Reglas de Ejércitos


Un encuentro que se realice a escala de ejércitos tendrá ciertas similitudes y diferencias respecto a un combate normal. Dado que combatirán grandes cantidades de soldados en cada bando será necesario un cierto nivel de abstracción para que sea manejable por el DJ y transmita adecuadamente la sensación de combatir en una gran batalla. Aunque es posible ignorar todo lo que ocurre alrededor de los jugadores y centrarte únicamente en ellos, con estas normas se busca conseguir que los jugadores puedan participar en batallas como oficiales e incluso dirigirlas.

Índice

Las unidades

Para gestionar adecuadamente un combate a escala de ejércitos se agruparán los numerosos combatientes en conjuntos conocidos como unidades. Cada unidad se compone de un tipo de tropas que tengan la misma especialidad como puede ser caballería, infantería o arqueros. Las estadísticas de dichas unidades tienen un formato diferente para gestionarlas en batallas a gran escala.

Nombre de la Unidad

Tipos básicos de unidad

Infantería Ligera

Infantería a Distancia

Infantería media

Infantería pesada

Artillería

Caballería ligera

Caballería media

Caballería pesada

Bestia de batalla

Milicia

Carreta de guerra

Habilidades

Apoyo disparo (+1)

Puede hacer ataques A Distancia con alcance 2 y dados iguales a sus dados de combate - 1. Al igual que una unidad a distancia reducirá 1 cohesión con cada impacto e ignora armaduras.

Anfibio (+1)

Puede luchar igual de bien en tierra que en agua e ignora penalizaciones por combatir en el agua.

Arcabucero (+1)

Sus ataques a distancia ignoran la armadura del objetivo pero no pueden apoyar a aliados que estén en la línea de fuego.

Arma pesada (+1)

Aumenta su tiro de combate por 1d6 al luchar contra infantería ligera, lanzas o a distancia.

Armadura (+2)

Reduce toda la pérdida de cohesión que reciba por 1.

Artillería (+3)

Su daño A Distancia ignora armaduras y reduce cohesión como si fuera un tiro de combate. Tras cada disparo debe estar recargando una ronda.

Artillería integrada (+3)

Tiene un ataque A Distancia con alcance 4 y tiro de combate igual al suyo base. La cohesión que reduce es igual al de un tiro de combate e ignora armaduras. Tras cada disparo debe estar recargando una ronda.

Asesino (+1)

Puede ocultarse una vez por ronda si el terreno lo permite y recibe +1d6 en sus tiros de combate en la primera ronda que ataque.

Caballería (+2)

Aumenta su tiro de combate por 1d6 al hacer una carga. Este modificador no se aplica a enemigos con Lanzas.

Cazador (+1)

Tiene un dado de combate adicional si lucha contra un tipo específico de criaturas monstruosas o extraplanarias.

Élite (+2)

Aumenta su tiro base de combate y a distancia (si lo tiene) por 1d6

Escudos (+1)

Aumenta su tiro para defenderse de ataques a distancia por 1d6.

Estacas (+1)

Puede colocar estacas en una posición empleando un turno de combate, las cuales detendrán cargas y unidades enemigas que pasen por ahí.

Impetuoso (+1)

Mover a esta unidad no cuesta acciones y es Inmune a efectos de Moral. No obstante, no se retirará de un combate salvo que se tenga éxito en un tiro de Moral y atacará siempre que pueda.

Incendiario (+1)

Recibe un ataque A Distancia especial con alcance 1 que reduce cohesión como si fuera un ataque cuerpo a cuerpo. Si no tiene ataques a distancia tirará la misma cantidad de dados que su tiro de combate - 1.

Lanzas (+1)

Aumenta su tiro de combate por 1d6 al luchar contra caballería, infantería ligera o a distancia.

Movimiento Especial (+1)

Obtiene una habilidad de movimiento especial. Algunas posibilidades son la capacidad de volar, excavar, escalar empleando su movimiento.

Mediocre (-2)

Reduce su tiro de combate y a distancia (si lo tiene) por 1d6 hasta un mínimo de 1d6.

Penetrante (+2)

Sus ataques ignoran la reducción al daño otorgada por armaduras.

Sacrificable (-1)

No puede perder moral pero tampoco puede recibir modificadores de moral ni realizar tácticas

Sacro (+1)

No puede ser desmoralizada y gana +1 cohesión si lucha en terreno consagrado

Sanador (+2)

En lugar de atacar puede emplear su turno para curar a un aliado adyacente, haciendo así que recupere 1 cohesión. Si lo hace recibirá un dado menos a la hora de defenderse de ataques enemigos hasta el inicio de su siguiente turno.

Terraformador (+2)

Puede emplear su ataque a distancia para cambiar el terreno en un espacio a esa misma distancia para que sea terreno difícil o deje de serlo. Si el espacio ya es terreno difícil puede crear fortificaciones o trampas en él.

Terror (+1)

Cada vez que una unidad enemiga se enfrente a él su comandante debe hacer un tiro de moral contra su tiro de o queda Desmoralizada una ronda.

Todoterreno (+1)

El terreno difícil y los obstáculos no afectan su movimiento.

Unidad mixta (+2)

Puede hacer ataques a distancia con alcance 4 y tiro de combate igual al suyo. Al igual que una unidad a distancia reducirá 1 cohesión con cada impacto e ignora armaduras.