Magia sombría


Índice

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Toque Drenador

Sombrío, Toque, Aflicción, Frío

Coste: 1 Acción

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: El afectado quedará fatigado durante una ronda

Duración: Instantáneo

Infundes tu toque de energía sombría para drenar la energía vital de un enemigo. Una criatura adyacente a ti deberá tener éxito en un tiro de CON frente a tu magia Sombría o sufrirá 1d6 + Rango daño Frío. Este daño reducirá también la Vitalidad y PV máximos del afectado, impidiendo así que pueda sanarse hasta que realice un descanso largo. Este efecto cuenta como una Aflicción a nivel 1 para los propósitos de habilidades sanadoras.

Empoderar (1 chi): Aumenta el alcance de este hechizo por un paso, llegando como máximo a medio.

Tajo Umbrío

Sombrío, Ataque, A distancia, Frío

Coste: 1 Acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: El afectado quedará fatigado durante una ronda

Duración: Instantáneo

Formas un corte entre el plano material y el plano sombrío que consumirá la energía vital de toda persona que toque. Haz un ataque contra un objetivo a distancia media que infligirá 1d6 + Rango daño Frío al impactar. El daño provocado por este ataque reducirá también la Vitalidad y PV máximos del afectado, impidiendo así que pueda sanarse hasta que realice un descanso largo. Este efecto cuenta como una Aflicción a nivel 1 para los propósitos de habilidades sanadoras.

Empoderar (1 chi): Afecta a una criatura adicional a distancia media de ti.

Crear Oscuridad

Sombrío, Gaseoso, Duradero

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña

Duración: Concentración

Formas una nube de oscuridad que absorberá toda la luz que toque. La nube de oscuridad emergerá desde un punto a distancia media y se extenderá alrededor de las esquinas hasta llenar una esfera pequeña. Esta apagará todas las fuentes de luz en su área y disipará todos los efectos de Vida activos de menor Rango al tuyo.

Todas las criaturas en la nube de oscuridad serán incapaces de ver su entorno, quedando así cegadas mientras permanezcan en su interior. También obtendrán ocultamiento contra todos los ataques que provengan desde fuera de la niebla debido a la dificultad para determinar su posición exacta. La nube de oscuridad se dispersará cuando pierdas la concentración o si es afectada por un viento lo suficientemente fuerte.

Empoderar (1 chi): Extiende el área de efecto de la nube a una esfera mediana durante una ronda o muévela un paso en cualquier dirección.

Rango II

Bola Sombra

Sombría, Ataque, Área, Frío

Coste: 1 o más acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña

Efecto crítico: El afectado quedará fatigado durante una ronda

Duración: Instantáneo

Formas una bola explosiva hecha de energía sombría y la lanzas hacia tus enemigos. Haz un ataque contra todos los enemigos en una esfera pequeña centrada en un punto a distancia media de ti que inflige 1d6 + CAR daño Frío al impactar.

El daño provocado por este ataque reducirá también la Vitalidad y PV máximos del afectado, impidiendo así que pueda sanarse hasta que realice un descanso largo. Este efecto cuenta como una Aflicción a nivel 1 para los propósitos de habilidades sanadoras.

Este ataque puede potenciarse aún más si cargas la bola sombría con energía sombría antes de lanzarla. En lugar de atacar puedes cargar tu bola sombría si mantienes la concentración en ella y te encuentras en un lugar a oscuras. Puedes gastar cualquier cantidad de acciones en tu turno para cargar la bola sombría, aumentando su daño en 1d6 y el tamaño de su radio en un paso por cada 2 acciones que gastes. No puedes gastar más de cuatro acciones para cargar tu bola sombría y esta se desvanecerá inmediatamente si pierdes la concentración.

Empoderar (1 chi): Al emplear este hechizo lanzas una bola sombría adicional en una dirección diferente para atacar a otros objetivos. Estará tan cargada como tu bola sombría original.

Capullo Sombrío

Sombría, Defensiva, Duradera

Coste: 1 acción y 1 chi

Duración: Concentración

Te rodeas de una capa de oscuridad mágica que te protegerá de ataques enemigos. El capullo sombrío te otorgará Vitalidad temporal igual a tu Rango x 3 además de Inmunidad a efectos de Toque. El capullo sombrío permanecerá activo hasta que se te acabe la Vitalidad temporal o pierdas la concentración.

Las sombras creadas por el capullo recibirán todo el daño que sufras además que ocultarán tu posición exacta, otorgándote así los beneficios de ocultamiento. Estas también absorberán la energía vital de los enemigos que se te intenten acercar, forzando a cada enemigo que entre en una posición adyacente a ti o empiece su turno ahí a tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia Sombría o sufrirá 1d6 + Rango daño Frío, el cual funciona de la misma manera que el hechizo Toque Drenador.

Empoderar (1 chi): El capullo sombrío recupera toda su Vitalidad temporal. No puedes empoderar de esta manera si te encuentras en un lugar iluminado.

Oscuridad Devoradora

Sombría, Agarre, Duradera

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: El afectado quedará fatigado durante una ronda

Duración: Concentración

Solidificas una masa de oscuridad para atrapar a un enemigo y drenar poco a poco su esencia vital. Un objetivo que se encuentre en un lugar a oscuras a distancia media de ti debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Destrozar contra tu Magia Sombría o sufre 1d6 + Rango daño Frío y queda enredado.

El afectado podrá repetir el tiro al principio de su turno para intentar escapar pero en el caso que fracase sufrirá de nuevo 1d6 + Rango daño Frío. Este hechizo permanecerá activo hasta que todos los afectados escapen o pierdas la concentración.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con este hechizo.

Rango III

Todos tus hechizos Sombríos sustituyen sus dados de daño por d8.

Tentáculos de Oscuridad

Sombrío, Frío, Ataque, Agarre, Duradero

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Radio corto

Efecto crítico: Todos los afectados fallarán automáticamente su tiro para evitar ser agarrados.

Duración: Concentración

Moldeas la oscuridad para formar varios tentáculos hechos de energía sombría para agarrar a tus enemigos. Los tentáculos emergerán de un punto a distancia media de ti que se encuentre al oscuras y tras invocarlos harán un ataque contra todas las criaturas a distancia corta de ellos que provocará 1d8 + CAR daño Frío al impactar. Además, los afectados deberán tener éxito en un tiro de Heroísmo o Atletismo contra tu magia Sombría o quedarán agarrados por los tentáculos sombríos.

Los tentáculos permanecerán en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración o sean disipados por un efecto de magnitud similar. Todas las criaturas que empiecen su turno a distancia cercana de los tentáculos o entren por primera vez en un espacio a esa distancia deberán defenderse de nuevo contra este hechizo. Aquellas que estén ya agarradas sufrirán 1d8 + CAR daño Necrótico que reducirá su Vitalidad y PV máximos.

Empoderar (1 chi): Un ataque hecho contra ti impactará a una de las criaturas agarradas. Para empoderar de esta manera debes encontrarte en posición defensiva y encontrarte a distancia cercana de los tentáculos.

Maldición de Shade

Sombrío, Mejora, Maldición

Coste: 2 chi

Duración: Hasta que sea eliminada

Maldices a un enemigo con el poder del plano sombrío para chuparle sus ganas de vivir, hundiéndolo lentamente en la desesperación. En respuesta a impactar a cualquier cantidad de enemigos con un ataque Sombrío puedes emplear este hechizo para maldecirles, forzando a todos los afectados a tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia Sombría para evitarla. Aquellos que fracasen quedarán maldecidos hasta que esta sea eliminada.

Una criatura afectada por la maldición de Shade no podrá recuperar cordura ni recibir sanación. Adicionalmente, cada vez que pase un día o sufra de nuevo daño por un efecto Sombrío debe volver a tirar contra la maldición o el nivel de esta aumentará por un paso tal como se indica a continuación:

Empoderar (1 chi): Haz un ataque de Toque Sombrío contra una criatura maldita que se encuentre a distancia media de ti como acción bonus. Solo puedes empoderar así una vez por ronda.

Terror Nocturno

Sombrío, Duradero, Miedo, Visual

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera media

Duración: Concentración

Creas una extensa nube de oscuridad que atemorizará a tus enemigos con sus peores pesadillas. La nube emergerá de un punto a distancia media que se encuentre a oscuras y llenará un espacio del tamaño de una esfera media. Esta apagará todas las fuentes de luz en el área afectada y mientras permanezcas en ella recibes Ventaja en todos tus tiros relacionados con Magia Sombría.

Mientras este hechizo permanezca activo toda criatura que empiece su turno en el área afectada o se mueva ahí debe tener éxito en un tiro de Voluntad o Percepción frente a tu Magia Sombría o se desorientará en la nube, aumentando su nivel de miedo por un paso y volviéndose incapaz de abandonar el espacio afectado. Al tratarse de una nube de oscuridad las criaturas afectadas quedarán también cegadas y recibirán ocultamiento frente a ataques de la misma manera que el hechizo Crear Oscuridad.

Empoderar (1 chi): Reduce el coste de acciones del siguiente hechizo de Magia Sombría que lances por 1 hasta un mínimo de 0 acciones. No puedes empoderar el mismo hechizo más de una vez por ronda.

Rango IV

Titiritero Sombrío

Sombrío, Duradero, Agarre

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Agarras a un enemigo con zarcillos sombríos y los empleas para manipular sus movimientos, controlándolo como si fuera un títere. Una criatura a distancia media de ti que se encuentre en un entorno a oscuras debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Destrozar contra tu modificador de Magia Sombría o quedará agarrada hasta que escape o pierdas la concentración.

La criatura agarrada puede repetir el tiro al principio de su turno para intentar escapar. Si esta permanece agarrada puedes gastar cualquier cantidad de acciones para forzarla a realizar una acción de tu elección con el mismo coste. Si intentas forzar a una criatura agarrada a hacerse daño a sí misma o a un ser querido podrá hacer un tiro para intentar liberarse antes que lo haga.

Empoderar (1 chi): Afectas a un objetivo adicional con este hechizo

Clones Sombríos

Sombría, Invocación, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Duración: Concentración

Divides tu esencia vital para crear varios clones de ti hechos de energía sombría. Al lanzar este hechizo creas una cantidad de clones sombríos iguales a tu Rango, los cuales aparecerán en posiciones a distancia cercana de ti. Un clon sombrío tiene estadísticas similares a las tuyas pero tendrá la mitad de nivel que tú, tomando así las mismas habilidades pero a rango inferior. Estos durarán hasta que pierdas la concentración o sean todos eliminados.

Los clones además son Inmunes a efectos Mentales, Miedo, Aflicciones, Necróticos y de Moral pero solo tendrán 1 PV y carecerán de Vitalidad. Si un enemigo no conoce tu posición exacta y te impacta con un ataque puedes hacer que dicho ataque haya herido a un clon sombrío en lugar que a ti.

Empoderar (1 chi): Crea un clon sombrío adicional hasta un máximo igual a tu Rango.

Oscuridad Enloquecedora

Sombría, Mental, Visual, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Esfera media

Duración: Concentración

Enloqueces a tus enemigos para que se vean rodeados por sus peores miedos, haciéndolos incapaces de distinguir amigos de enemigos. Todas las criaturas a distancia media de ti deben tener éxito en un tiro de Voluntad o Concentración contra tu Magia Sombría o quedarán confundidas además de perder todos los beneficios de Moral que tengan activos.

Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o sea disipado y solo puede emplearse si te encuentras en un entorno a oscuras. Cada vez que una criatura afectada hiera a otra podrá repetir el tiro contra este hechizo y en caso de éxito se liberará de sus efectos. Una criatura con Presencia puede tirar con su Rango para intentar liberarse a sí misma o a otras criaturas afectadas.

Si una criatura con la Maldición de Shade falla el tiro contra este hechizo esta adoptará la forma de una criatura sombría, haciendo que sus aliados la vean como una enemiga aunque se liberen de este hechizo. En el caso que esta muera a manos de un aliado aquel que la haya matado este heredará la Maldición de Shade a paso 0.

Empoderar (1 chi): Cambias tu apariencia por la de otra criatura para burlar un ataque enemigo, provocando así que una criatura afectada por este hechizo que intente atacarte acabe impactando a un objetivo diferente.

Rango V

Todos tus hechizos Sombríos sustituyen sus dados de daño por d10

Furia de Shade

Sombrío, Ataque, Área, Necrótico

Coste: 2 acciones y 3 chi

Tamaño: Cono grande

Efecto crítico: Los afectados fallarán su tiro para evitar la Maldición de Shade

Duración: Instantáneo

Invocas el poder del plano sombrío para que consuma la esencia vital de tus enemigos. Haz un ataque contra todas las criaturas en un cono grande que infligirá 3d10 + CAR daño Frío al impactar además de maldecir a los afectados con la Maldición de Shade. Este ataque disipará también todas las fuentes de luz en el área afectada y la convertirá en Tierra Consagrada dedicada al plano sombrío durante el resto del combate. Cabe recalcar que debes encontrarte en un espacio a oscuras para emplear este hechizo.

Empoderar (1 chi): El siguiente hechizo Sombrío que lances tras la Furia de Shade te cuesta una acción bonus.

Ejecución Sombría

Sombra, Aflicción, Necrótico

Coste: 1 acción y 3 chi

Alcance: Lejano

Efecto crítico: Aumenta el nivel de la Maldición de Shade que tenga activa tu objetivo por un paso. Si llegas a matarlo este se transformará en una criatura Sombría de nivel igual a tu Rango x 2.

Duración: Instantáneo

Empleas el poder de las sombras para consumir por completo la esencia de una criatura maldita, provocándole una muerte instantánea. Un objetivo afectado por la Maldición de Shade que se encuentre a distancia lejana de ti debe tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia Sombría o sufre 3d10 + CAR daño Frío que reducirá también su cantidad máxima de Vitalidad y PV.

Si tiene éxito en su tiro defensivo sufrirá la mitad de daño pero si fracasa todas las criaturas a distancia cercana de él deberán defenderse también de este mismo hechizo con la diferencia que el daño infligido será 1d10 + CAR.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con este hechizo.

Laberinto de Pesadillas

Sombría, Espacial, Duradero

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Atrapas a un enemigo en un horripilante demiplano perteneciente al plano sombrío donde perderá progresivamente su cordura. Un enemigo a distancia media de ti deberá tener éxito en un tiro de CON frente a tu tiro de Magia Sombría o será exiliado a un demiplano sombrío. Dicho demiplano adoptará la forma que desees y los enemigos atrapados en él permanecerán ahí hasta que escapen o pierdas la concentración.

Una criatura atrapada en el demiplano puede emplear una acción para buscar la salida, lo cual requiere tener éxito en un tiro de Voluntad frente a tu Magia Sombría. Si esta tiene éxito en tres tiros así encontrará la salida y escapará, pero si permanece atrapada ahí al final de su turno reducirá su cordura por 2 y sufrirá los efectos de la Maldición de Shade. Una criatura también puede escapar empleando hechizos de Magia Espacial o similares que le permitan viajar entre dimensiones.

Aunque las criaturas atrapadas en el demiplano se encuentren en otra dimensión puedes percibir su posición en todo momento desde el plano material si te encuentras en un entorno a oscuras. Puedes también lanzar tus hechizos en cualquier punto del demiplano aunque no te encuentres ahí, afectando a los pobres desgraciados que se encuentren atrapados en él. No obstante, debido a la particular naturaleza de este demiplano no podrás entrar físicamente en él.

Empoderar (1 chi): Afecta a un enemigo adicional con este hechizo.

Rango VI

Eclipse de Sacrificio

Sombrío, Ataque, Área, Frío

Coste: 3 acciones y 5 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Radio grande

Duración: Siete rondas

Invocas el poder del plano sombrío para crear una profunda oscuridad que tapa el sol, llenando todo el campo de batalla de oscuridad y pesadillas. Al emplear este hechizo crearás una esfera de tamaño grande en la que no entrará el sol, haciendo que el campo de batalla cuente como si fuera de noche. Este hechizo permanecerá activo durante siete rondas y mientras lo esté recibirás Ventaja en todos tus tiros relacionados con Magia Sombría además que el campo de batalla entero contará como si estuviera a oscuras. Además, toda criatura que empiece su turno ahí deberá tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia Sombría o aumentará el nivel de la maldición de Shade que le afecte por un paso.

Mientras el eclipse continúe activo las fuerzas de oscuridad empezarán a emerger en el plano material, transformando el campo de batalla en un lugar cada vez más terrorífico. Cuando pase la cantidad indicada de rondas podrás emplear el efecto indicado en todo el campo de batalla sin la necesidad de gastar chi o vigor.

Una vez que este hechizo acabe todos los efectos e invocaciones que hayan sido creados en él cesarán de inmediato. No se podrá volver a lanzar este hechizo en el mismo lugar hasta que haya transcurrido por lo menos menos un día