: Una hora

Reuniendo la energía onírica en un punto convocas a una criatura capaz de encarnar las peores pesadillas de la persona objetivo, que tendrá como único objetivo atormentarla hasta que su existencia o la de su víctima llegue a su final. Al invocar a la criatura, esta tendrá el mismo nivel que una manifestada con Invocación onírica, y para poder atacarla, el objetivo de la habilidad deberá tirar Concentración o Voluntad contra tu modificador. La criatura por su parte solo atacará al objetivo de la habilidad, y en caso de haber sido invocada en el plano onírico esta además será invulnerable al daño.

Rango VI

Última vigilia

Onírica, Mejora, Duradera

Coste: 3 acciones y 5 chi

Alcance: Radio medio

Duración: Hasta que sea eliminada

Habiendo alcanzado la cima de tus estudios te has vuelto en uno de los señores del plano onírico, pudiendo manejarlo a tu antojo y usarlo en toda su extensión contra tus enemigos. Al hacerlo todos tus enemigos que se encuentren en el alcance del hechizo deberán defenderse de un Duelo psíquico o serán arrastrados al plano onírico. Mientras el duelo se esté llevando a cabo obtendrás los beneficios de una habilidad de mejora de rango VI de otra rama, como podría ser forma elemental, forma abisal, avatar divino, etc.