Nigromancia


Al igual que un médium, tienes una fuerte conexión con el plano de los muertos que otros no pueden ni comprender, sin embargo tus habilidades son mas intrusivas esclavizando eternamente los cuerpos de los muertos bajo tu dominio y corrompiendo sus almas hasta que se conviertan en una sombra de lo que alguna vez fueron.

A medida que tu conocimiento sobre la muerte vaya haciéndose mas profundo te volverás capaz de emplear la energía que usas para componer a tus creaciones como una potente arma que drene cualquier rastro de vida de cualquiera que entre en contacto con ella, así mismo serás capaz de levantar mayores grupos de no muertos así como guardar en cada uno de ellos una mayor cantidad de energía para darles habilidades superiores.

En el momento en el que tu conocimiento sobre la muerte alcanza sus ultimas etapas tu cuerpo comenzará a infundirse con las mismas energías con las que trabajas para crear tus no muertos dándote habilidades superiores relacionadas con las que ellos poseen, así mismo serás capaz incluso de realizar el mismísimo trabajo de la parca pudiendo así arrebatar cualquier rastro de vida de cualquiera al que roces con tu toque y levantarlo como tu vasallo.

Índice

Rangos

Rango I

Toque Necrótico

Nigromancia, Toque, Aflicción, Necrótico

Coste: 1 acción

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: El objetivo quedará fatigado hasta que se recupere.

Duración: Instantáneo

Tu toque drena la energía vital misma de un enemigo. Una criatura adyacente a ti deberá tener éxito en un tiro de CON frente a tu Nigromancia o sufrirá 1d6 + Rango daño Necrótico. Este daño reducirá también la Vitalidad y PV máximos del afectado, impidiendo así que pueda sanarse hasta que realice un descanso largo. Este efecto cuenta como una Aflicción a nivel 1 para los propósitos de habilidades sanadoras.

Empoderar (1 chi): Aumenta el alcance de este hechizo por un paso, llegando como máximo a medio.

Descarga de Energía Negativa

Nigromancia, Ataque, A distancia, Necrótico

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: El afectado quedará fatigado hasta que se recupere

Duración: Instantáneo

Concentras la antienergía en la forma de un rayo y lo disparas a un enemigo. Haz un ataque contra un objetivo a distancia media que infligirá 1d6 + Rango daño Necrótico al impactar. El daño provocado por este ataque reducirá también la Vitalidad y PV máximos del afectado, impidiendo así que pueda sanarse hasta que realice un descanso largo. Este efecto cuenta como una Aflicción a nivel 1 para los propósitos de habilidades sanadoras.

Empoderar (1 chi): Afecta a una criatura adicional a distancia media de ti.

Bendición de la Muerte

Nigromancia, Pasiva

Tu aprendizaje de las artes prohibidas te vuelve un paso más cercano a la no-muerte. Obtienes Resistencia a Aflicciones y efectos Necróticos a costa de recibir Vulnerabilidad a efectos Radiantes. Además, los no-muertos no serán naturalmente hostiles hacia ti y te reconocerán como uno de los suyos.

En el caso que ya seas un no-muerto y recibas esta habilidad la energía profana en tu interior te volverá aún más poderoso. Perderás así la Vulnerabilidad a efectos Radiantes además que recibirás Resistencia a efectos Arcanos y Divinos.

Rango II

Vínculo Parasítico

Nigromancia, Toque, Maldición, Durad

Coste: 3 acciones y 1 chi

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Duración: Concentración

Ligas forzosamente tu esencia vital a otra criatura para transferirle una parte del daño que sufras. Una criatura adyacente debe tener éxito en un tiro de CON frente a tu Nigromancia o formarás un Vínculo parasítico con ella. Este vínculo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o la criatura afectada se libere.

Mientras dicho vínculo permanezca activo una vez por ronda puedes transferir hasta la mitad del daño que sufras de un ataque a la criatura vinculada además que podrás afectarla con tus hechizos de Toque sin importar la distancia que os separe. La criatura vinculada podrá repetir este tiro al principio de su turno y en caso de éxito se liberará.

Empoderar (1 chi): Transfieres una herida permanente o efecto de estado negativo a la criatura con la que compartas en vínculo.

Animar No-muerto

Nigromancia, Invocación

Coste: 3 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Duración: Permanente

Infundes un cadáver de energía necrótica para animarlo como un no-muerto bajo tus órdenes. El no-muerto se tratará de un Zombi o Esqueleto según el estado de descomposición del cadáver y este permanecerá activo hasta que muera. No podrás tener bajo tus órdenes a más de Rango x 3 no-muertos y aquellos fuera de tu control se descompondrán al cabo de un día.

Mientras que los no-muertos son individualmente débiles siguen siendo muy útiles como carne de cañón y para reforzar tus hechizos necróticos. De esta manera puedes lanzar hechizos de Toque pertenecientes a este Rango a través de tus no-muertos, empleando así su posición como si fuera la tuya. Además, si te encuentras en posición defensiva puedes sacrificar a un no-muerto bajo tus órdenes a distancia corta para que reciba el daño de un ataque que iba dirigido específicamente hacia ti.

Empoderar (1 chi): Anima dos no-muertos adicionales con este hechizo.

Maldición Vampírica

Nigromancia, Toque, Maldición

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Toque

Duración: Hasta que sea eliminada

Colocas una marca maldita en un enemigo que te permite emplear su esencia vital. Un objetivo que puedas tocar debe tener éxito en un tiro de CON frente a tu modificador de Nigromancia o le provocas una maldición vampírica. Mientras la maldición permanezca activa cada vez que hieras al afectado con un efecto Necrótico podrás recuperar Vitalidad igual a la mitad del daño provocado. Dicha maldición permanecerá activa hasta que pase un día o sea eliminada.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con este hechizo o reduces el nivel de una herida permanente o Aflicción que tengas activa por un paso al herir a un objetivo con un efecto Necrótico.

Rango III

Todos tus hechizos de Nigromancia sustituyen sus dados de daño por d8.

Aspecto de No-muerto

Nigromancia, Pasiva

Tu cuerpo se ha expuesto a tanta energía negativa que has empezado a adoptar los rasgos de un no-muerto. La naturaleza exacta de estos rasgos depende del no-muerto que intentes emular y puedes diseñarlos tú siempre y cuando cuenten con el permiso del DJ. Aquí se presentan algunos ejemplos de rasgos de conocidos no-muertos.

Tormenta de Energía Negativa

Nigromancia, Ataque, Área, Necrótico

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Radio corto

Efecto crítico: Los afectados quedan fatigados hasta que se recuperen

Duración: Instantáneo

Expulsas una gran cantidad de energía negativa a partir de tu cuerpo para atacar a todos los enemigos cercanos. Haz un ataque de Nigromancia contra todas las criaturas a distancia corta de ti que inflige 2d8 + CAR daño Necrótico al impactar. Aquellos que tengan éxito defendiéndose de este ataque sufrirán en su lugar la mitad de daño.

El daño provocado por este ataque reducirá también la Vitalidad y PV máximos de los afectados, impidiendo así que puedan sanarse hasta que realicen un descanso largo. La energía negativa generada por este ataque curará a los no-muertos en el área afectada, sanándoles Vitalidad igual a tu Rango + 2.

Empoderar (1 chi): Aumenta el área afectada por este hechizo a un radio medio

Aura de Muerte

Nigromancia, Ambiental, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Radio medio

Duración: Concentración

Aumentas el flujo de energía negativa a tu alrededor para potenciar tus hechizos de magia oscura e impedir que tus enemigos puedan sanarse. Mientras este hechizo permanezca activo obtienes Ventaja en todos los tiros relacionados con hechizos de Nigromancia que lances en el área afectada además que esta contará como Tierra consagrada para no-muertos.

La energía negativa perjudicará también la capacidad de tus enemigos para curarse, provocando así que los hechizos y habilidades de Sanación lanzados en el área afectada no funcionen salvo que tú lo escojas. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o sea disipado por un hechizo de magia de Vida del mismo rango o superior.

Empoderar (1 chi): El siguiente hechizo de Nigromancia que lances reducirá su coste de acciones por 1 (mínimo 0). Esto solo puede usarse una vez por hechizo.

Rango IV

Crear no-muerto superior

Nigromancia, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Permanente

Empleas el poder de la nigromancia para levantar un cadáver como un no-muerto mucho más inteligente y poderoso. Un cadáver a distancia media de ti se transforma en una criatura no-muerta de nivel igual o inferior a tu Rango x 2, la cual quedará bajo tu control hasta que muera. No puedes controlar simultáneamente a más no-muertos superiores que tu Rango y puedes construirla como desees siempre y cuando cuente con el permiso del DJ.

Empoderar (1 chi): Anima un cadáver adicional como un no-muerto superior

Cadenas de la muerte

Nigromancia, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Formas un poderoso vínculo parasítico con varios no-muertos bajo tu control que te permite absorber su esencia para recuperarte de ataques mortales. Al lanzar este hechizo crearás un vínculo con un máximo de cuatro no-muertos a distancia media de ti que se encuentren bajo tu control que durará hasta que todos sean eliminados o pierdas la concentración.

Mientras este hechizo permanezca activo eres capaz de distribuir todo el daño que sufras por ataques enemigos entre los no-muertos que tengas vinculados. La cantidad de daño que distribuyas no puede superar el cociente entre el daño total y el número de no-muertos vinculados además que no puedes transferir heridas permanentes o efectos de estado.

Empoderar (1 chi): Vincula un no-muerto adicional bajo tu control a distancia media de ti siempre y cuando tengas menos de cuatro no-muertos vinculados.

Enervación

Nigromancia, Maldición, Mejora

Coste: 2 chi

Efecto crítico: Aumenta el nivel del efecto provocado por un paso.

Duración: Hasta que sea eliminada

Refuerzas la energía necrótica que generas para provocar una poderosa maldición capaz de corromper el alma de los afectados. En respuesta a impactar a cualquier cantidad de enemigos con un ataque que provoque daño Necrótico puedes emplear este hechizo para maldecirles, forzando a todos los afectados a tener éxito en un tiro de CON frente a tu Nigromancia para evitarla. Aquellos que fracasen quedarán maldecidos hasta que esta sea eliminada.

Una criatura afectada por una maldición de enervación será incapaz de sanarse y todo hechizo de Sanación le herirá en lugar de curarle como si fuera un no-muerto. Adicionalmente, cada vez que pase un día o sufra de nuevo daño Necrótico debe volver a tirar contra la maldición o el nivel de esta aumentará por un paso tal como se indica a continuación:

Rango V

Todos tus hechizos de Nigromancia sustituyen sus dados de daño por d10.

Toque de la muerte

Nigromancia, Necrótico, Toque

Coste: 1 acción y 3 chi

Alcance: Toque

Efecto crítico: El afectado

Duración: Instantáneo

Corrompes el alma de un enemigo con un toque para transformarlo en un no-muerto. Un objetivo que puedas tocar debe tener éxito en un tiro de CON frente a tu Nigromancia o sufrirá 3d10 + CAR daño Necrótico y la maldición de Enervación a paso 1. Si logras reducir los puntos de vida de tu enemigo a 0 con este hechizo morirá instantáneamente y se transformará en un no-muerto menor o mayor bajo tu control. Los objetivos que tengan éxito en su tirada solo sufrirán la mitad del daño y no quedarán afectados por la maldición.

Empoderar (1 chi): Afectas a una criatura adicional con este hechizo.

Alma Corrompida

Nigromancia, Pasiva

La energía necrótica ha corrompido por completo tu alma, transformándote en un ser que se alimenta de la esencia vital de los demás. Obtienes Inmunidad al daño Necrótico y cada vez que seas herido por un efecto Necrótico recuperarás Vitalidad igual a la mitad del daño recibido. En el caso que ya seas un no-muerto te regenerarás Vitalidad al princpio de tu turno igual a tu Rango + 2 si te encuentras en un entorno infundido con energía negativa.

El poder necrótico te hace aún más difícil de matar, permitiéndote seguir luchando aunque caigas a menos de 0 PV recibiendo únicamente el efecto de estado ralentizado. Solo morirás completamente si eres decapitado o cuando el valor absoluto de tus PV negativos sea inferior a tu estadística de CAR.

Nube de Aniquilación

Nigromancia, Necrótica, Gaseosa, Duradera

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera mediana

Efecto crítico: Los afectados aumentan su nivel de la maldición Enervación por un paso.

Duración: Concentración

Formas una nube de energía negativa que drenará la esencia vital de todo aquel que toque. La nube llenará una esfera de tamaño mediano, expandiéndose alrededor de esquinas y paredes. El espacio ocupado por la nube otorgará ocultamiento a todas las criaturas para ataques tanto exteriores como interiores. La nube permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración o se disipe.

Aquellos que permanezcan dentro de la nube empezarán a corromperse por la energía negativa. Las criaturas que empiecen su turno dentro de la nube o entren en ella deberán tener éxito en un tiro de CON frente a tu Nigromancia. Si fracasan sufrirán 1d10 + CAR daño Necrótico (la mitad daño en caso de éxito) y además que serán afectados por el hechizo Enervación. Si una criatura muere por culpa de la nube su cadáver se reanimará como un no-muerto menor.

Empoderar (1 chi): Aumenta el tamaño de la nube a una esfera mediana o incrementa el daño de este hechizo a 2d10 + CAR durante esta ronda.

Rango VI

Apocalipsis de la no-muerte

Nigromancia, Ambiental, Ataque, Área, Duradera, Necrótica

Coste: 3 acciones y 5 chi

Tamaño: Radio grande

Efecto crítico: Los afectados sufrirán la maldición de Enervación.

Duración: Siete rondas

Liberas una cantidad inmensa de energía negativa que aniquilará completamente a tus enemigos y profanará la tierra a tu alrededor. Al lanzar este hechizo haz un ataque con Nigromancia contra todas las criaturas en un radio grande que inflige 3d10 + CAR daño Necrótico al impactar que transformará a aquellos que mate en no-muertos menores.

Tras este ataque el campo de batalla quedará sobrecargado de energía negativa, empoderando tu magia y a los no-muertos que controles. Esta sobrecarga permanecerá activa durante siete rondas y otorgará los siguientes efectos. Solo podrá ser eliminada por hechizos y habilidades de similar magnitud.