Guerrero divino


Los dioses te han bendecido para que lideres sus huestes hacia la victoria contra todos aquellos que se atrevan a desafiar su fe otorgándote un don para oponerte a cualquiera que ose convertirse en tu enemigo. Este don otorgado por los dioses crecerá alimentándose de tu fe y ambición siempre que estos coincidan con los deseos de tus dioses dándote fuertes habilidades que te convertirán en un santo viviente de tu religión o en el castigador que acabará con los herejes de tu religión. A medida que tu fe vaya creciendo, la energía divina de tu patrón comenzará a hacerse mas presente en ti imbuyéndote con su fuerza, permitiéndote resistir cualquier ataque lanzado hacia tí, volviéndote mas fuerte durante tus cruzadas e incluso trayéndote de vuelta de entre los muertos para que puedas volver a luchar en su nombre.

Índice

Reglas fundamentales

Guerrero divino tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Azote Divino

Divina, Mejora

Coste: 1 vigor o chi

Duración: Una ronda

Empoderas tus ataques con el poder de tu divinidad para castigar a tus enemigos. La siguiente vez en esta ronda que impactes con un ataque físico provocarás daño adicional igual a tu Rango. El tipo de dicho daño dependerá de tu dios y debe ser de tipo Fuego, Frío, Ácido, Eléctrico, Sónico, Necrótico o Radiante. Un arma empoderada de esta manera contará como un arma mágica para determinar si se aplican Resistencias o Inmunidades.

Esta habilidad te permite de manera alternativa infundir un ataque con un hechizo que conozcas para que afecte al siguiente enemigo que impactes. Dicho hechizo se lanzará como acción bonus y si se trata de un ataque sumará su daño y efectos al ataque infundido. Debes seguir pagando el coste de chi del nuevo hechizo escogido.

Empoderar (1 vigor o chi): Extiendes este efecto una ronda adicional, permitiéndote volver a realizarlo la siguiente vez que impactes a un enemigo sin la necesidad de pagar su coste.

Sentido Divino

Divina, Pasiva

Tu conexión divina te abre los ojos a fuerzas más allá de tu plano. Eres capaz de sentir la posición de todos los no-muertos, criaturas extraplanarias y presencias mágicas o divinas a una distancia media de ti. Esta habilidad también te permite identificar la fuerza aproximada de aquellos seres o fuerzas que detectes además de su tipo.

Canalizar Divinidad

Divina, Pasiva

Tu dios te ha bendecido con la capacidad de emplear una pequeña porción de sus poderes mágicos. Al obtener esta habilidad aprendes dos hechizos de Rango I pertenecientes a una rama mágica que esté vinculada a tu dios. Emplearás tu bonificador de Guerrero Divino para lanzar dichos hechizos además que puedes pagarlos empleando vigor en lugar de chi. Los hechizos escogidos emplearán tu estadística de CAR y tu Rango en Guerrero divino a la hora de calcular la potencia de sus efectos.

Rango II

Guerrero de la Fe

Divina, Pasiva

Eres capaz de canalizar el poder de tu dios a través de tu cuerpo para empoderar tus habilidades de combate. Tras activar esta habilidad recibirás Ventaja en todos tus tiros de ataque y defensa con armas además de Resistencia al Miedo y efectos Mentales. El bonificador de esta habilidad se aplicará también a todos tus tiros de ataque y defensa con hechizos pertenecientes a categorías relacionadas con tu dios. Esta habilidad permanecerá activa hasta que pasen seis rondas o escojas terminarla.

Aunque esta habilidad no tenga coste de activación, canalizar el poder de un dios a través de tu cuerpo mortal puede ocasionarte daños internos si lo usas excesivamente. Por ello cuando esta habilidad termine perderás una cantidad de chi o vigor igual a la cantidad de rondas que has pasado con ella activa. Si esta reducción bajara cualquiera de las dos reservas a un valor negativo quedarás exhausto y no podrás volver a activarla hasta que realices un descanso largo. En el caso que cayeras a un valor igual o inferior a tu CON negativa caerás inconsciente al abandonar dicho estado.

Plegaria de Batalla

Divina, Ritual

Antes de un combate le rezas a tu dios para que conceda buena fortuna a tu bando. Durante un descanso corto puedes realizar una plegaria de batalla junto a tus aliados para que el poder de tu dios fluya por vuestras venas. Toda persona que participe en la plegaria sin importar su fe obtendrá tres usos de la habilidad Milagro menor que le durarán hasta que los gaste o pase un día. Los usos adicionales de Milagro menor no se acumulan con aquellos que ya tengan los participantes.

Impacto Desacralizador

Divina, Mejora

Coste: 1 chi o vigor

Efecto crítico: Elimina todos los hechizos Arcanos y Divinos que tu objetivo tenga actualmente activos.

Deshaces el poder mágico de un enemigo sobrecargándolo con tu poder divino. Al impactar a un enemigo puedes emplear esta habilidad para intentar eliminar un efecto Arcano o Divino que tenga actualmente activo. Para eliminar un efecto debes superar el tiro de magia que tenga su lanzador empleando tu modificador de Guerrero Divino. Esta habilidad también puede usarse para anular temporalmente habilidades pasivas que tenga tu objetivo, las cuales dejarán de funcionar durante una ronda si tienes éxito en tu tiro.

Empoderar (1 chi o vigor): Puedes intentar eliminar un hechizo adicional que tenga activo tu objetivo al impactar. También puedes empoderar este hechizo para que una habilidad pasiva que hayas logrado anular permanezca inactiva durante una ronda adicional.

Rango III

Aprendes dos hechizos de Rango II pertenecientes a una magia asociada a tu dios, los cuales puedes lanzar empleando vigor en lugar de chi.

Presencia Divina

Divina, Duradera, Moral, Miedo, Visual

Coste: 2 acciones y 2 chi o vigor

Tamaño: Radio medio

Duración: Concentración

Tomas un aspecto casi divino para llenar de valentía a tus aliados y aterrorizar a tus enemigos. Mientras esta habilidad permanezca activa todo enemigo que empiece su turno a distancia media de ti y pueda verte deberá tener éxito en un tiro de Voluntad o Intimidar frente a tu Guerrero Divino o aumentará su nivel de miedo por un paso. Aquellos enemigos que tengan éxito en su primer tiro o logren reducir su nivel de miedo a cero no necesitarán repetir el tiro cada ronda. Este efecto durará hasta que pierdas la concentración.

A su vez que infundes terror a tus enemigos tus aliados se llenan de coraje para seguir luchando, otorgando así Resistencia a efectos de Miedo y Mentales a todos tus aliados a distancia media. Estos bonificadores se acumulan con otras habilidades de Presencia activas en el campo de batalla.

Empoderar (1 chi o vigor): Un aliado a distancia media recibe Vitalidad temporal iguales a tu Rango + 2 o cancela los efectos de una habilidad de Moral enemiga.

Aura Protectora

Divina, Pasiva

El poder de tu dios te protege de influencias mágicas ajenas, otorgándote así Resistencia a efectos Arcanos y Divinos. Además, en respuesta a fallar un tiro contra un hechizo Arcano o Divino que te afecte explícitamente puedes convertirlo en un éxito pagando una cantidad de chi o vigor igual a lo que haya pagado el lanzador del hechizo que intentes cancelar. No puedes cancelar hechizos míticos de esta manera.

Rango IV

Hueste Divina

Divina, Mejora, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Radio medio

Duración: Concentración

Eres capaz de fortalecer a tus aliados con energía divina para mejorar notablemente sus capacidades de combate. Mientras esta habilidad permanezca activa todos tus aliados a distancia media recibirán Ventaja en sus tiros de ataque y defensa con armas y hechizos relacionados con tu dios. Esta habilidad durará hasta que pierdas la concentración y los bonificadores otorgados por esta habilidad no se acumulan con aquellos obtenidos por Tierra consagrada, Guerrero de la fe u otras habilidades Divinas.

Empoderar (1 vigor o chi): Un aliado bajo los efectos de esta habilidad recupera Vitalidad igual a tu Rango + 2. No puedes sanar a la misma persona más de una vez por ronda.

Aliento de Vida

Divina, Resurrección

Coste: 1 acción y 2 chi o vigor

Alcance: Toque

Duración: Instantáneo

Empleas tu poder divino para devolver el alma de un aliado muerto a su cuerpo, burlando a la muerte misma. Una criatura muerta que puedas tocar resucita inmediatamente a 1 PV y recupera la consciencia. Dicho aliado conservará todas las heridas permanentes que tenía en vida salvo las críticas, que pasarán a ser graves (en el caso que no tuviera resucitará con una herida grave activa).

Solo puedes afectar de esta manera a criaturas que hayan muerto hace no más de una ronda y no funcionará si el cuerpo de tu objetivo está gravemente dañado o le falta una parte vital, como puede ser la cabeza o el corazón.

Empoderar (1 vigor o chi): Puedes afectarte a ti mismo con esta habilidad como acción bonus en respuesta a caer a menos de 1 PV.

Golpe Exiliante

Divina, Mejora

Coste: 2 vigor o chi

Duración: Una ronda

Cargas un ataque con suficiente energía divina para exiliar a criaturas ajenas al plano material. La siguiente vez que impactes a una criatura extraplanaria esta ronda puedes intentar enviarla de vuelta a su plano natal. Para conseguirlo debes tener éxito en un tiro de Guerrero divino contra una dificultad igual al nivel de la criatura afectada + 3. No podrás afectar a criaturas míticas ni a criaturas nacidas en este plano con ascendencia extraplanaria.

Rango V

Aprendes dos hechizos de Rango III pertenecientes a una magia asociada a tu dios, los cuales puedes lanzar empleando vigor en lugar de chi.

Azote Ejecutor

Divina, Mejora

Coste: 3 vigor o chi

Efecto crítico: Tu objetivo quedará aturdido durante una ronda.

Duración: Una ronda

Empoderas un ataque con tal fuerza para que tu enemigo acabe conociendo en persona a su dios. La siguiente vez en esta ronda que impactes con un ataque físico tu objetivo deberá tener éxito en un tiro de CON frente a tu bonificador de Guerrero divino o sufrirá 2d10 + CAR daño perteneciente a una categoría relacionada a tu dios. Si este ataque reduce los PV de tu objetivo a 0 o menos separarás su alma de su cuerpo, matándolo instantáneamente e impidiendo que pueda ser resucitado.

Empoderar (1 vigor o chi): Extiendes este efecto una ronda adicional, permitiéndote volver a realizarlo la siguiente vez que impactes a un enemigo sin la necesidad de pagar su coste.

Explosión Divina

Divina, Ataque, Área

Coste: 2 acciones y 3 vigor o chi

Tamaño: Radio medio

Efecto crítico: Los afectados quedarán aturdidos durante una ronda.

Duración: Instantáneo

Liberas la energía divina en tu interior en la forma de una devastadora explosión. Haz un ataque empleando tu bonificador de Guerrero divino contra todas las criaturas a distancia media que infligirá 3d10 + CAR daño de una categoría relacionada con tu dios al impactar. Aquellos que tengan éxito en su tiro defensivo sufrirán la mitad de daño y aquellos adyacentes a ti fallarán automáticamente sus tiros defensivos.

Empoderar (1 chi o vigor): Lanzas este hechizo como acción bonus tras hacer un ataque con tu arma. No necesitas impactar para lanzarlo de esta manera.

Rango VI

Avatar Divino

Divina, Duradera, Mejora

Coste: 3 acciones y 5 vigor o chi

Duración: Seis rondas

Invocas el poder de tu dios para que te transforme en un invencible avatar divino, representando su enorme fuerza en el plano de los mortales. Al transformarte en un Avatar divino recibirás 40 Vitalidad temporal además de enormes mejoras físicas. Este efecto permanecerá activo durante seis rondas o hasta que pierdas la Vitalidad temporal. Al perder los beneficios de Avatar divino por quedarte sin Vitalidad no podrás volver a activarlos hasta que pasen seis rondas desde el momento de empleaste esta habilidad. Avatar divino te otorgará los siguientes beneficios: