Esta es una lista de los efectos de estado más comunes que pueden afectar a una criatura.
Una criatura agarrada tiene el cuerpo retenido por completo por otra criatura u objeto, quedando inmovilizada e incapaz de seguir luchando hasta que escape. Dicha criatura no podrá emplear acciones que requieran un movimiento (gesticular, moverse, atacar con un arma) y es incapaz de defenderse. Todos los ataques hechos contra ella contarán como un golpe crítico y no podrá concentrarse en habilidades.
Para liberarse de un agarre la criatura afectada deberá emplear una acción para hacer un tiro de heroísmo, juego de manos o destrozar contra aquello que le agarre y en caso de éxito se conseguirá escapar. También puede liberarse si lo que la agarra es destruido por otra criatura o efecto (esto también cuesta una acción).
Una criatura asustada ha perdido toda su voluntad de luchar e intenta huir de la fuente de su miedo. Mientras permanezca con este efecto no podrá acercarse voluntariamente hacia la fuente de su miedo y deberá emplear sus acciones para moverse lo más lejos posible de ella y ocultarse (puede usarlas también para entrar en posición defensiva). Si no es capaz de escapar de su miedo podrá emplear sus acciones para atacar (contará entonces como si estuviera espantada) pero si puede intentará escapar lo más lejos posible.
Si una criatura asustada vuelve a ser espantada o asustada incrementará su nivel de miedo por 1, pasando de asustada a confundida, confundida a paralizada y paralizada a inconsciente. Para descender de nivel de miedo deberá pasar una ronda en un lugar seguro o tener éxito en un tiro de carisma contra la fuente de su miedo (esto cuesta una acción):
Una criatura aturdida ha sufrido un trauma poderoso en la cabeza que lo vuelve incapaz de actuar temporalmente. Al recibir este efecto dejará caer los objetos que lleve en las manos y se volverá incapaz de realizar acciones y reacciones.
Si una criatura está volando o escalando cuando reciba este efecto empezará a caer hacia el suelo mientras que si está nadando se hundirá un paso y se empezará a ahogar (quedará también enfermada al empezar a ahogarse). Una criatura aturdida se recuperará si sufre daño u otra criatura emplea una acción para despertarla.
Una criatura cegada tiene dificultades percibiendo sus alrededores. Reduce su campo de visión a 10 pies y no puede defenderse de ataques que no pueda percibir. Todos sus movimientos superiores a 10 pies se harán en una dirección aleatoria y recibe Desventaja en todos sus tiros. Si la criatura tiene una forma de percibir sus alrededores sin necesitar la vista perderá los penalizadores al movimiento y a ataques debidos a la ceguera.
Una criatura confundida actúa de una manera irracional y es incapaz de distinguir aliados de enemigos. Una criatura confundida se moverá en una dirección aleatoria y atacará a la criatura más cercana, persiguiéndola hasta que esta muera o escape de su campo de visión.
Si una criatura confundida está en un combate no se moverá aleatoriamente y podrá decidir cuáles acciones usar, pero no recibirá ninguna Ventaja por flanqueo y es inmune a efectos beneficiosos otorgados por aliados (como Voz del comandante o Inspirar Heroísmo). Este efecto termina cuando la criatura salga del combate.
Una criatura deprimida ha perdido las fuerzas para seguir luchando, resignándose a la derrota. Pierde todos los efectos de moral que tenga activos y deberá dejar de atacar inmediatamente. Si continúa en el combate podrá luchar para protegerse, pero tendrá Desventaja en todos sus tiros de ataque y defensa. Si una criatura deprimida tiene su cordura reducida a 0 o le ocurre un hecho que le haga replantearse su existencia intentará suicidarse de inmediato.
Sea por un poderoso golpe en una parte vulnerable del cuerpo o los efectos de una enfermedad física una criatura enfermada tiene serias dificultades realizando acciones de todo tipo hasta que se recupere. Una criatura que sufra este efecto de estado recibirá Desventaja en todos sus tiros y no puede concentrarse en habilidades.
No obstante, puede eliminar este efecto si se toma el tiempo adecuado para que su cuerpo se recupere, requiriendo así que gaste dos acciones para salvarse de él. Este efecto no se acumula con sí mismo pero si una criatura lo recibe más de una vez deberá gastar 2 acciones adicionales para liberarse de él.
Una criatura enredada tiene sus movimientos dificultados al tener parte del cuerpo atado por otra criatura u objeto. Cada vez que una criatura intente moverse deberá tener éxito un tiro de Heroísmo contra aquello que le retenga y en todo caso arrastrará junto a ella lo que le esté enredando. Esta además recibirá Desventaja en sus tiros de Esquiva y Parada además que otras criaturas recibirán Ventaja haciendo maniobras de combate contra ella.
Para liberarse de un enredo la criatura afectada deberá emplear una acción para hacer un tiro de Heroísmo, Juego de manos o Destrozar contra aquello que le agarre y en caso de éxito se conseguirá escapar. También puede liberarse si lo que la enreda es destruido por otra criatura o efecto, lo cual también cuesta una acción.
Una criatura ensordecida no puede escuchar sonidos con claridad. Es inmune a efectos que requieran escuchar como voz del comandante u onda trueno, pero fracasará automáticamente todos los tiros de percepción que requieran el oído. Recibe además Desventaja en todos sus tiros de ataque y defensa mientras dure este efecto y se recuperará si realiza un descanso corto en un entorno relajado.
Una criatura espantada se encuentra superada por sus miedos, resultándole difícil tomar acciones y decisiones con la mente fría. Por ello se vuelve incapaz de mantener la concentración en efectos y recibirá en todos sus tiros hechos contra la fuente de su miedo o relacionados directamente con ella. Este efecto durará hasta que la fuente de su miedo desaparezca, tanto porque se aleje una buena distancia de ella, aparte la vista o se vuelva capaz de hacerle frente (para ello puede emplear una acción para hacer un tiro de carisma contra aquello que le intimide). Si una criatura espantada vuelve a recibir este efecto pasará a estar asustada.
Una criatura exhausta se ha empujado hasta el límite y ha perdido gran parte de sus capacidades en un combate. Esta recibe los penalizadores del efecto de estado fatigada además que pierde una de sus acciones, recibe Desventaja también en todos sus tiros relacionados con habilidades mentales y no podrá concentrarse en habilidades.
Si una criatura exhausta es fatigada perderá una acción adicional (2 acciones si es exhausta) en lugar de recibir de nuevo este efecto y en el caso que esto reduzca su cantidad de acciones a 0 o menos caerá inconsciente de inmediato. Este efecto puede eliminarse realizando un descanso corto o largo.
Una criatura fatigada está aquejada por el cansancio, impidiendo que pueda esforzarse al máximo durante un combate. Esta recibe Desventaja en todos sus tiros relacionados con sus tres habilidades físicas y solo podrá moverse un paso por ronda.
La fatiga no se acumula y si una criatura vuelve a estar fatigada pasará a estar exhausta. La fatiga se elimina con un descanso corto y un personaje puede recibir fatiga si pasa un día entero sin comer o dormir (si es por no comer descansar no quitará este efecto).
Una criatura fascinada fija su atención en una fuente determinada, descuidando el entorno que le rodea. Esta no podrá tirar percepción para detectar a criaturas ocultas y tendrá Desventaja en tiros de iniciativa en el caso que ocurra un combate.
En el caso que ocurra un evento que signifique una amenaza para la criatura fascinada, como podría ser una criatura visible que se le acerque, esta podrá tirar percepción contra el efecto que le esté fascinando, liberándose de él si tiene éxito. Este efecto se pierde de manera automática al sufrir daño.
Una criatura inconsciente es incapaz de moverse y percibir su entorno, quedando a la merced completa de sus enemigos. Al recibir este efecto de estado dejará caer todos los objetos que lleve en las manos y tomará el camino más cercano hacia el suelo, quedando así tropezada y cegada.
Mientras dure este efecto no podrá realizar acciones ni reacciones y todos los ataques hechos contra ella contarán como golpes críticos. Si a una criatura inconsciente aún le quedan PV y no está exhausta o aturdida se despertará si sufre daño, escucha un ruido muy fuerte o ocurre otra acción que lo reanime forzosamente (tirarle agua fría, agitarle…), lo cual costará una acción.
Una criatura invisible es casi imposible de percibir por la vista debido a su gran sigilo o a un efecto mágico. Recibe Ventaja en todos sus tiros defensivos de Sigilo y detectar a la criatura con Percepción requiere un gasto de una acción adicional. No pueden realizarse ataques apuntados a criaturas invisibles y estas obtendrán Ventaja en sus tiros defensivos.
Una criatura con náuseas están aquejadas por un profundo dolor que le dificulta realizar hasta las acciones más básicas. Mientras tenga este efecto de estado todas sus habilidades costarán una acción adicional para realizar y recibirá Desventaja en todos sus tiros.
Esta tampoco será capaz de concentrarse en ninguna habilidad y todos sus movimientos se harán en una dirección aleatoria. A diferencia de enfermado una criatura afectada por náuseas no podrá liberarse hasta que reciba la adecuada sanación o el efecto que le ocasione náuseas se acabe.
Una criatura paralizada es incapaz de mover su cuerpo, volviéndose así incapaz de realizar acciones y reacciones. Todos los ataques hechos contra una criatura paralizada contarán como un golpe crítico y esta no podrá recuperarse de la parálisis hasta que se libere del efecto que se la ocasione. Una criatura paralizada aún mantendrá sus facultades mentales y podrá emplear acciones que no requieran gesticulación.
Aplicable solo para objetos o constructos, un objeto roto no puede ser empleado para su propósito original al encontrarse gravemente dañado. Este efecto de estado solo puede quitarse si se invierte una cantidad adecuada de tiempo y materiales para reparar un objeto roto.
Una criatura quemada sufrirá una cantidad de daño de fuego al turno dependiendo de la gravedad de la quemadura esta además que será incapaz de concentrarse. Una quemadura leve inflige 1 daño de fuego al turno mientras que una quemadura media inflige 2 daño de fuego al turno. Por encima de la quemadura media se encuentra la quemadura grave, la cual aumenta el daño no-letal que causa por 1 cada turno que permanezca activa, empezando por 2.
Las quemaduras pueden provocar heridas permanentes si permanecen activas durante una cantidad excesiva de turnos. De esta manera, una quemadura leve incrementa la gravedad de las heridas por 1 en la parte del cuerpo tras un número de rondas según su gravedad, siendo cada tres rondas para una leve, cada dos para una media y cada ronda para una grave (la primera ronda no se aplica). Si una criatura tiene varias quemaduras activas el daño de estas no se acumula pero puede incrementar la gravedad de varias heridas permanentes.
El daño hecho por quemaduras ignorará la resistencia al fuego aunque sólo pueden ser provocadas si el objetivo sufre daño de fuego. Para eliminar una quemadura es necesario sumergir la parte del cuerpo afectada en agua o un entorno frío durante una ronda. Además, un personaje puede gastar una acción para reducir la gravedad de una quemadura de media a leve.
Los músculos de una criatura ralentizada no responden adecuadamente, causando que sus movimientos sean más lentos y torpes. Una criatura ralentizada reduce su cantidad máxima de acciones por 1 y recibirá Desventaja en todos los tiros de esquiva que realice. Si una criatura ralentizada vuelve a recibir este efecto de estado reducirá su máximo de acciones de nuevo por 1.
Una criatura con sangrado sufre 1 daño letal al principio de su turno a causa de la pérdida de sangre e incrementa el nivel de todas las heridas permanentes en la parte afectada por un paso cada ronda. El sangrado puede detenerse con un tiro exitoso de Primeros Auxilios o la aplicación de cualquier habilidad de sanación. Si una criatura sufre este efecto de nuevo el daño no se acumula pero puede incrementar la gravedad de las heridas permanentes en otras partes del cuerpo.
Una criatura tropezada cae al suelo, impidiendo que pueda moverse más de un paso por ronda y obteniendo Desventaja en todos sus tiros de ataque y defensa. No obstante, al estar en el suelo recibirá Ventaja en sus tiros para esquivar ataques a distancia hechos por criaturas a distancia media o superior. Levantarse cuesta una acción y provoca ataques de oportunidad.