Magia de almas


Estas un paso mas cerca de la muerte que la gente corriente, pudiendo escuchar las voces de las personas que dejaron nuestro mundo ya hace tiempo. A medida que tu conexión con estas fuerzas se va haciendo mas fuerte te iras volviendo capaz de convocarlas para que te presten parte de las fuerzas de las que estos se sirvieron en vida, convocar a los espectros para hacerles preguntas o incluso desligar parcialmente tu alma de tu cuerpo para realizar viajes entre el plano de los vivos y el de los muertos. En tus últimas etapas en las que tu conexión haya alcanzado su punto mas alto te volverás capaz de desterrar un gran número de estos espectros sirviéndote de rituales, atrapar las almas de algunos de las personas que mueran para usarlas para tus propios propósitos e incluso imbuir tu cuerpo con parte de su esencia para obtener algunas de las habilidades de las que estos se sirven atando tu alma al propio mundo a menos que lo desees.

Índice

Reglas fundamentales

Magia de Almas tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Canalizar Ánima

Alma, Pasiva

Eres capaz de establecer fuertes vínculos con almas fallecidas para obtener temporalmente su poder y conocimientos para asistirte en el campo de batalla. Esta habilidad te permite obtener Ventaja en todos tus tiros relacionados con una estadística de tu elección además de la capacidad de emplear dos hechizos o técnicas de combate de Rango I relacionados con el alma canalizada. La naturaleza exacta de los beneficios debe estar permitida con el DJ y ser coherente con el alma canalizada.

Canalizar el poder de los muertos tiene el riesgo que el alma canalizada intente suplantar tu identidad, poniendo en riesgo tu mente misma. No podrás pasar más de seis rondas seguidas canalizando un alma en el momento que abandones dicho estado sufrirás daño a la cordura igual a la diferencia entre tu reserva de chi actual y la cantidad de rondas que hayas pasado canalizando un alma. Si esto redujera tu cordura a 0 recibirás una locura permanente y tu cuerpo quedará poseído por el espectro canalizado, perdiendo así control de tu personaje hasta que pase un día o el espectro escoja marcharse.

Exorcismo

Alma, Ataque

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: El espectro afectado quedará aturdido durante una ronda

Duración: Instantáneo

Empleas tu control sobre las almas para enviar a espectros hostiles de vuelta al mundo de los muertos. Un espectro a distancia media deberá tener éxito en un tiro de CAR frente a tu Magia de Almas o sufrirá 1d6 + INT daño obligatorio y quedará ralentizado durante una ronda. Si logras reducir los PV de un espectro a 0 lo enviarás de vuelta al mundo de los muertos y no podrá volver a ser invocado hasta que pase un día.

Empoderar (1 chi): Afecta a un espectro adicional a distancia media con este hechizo.

Sentido de Muerte

Alma, Pasiva

Tus conocimientos del más allá te han dotado un sexto sentido capaz de notar las presencias espectrales. Obtienes la capacidad de detectar la presencia de no-muertos y criaturas extraplanarias a distancia grande además que puedes percibir su posición exacta. Obtienes también Resistencia a todos los hechizos y habilidades empleadas por espectros contra ti.

Rango II

Invocar Espectro

Alma, Invocación

Coste: 3 acciones y 1 chi

Llamas a un espectro aliado para que te asista en el campo de batalla, confiando en sus servicios para acabar con tus enemigos. El espectro tendrá como máximo nivel 4 y permanecerá en el campo de batalla durante una hora o hasta que pierda todos sus PV. No puedes volver a invocar a un espectro derrotado de esta manera hasta que pase un día. Mientras que el espectro será un aliado puede rechazar tus órdenes si van en contra de su naturaleza y priorizará sus objetivos sobre los tuyos tal como decida el DJ.

No puedes canalizar al mismo espectro mientras lo invocas y no podrás tener invocados a más de cuatro espectros invocados a la vez. Al aumentar tu Rango de Médium el nivel máximo de los espetros invocados incrementará en 2 por cada Rango que tengas por encima de II.

Empoderar (1 chi): Puedes canalizar a un espectro invocado durante una ronda, pudiendo así obtener los beneficios de Canalizar ánima con normalidad

Hablar con los Muertos

Alma, Ritual

Llamas a un alma fallecida para que te responda determinadas preguntas y te revele secretos del pasado. Para realizar este ritual debes poseer un objeto valioso suyo o encontrarte en un lugar significativo para ella. Cuando sea invocada puedes hacerle un máximo de cuatro preguntas que te responderá con sinceridad en base a sus conocimientos.

Dependiendo de la antigüedad del alma y su relación contigo el DJ puede fijar una dificultad que deberás superar con tu tiro de Médium para completar exitosamente este ritual. Después de realizar este ritual no puedes volver a invocar a la misma alma hasta que pase por lo menos un día y esta puede no manifestarse si así lo desea.

Robar Alma

Alma, Reacción

Coste: 1 chi

Duración: Un día

Capturas el alma de otra criatura en un momento que se encuentre cerca de la muerte para enviarla al más allá. Como reacción empleable cuando un enemigo caiga a 0 PV puedes forzarle a tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Almas o separas su alma de su cuerpo, matándolo instantáneamente.

Después de capturar un alma puedes mantenerla cautiva durante un periodo de como máximo de un día. momento en el cual migrará al más allá y quedará fuera de tu control. Eres capaz de emplear los hechizos Hablar con los Muertos, Invocar Espectro y Canalizar Ánima en el alma robada sin que tenga la oportunidad de resistirse, obteniendo efectos apropiados tal como decida el DJ. El alma también se liberará si pierdes la concentración durante un combate.

Empoderar (1 chi): Absorbe un alma adicional de otra criatura a 0 PV. No puedes tener cautivas más de cuatro almas simultáneamente.

Rango III

Aumenta el daño de base de Exorcizar a 1d8.

Viaje Astral

Médium, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Duración: Una hora

Separas tu alma de tu cuerpo para convertirte en un ser semejante a un espectro. Para emplear este hechizo necesitas estar meditando y tras emplearlo te vuelves incorpóreo, dejando atrás tu cuepro material en un estado inconsciente. Este hechizo permanecerá activo hasta que pase una hora o tu cuerpo material sea herido.

Mientras permanezcas en forma espectral recibes Inmunidad a todo el daño no-mágico y puedes pasar a través de objetos sólidos. Carecerás también de estadísticas de FUE y CON, impidiendo así que utilices cualquier habilidad relacionada con estas. Además, si eres impactado exitosamente por el hechizo Exorcizar tu alma volverá inmediatamente a tu cuerpo material (puedes defenderte contra él usando tu modificador de Magia de almas).

Canalización Superior

Médium, Pasiva

Eres capaz de canalizar espectros a un nivel más profundo para despertar habilidades adicionales que poseían en vida. Al emplear el hechizo Canalizar Ánima obtienes Ventaja en todos los tiros relacionados con una estadística adicional de tu elección y aprendes dos hechizos o técnicas de combate de Rango II o menos relacionados con el espectro canalizado. Si canalizas un espectro aliado obtendrás una habilidad pasiva relacionada con él siempre y cuando esté permitida por el DJ.

Armonizar

Médium, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Esfera mediana

Duración: 3 rondas o concentración

Lanzas un poderoso ritual capaz de enviar las almas en pena de vuelta al más allá. Al emplear este hechizo todos los espectros a distancia media de ti deberán tener éxito en un tiro de Voluntad frente a tu modificador de Médium o sufren 1d8 + INT daño obligatorio que ocasiona los mismos efectos que Exorcizar.

Tras lanzar este hechizo puedes continuar este ritual para exiliar definivamente todos los espectros y no-muertos a tu alrededor. Si logras mantener la concentración en Armoniza durante tres rondas podrás liberar una onda expansiva que matará instantáneamente a todos los espectros y no-muertos de menor nivel a distancia media. La tierra afectada por este hechizo impedirá que sea posible invocar nuevos espectros o no-muertos hasta que pase por lo menos un día.

Rango IV

Aullido de almas en pena

Médium, Ataque, Área

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Radio medio

Duración: Concentración

Creas un remolino etéreo que permite fugarse a las almas del mas allá para liberar su rencor contra los vivos, mas aún contra quienes les causaron dolor en vida. De esta forma todos los enemigos que se encuentren en el área deberán tirar Voluntad o Concentración, o sufrirán daño a la cordura igual a tu rango y aumentarán su nivel de miedo por un paso. Este efecto se repetirá cada ronda, forzando a volver a tirar a quienes se encuentren en su interior.

Alma Resiliente

Médium, Pasiva

Tu alma se ha fortalecido mas allá que cualquier otra, fortaleciendo las cadenas que la anclan a tu cuerpo para permitir que siga siendo un faro para los muertos del plano terrenal. De esta manera siempre estarás protegido contra efectos de muerte instantánea y serás capaz de seguir luchando a menos de 0 PV sin sufrir penalizadores.

Vincular Almas

Médium, Mejora

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Adyacente

Duración: Concentración

Tras tanto tiempo acompañado por las almas de los difuntos has alcanzado un nuevo grado de sincronía con ellos, obteniendo conocimientos con los que aquellos dispuestos podrán prestarte su fuerza para que no compartas su destino. De esta manera podrás crear un vínculo con hasta dos almas o aliados, pudiendo transferir el daño libremente entre los vinculados. Para que el vínculo siga haciendo efecto los afectados deberán mantenerse a distancia media de ti.

Rango V

Aumenta el daño de exorcizar a 1d10

Posesión

Médium

Coste: 1 acción y 3 chi

Alcance: Adyacente

Duración: Concentración

Empleando la fuerza de tu alma sobrepones tu voluntad a la del alma nativa de un cuerpo, usurpándole el control para tu propio interés. De esta forma, mientras te encuentres en forma astral o seas incorpóreo, podrás forzar a tu objetivo a tirar Voluntad o Concentración o podrás tomar el control de sus acciones. El afectado por la posesión podrá tratar de liberarse cada ronda repitiendo el tiro, aunque la posesión llegará a su final automáticamente si se te llegase a exorcizar.

Reino de los Muertos

Médium, Espacial, Pasiva

Posees una fracción del abstracto plano de los muertos, pudiendo darle forma a voluntad para que las almas que mas sueles invocar descansen en paz. Este espacio se comportará de la misma manera que un demiplano, permitiéndote entrar o salir de él empleando 2 acciones.

Señor Espectral

Médium, Pasiva

Tu alma se ha fortalecido tanto que ha comenzado a rebosar y recubrir tu cuerpo, permitiéndote canalizar mas libremente tus habilidades así como aumentar tanto tu ataque como la defensa de tu mente. De esta manera podrás atacar a criaturas incorpóreas con ataques físicos, al encontrarse tus ataques imbuidos constantemente con tu energía.

Los espectros podrán reconocer tus habilidades a simple vista, haciéndolos normalmente obedientes hacia ti al reconocerte como uno de sus protectores. Así mismo al canalizar podrás conseguir dos hechizos hechizos o técnicas adicionales de rango III, así como también Inmunidad a efectos Mentales.

Rango VI

Intersticio de Vida y Muerte

Médium, Ambiental

Coste: 3 acciones y 5 chi

Alcance: Esfera grande

Duración: Siete rondas

Superpones tu reino de los muertos con el plano material, convirtiendo la tierra que te rodea en un reflejo del mismísimo mundo de los muertos. De esta forma toda la tierra afectada se convertirá en terreno consagrado donde convocar a tus espectros no te costará chi. Además, podrás llamar a uno de ellos como acción bonus una vez por ronda. Así mismo toda persona que muera en el terreno afectado durante la duración del efecto aparecerá en tu reino de los muertos. Podrás viajar a tu reino de los muertos empleando una acción, y mientras el efecto perdure Aullido de almas en pena permanecerá activo.

Niveles míticos

Un rango mítico mejorará los atributos otorgados por cualquier rango de tu elección además de otorgar +1 en todos los tiros y +1 chi. Además, todos las habilidades que dependan del rango incrementarán dicho valor por 1 como si poseyeras un rango adicional.

Rango I

Sentir la muerte: Tu profunda conexión con el más allá te otorga un nuevo sentido capaz de ver más allá de los engaños del mundo material. Recibes el sentido visión verdadera a una distancia media, obteniendo así inmunidad a ilusiones y permitiéndote ver a criaturas invisibles.

Canalizar ánima: Estás en sintonía completa con tu espectro, recibiendo así ventaja en todos tus tiros además de un rango adicional no-mítico de tu elección. Puedes también usar todos los hechizos que conozcan tus espectros empleando tu rango de médium para calcular tu tiro y todos los efectos dependientes el rango.

Exorcismo: El daño de exorcismo aumenta por un dado adicional del mismo tipo y si el espectro afectado no es mítico le matarás instantáneamente si logras reducir sus PV con un ataque de este tipo.

Rango II

Hablar con los muertos: Tu dominio sobre el mundo espectral te permite forzar al alma invocada a manifestarse ante ti y contestar con sinceridad a todas tus preguntas. No obstante, el hechizo seguirá sin funcionar si otra entidad que posea al alma no la deje manifestarse o esta se encuentra sellada. Además, el alma invocada solo podrá contestarte a aquellas preguntas que conozca y puede recordar mal los sucesos pasados. Solo podrás llamar a un alma una vez al día y esta permanecerá a tu lado durante una hora o hasta que la dejes marchar.

Ecos del pasado: Tu conexión con el pasado te permite visualizar sucesos anteriores casi de manera pasiva, recibiendo periódicas visiones que te muestran los sucesos significativos de cada lugar. Las visones quedarán escogidas por el máster y deberás seguir usando el ritual para vislumbrar con mayor claridad los sucesos pasados.

Invocar espectro: El espectro invocado recibirá un rango mítico, transformándose en un ser mucho más poderoso. Cada vez que obtengas un rango mítico adicional en médium el espectro recibirá una mejora mítica adicional.

Rango III

Viaje astral: Al entrar en viaje astral eres capaz de cruzar las fronteras que separan los planos, permitiéndote así entrar en otras dimensiones cercanas si te encuentras en una región con alta influencia de un plano exterior. Al viajar al plano escogido tu cuerpo se comportará de la misma manera que si estuviese en el plano material, permitiéndote emplear todas tus habilidades con normalidad. No obstante tu cuerpo permanecerá en el plano material bajo un estado meditativo y corres un riesgo que no puedas retornar a tu cuerpo material si pasas un tiempo excesivo en otras dimensiones. Volverás también a tu cuerpo material en el caso que mueras en otro plano.

Canalización superior: Al canalizar un alma aumentas tres de tus estadísticas por 2 además de aumentar el limitador estadístico por ese mismo valor. Recibes también un rango adicional no-mítico de tu elección. Esta habilidad puede tomarse aunque no tengas la versión mítica de canalizar ánima, pero en el caso que tengas dicha habilidad en versión mítica recibirás un dado de ventaja adicional en todos los tiros relacionados con una estadística de tu elección.

Armonizar:

Rango IV

Reino de los muertos: Puedes crear puertas a tu domino en un combate empleando tres acciones además de 1 chi.

Robar alma:

Espectro guardián:

Rango V

Posesión:

Señor espectral:

Mejoras míticas