Telequinesia


Tu mente tiene un poder superior que el de la mayoría de personas que te rodean, pudiendo manifestar fragmentos de su voluntad en forma de fuerzas invisibles que actuaran sobre todo aquello que se encuentre dentro de tu alcance. A medida que avances en tu entrenamiento y practiques como usar esta habilidad te volverás capaz de manifestar mayores cantidades de esta fuerza y así realizar hazañas de mayor escala, como levantar pesos cada vez mayores, crear escudos que te protejan o inmovilizar a personas. En sus ultimas instancias en las que te encuentres en la cúspide de tus habilidades te volverás capaz de manifestar está fuerza por completo pudiendo provocar tormentas de entropía con cualquier cosa que se encuentre a tu paso, así mismo podrás concentrar toda esa fuerza en un único individuo para aplastarlo o destruirlo valiéndote de la gran presión que eres capaz de producir.

Índice

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Manipulación Telequinética

Telequinesia, Ataque, A distancia, Físico

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: El afectado sufre una herida permanente leve

Duración: Concentración

Eres capaz de manipular objetos que percibas empleando el poder de tu mente. Un objeto pequeño a distancia cercana empieza a levitar y se mueve un paso en cualquier dirección. Si el objeto está en manos de otra criatura debes tener éxito en un tiro de Telekinesia contra su Heroísmo para quitárselo. El objeto manipulado permanecerá en el aire hasta que pierdas la concentración o cuando tú lo escojas.

Un objeto que esté levitando puede usarse para hacer ataques contra enemigos a distancia media de ti. Al lanzar este hechizo puedes alternativamente hacer un ataque contra un enemigo a distancia media que infligirá 1d6 + INT daño Contundente, Cortante o Perforante al impactar según la naturaleza del objeto manipulado. Hacer un ataque acabará inmediatamente tu control sobre el objeto sin importar el resultado de este.

Empoderar (1 chi): Puedes manipular un objeto adicional a distancia cercana de ti y usarlo para hacer otro ataque contra un objetivo distinto.

Lanzamiento Humano

Telekinesia, Maniobra

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: El afectado sufre una herida permanente leve

Duración: Instantáneo

Lanzas a un enemigo por los aires empleando tus poderes telequinéticos. Un objetivo a distancia media de ti debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu Telequinesia o será empujado un paso en cualquier dirección y caerá tropezado. Si tu objetivo no puede ser empujado hacia atrás sufrirá 1d6 + INT daño Contundente al fallar el tiro.

Empoderar (1 chi): Afectas a un objetivo adicional a distancia media con este hechizo

Furia Telequinética

Telequinesia, Ataque, Físico, Área

Coste: 2 acciones y 1 chi

Tamaño: Cono o esfera pequeña

Efecto crítico: Los afectados sufren una herida permanente leve

Duración: Instantáneo

Canalizas tus sentimientos de ira para lanzar telequinéticamente una gran cantidad de objetos hacia tus enemigos. Haz un ataque contra todos los objetivos en un cono o esfera pequeña que infligirá 2d6 + INT daño Cortante, Contundente o Perforante al impactar según la naturaleza de los objetos que arrojes (aquellos que tengan éxito sufrirán la mitad de daño). La zona afectada se transformará en terreno difícil debido a los escombros que lances ahí.

Empoderar (1 chi): Aumenta el tamaño de este ataque por un paso y su daño por 1d6. No puedes empoderar así más de dos veces por ataque.

Rango II

Barrera de Fuerza

Telekinesia, Defensiva, Duradera

Coste: 1 acción y 1 chi

Tamaño: Línea mediana o esfera pequeña

Duración: Concentración

Sostienes una barrera de fuerza con el poder de tu mente para protegerte de ataques enemigos. La barrera surgirá desde cualquier punto a distancia media y tomará la forma de una esfera pequeña o una línea mediana. Como muro tiene puntos de vida iguales a tu Rango x 3 e Inmunidad a todo el daño no-mágico (los ataques de área particularmente grandes quedan exentos de esta inmunidad). La barrera permanecerá en el campo de batalla hasta que pierda todos sus PV.

La barrera proporcionará cubierta completa a todas las criaturas al otro lado de él, protegiéndolas de ataques a distancia. Cualquier criatura hostil que intente cruzarlo debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Destrozar contra tu Telequinesia o será empujada un paso hacia atrás. Además, todos los ataques contra criaturas al otro lado de la barrera primero dañarán tu Barrera de Fuerza y luego afectarán a sus objetivos escogidos.

Esta habilidad se puede utilizar defensivamente para protegerte a ti o a un aliado de un ataque, reduciendo el daño que recibirías como si la barrera estuviera en el camino. Si intentas bloquear un ataque cuerpo a cuerpo tu enemigo debe tener éxito en un tiro para cruzar el muro o su ataque fallará. No obstante, si tu objetivo tiene éxito en su tiro para cruzar el muro este no reducirá su daño. Para crear un muro de esta manera debes estar en posición defensiva y solo puede emplearse una vez por ronda.

Empoderar (1 chi): La barrera recupera todos sus puntos de vida perdidos.

Sanación Etérea

Telequinesia, Sanación, Toque

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Duración: Instantáneo

Empleas la telekinesia para reponer tejidos rotos y coagular rápidamente tus heridas. Una criatura que puedas tocar recuperará Vitalidad igual a tu Rango + 2 y reducirá el nivel de una herida permanente que sufra por un paso. Dado que este hechizo te permite manipular hilos etéreos puedes usarlo para curar a criaturas incorpóreas o hechas de energía mágica pura, reponiendo las partes dañadas de su cuerpo.

Empoderar (1 chi): Empleas este hechizo en ti mismo como acción bonus

Arrastre Telequinético

Telequinesia, Maniobra

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo cae tropezado al afectarle con este hechizo

Duración: Instantáneo

Arrastras a una criatura con el poder de la telequinesia, descolocando sus defensas y dejándola vulnerable a futuros ataques. Una criatura a distancia media debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu Telekinesia o será arrastrada un paso hacia ti, abandonando inmediatamente posición defensiva. Si te encuentras en posición defensiva puedes aprovechar su mala posición para hacerle un ataque como reacción empleando cualquiera de tus habilidades.

Empoderar (1 chi): Afecta a una criatura adicional con este hechizo. Solo podrás hacer el ataque que te otorga este hechizo contra un único objetivo.

Rango III

Agarre Telequinético

Telekinesia, Maniobra, Duradera

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Eres capaz de levantar y manipular objetos aún más grandes e incluso seres vivos empleando el poder de tu mente. Una criatura u objeto de tamaño grande a distancia media de ti empezará a levitar con el poder de la telekinesia, quedando bajo tu control. Si afectas a un enemigo podrá resistirse si tiene éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu Telekinesia, pero si fracasa quedará agarrado por este hechizo hasta que se libere. No obstante, el afectado podrá repetir el tiro al principio de su turno y se liberará de sus efectos en caso de éxito.

Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o dejes de controlar todo aquello que estés agarrando. Si estás sosteniendo un objeto puedes emplear una acción para hacer un ataque contra todas las criaturas a una distancia corta de un punto que percibas a distancia media de ti, infligiéndoles una cantidad de daño y efectos al impactar según la naturaleza del objeto escogido (generalmente no superará 2d8 + INT daño físico de cualquier tipo). Esto mismo te hará perder el control sobre el objeto que estás sosteniendo.

Empoderar (1 chi): Afecta a una criatura u objeto adicional con este hechizo

Arma Danzante

Telekinesia, Mejora, Duradera

Coste: 1 acción y 2 chi

Duración: Concentración

Un arma levitará en el aire y actuará como una extensión de tu cuerpo, atacando a tus enemigos y defendiéndote de ataques. Mientras este hechizo permanezca activo el arma que controles podrá volar un paso en cualquier dirección y atacar a un enemigo adyacente a ella como acción bonus. El tiro de ataque será igual a tu bonificador de Telekinesia y tendrá el daño base del arma escogida modificado por tu estadística de INT.

Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o el arma sea destruida. Si conoces técnicas de combate puedes aplicarlas en el arma danzante pagando chi en lugar de vigor y empleando tu bonificador de Telequinesia en lugar del que usarías normalmente. El arma también te protegerá de ataques enemigos que pueda detener, pudiendo así repetir todos los tiros de Parada que realices contra ataques Físicos que pueda bloquear el arma y quedarte con el mejor resultado.

Empoderar (1 chi): Un arma adicional se vuelve danzante, pudiendo así hacer un ataque bonus adicional con ella cada ronda contra un objetivo diferente. Los beneficios defensivos por tener múltiples armas danzantes no se acumularán y no podrás tener más de dos armas danzantes simultáneamente.

Levitación Psíquica

Telekinesia, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Toque

Duración: Concentración

Despiertas el poder de tu mente para adquirir la capacidad de levantarte a ti mismo usando tus poderes telequinéticos. Mientras esta habilidad permanezca activa obtienes velocidad de vuelo 1 y Ventaja en todos tus tiros de Esquiva. Esta terminará cuando pierdas la concentración y si la usas en aliados acabará cuando ellos pierdan la concentración.

Empoderar (1 chi): Vuelas un paso en cualquier dirección y reduces a la mitad el daño de un ataque que te haya impactado después de aplicar defensa.

Rango IV

Animar objeto

Telekinesia, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi

Duración: Una hora

Levitación (2 AP y 2 chi, Telekinesia, Concentración): Una criatura a distancia media recibe velocidad de vuelo 1 y ventaja en todos sus tiros de esquiva además de sus tiros de ataque con armas cuerpo a cuerpo contra criaturas incapaces de volar. Este efecto durará hasta que pierdas la concentración

Estrangulación telequinética (2 AP y 2 chi, Telekinesia, Concentración, Maniobra): Haz un ataque de agarre telequinético que al impactar empezará a estrangular al objetivo, fatigándolo de inmediato. Si este no logra escapar tras una cantidad de rondas igual a su CON caerá inconsciente y morirá tras una ronda si no es liberado. Puedes emplear 2 AP para reducir la cantidad de rondas que puede sobrevivir por 1. (1 chi) Afecta a un objetivo adicional

Batidora humana (2 AP y 2 chi, Telekinesia, Maniobra, Concentración): Haz un ataque con telekinesia contra un objetivo a distancia media que al impactar lo retendrá en una barrera de fuerza que lo rodeará por completo. Mientras la criatura permanezca en esa barrera empezará a ser estampado furiosamente contra las paredes de esta, sufriendo 2d6 + INT daño físico al principio de su turno y el efecto de estado náuseas durante una ronda. El afectado puede intentar escapar de la misma manera que una barrera de fuerza.

Rango V

Puedes coger un objeto grande con manipulación telequinética, aumentando su daño base a 1d10.

Tormenta telequinética (3 AP y 3 chi, Telekinesia, Área, Físico): Levanta una gran cantidad de objetos y empléalos para atacar a todos los objetivos en un radio medio centrado en cualquier punto a distancia lejana. Este ataque infligirá 3d10 + INT daño físico al impactar y toda el área afectada se convertirá en terreno difícil.

Maestría telequinética (3 AP y 3 chi, Telekinesia, Concentración, Ambiental): Empleas el poder de la telequinesia para alterar el mismo campo de batalla. Al usar esta habilidad hasta 6 masas sólidas de tamaño grande en el campo de batalla se mueven un paso en cualquier dirección, incluyendo de manera vertical (aquellas criaturas que se encuentren en el medio de un movimiento sufrirán un ataque de lanzamiento). Mientras te concentres en esta habilidad puedes seguir moviendo las masas de tierra de la manera que desees, pudiendo así reconfigurar el campo de batalla según tu voluntad. Con esta habilidad eliminarás también todos los efectos ambientales ya presentes como crecimiento acelerado, controlar el agua, moldear la tierra o cualquier habilidad de muro y estos volverán a ser eliminados cada ronda que reactives esta habilidad.

Títere humano (2 AP y 3 chi, Telekinesia, Maniobra, Concentración): Un objetivo a distancia media debe tener éxito en un tiro de FUE contra tu telequinesia o será agarrado. Mientras permanezca bajo este agarre y te encuentres a distancia media del objetivo puedes gastar cualquier cantidad de AP para que el objetivo tome una acción que tú desees con el mismo coste. Puedes también doblar el cuerpo del objetivo para dañarle, empleando así 2 AP para hacerle 1d6 daño físico y una herida permanente leve en la parte del cuerpo que desees. No puedes tener a más de rango – 2 criaturas bajo tu control con esta habilidad y al principio de su turno el objetivo puede tirar para intentar escapar. (1 chi) Afecta a un objetivo adicional

Rango VI

Manipulación universal (3 AP y 5 chi, Telekinesia, Concentración): Mueves una gran cantidad de objetos para formar un coloso en torno a tu cuerpo que actuará como una extensión de él. Mientras esta habilidad permanezca activa recibirás 40 PV temporales y esta cesará cuando se te acaben los PV temporales, pierdas la concentración o pasen seis rondas. Obtendrás también los siguientes beneficios: