Factores adicionales


En un combate ocurren todo tipo de situaciones que facilitan o dificultan una acción, dando dinamismo a una pelea y haciéndola más impredecible. Estos factores se especifican en la siguiente lista y numerosas habilidades hacen referencia a ellos, haciendo imprescindible que un jugador conozca cómo funcionan.

Índice

Lista de factores adicionales

Ventaja y desventaja

La ventaja y la desventaja representan una multitud de factores que facilitan o perjudican determinadas acciones. Si una criatura tiene ventaja en un tiro añadirá 1d6 al resultado mientras que si tiene desventaja restará 1d6 a él. Los dados de ventaja obtenidos de numerosas fuentes se acumulan, añadiendo múltiples d6 al resultado (el máster puede decidir que determinados bonificadores no se aplican y es recomendable que no se pasen de tres ventajas en un tiro). Si un personaje obtiene un dado de desventaja y ventaja en el mismo tiro ambos se cancelan.

Golpe y fallo crítico

Los golpes y fallos críticos representan eventos de gran fortuna o desgracia capaces de alterar el mismo resultado de la batalla. Un personaje obtendrá un golpe crítico si obtiene un 20 natural en su tiro de ataque mientras que obtendrá un fallo crítico si obtiene un 1 natural. Si se obtiene un golpe crítico el personaje que obtenga dicho resultado tendrá éxito automático en su acción mientras que si obtiene un fallo crítico fracasará sin importar sus bonificadores.

En el caso que en un tiro de ataque ataque se obtenga un golpe crítico el atacante podrá tirar los dados de daño de su ataque dos veces y provocará efectos adicionales como si impactar a los PV del objetivo (heridas permanentes, efectos de estado…), mientras que si un tiro de defensa obtiene un golpe crítico el defensor podrá realizar un ataque de oportunidad. En el caso que un atacante obtenga un fallo crítico provocará de inmediato un ataque de oportunidad (no podrá defenderse de este ataque si el defensor obtiene un golpe crítico), mientras que si tanto el defensor como el atacante obtienen un golpe o fallo crítico pueden escoger cancelar ambos resultados o intercambiarse sus golpes, infligiéndose daño mutuamente (eso lo dec)

Ataques indefensos

Una persona quedará indefensa si no es capaz de protegerse de un ataque, sea porque está incapacitada o el atacante le pilla por sorpresa. Esta no podrá realizar tiros defensivos y todo el daño infligido contará como un golpe crítico. El atacante puede escoger apuntar a una parte específica del cuerpo de su objetivo, por lo cual deberá tener éxito en un tiro de ataque contra una dificultad escogida por el máster. Algunos valores son +2 para el pecho, +4 para un brazo o pierna y +6 para la cabeza.

Cubierta

Una persona tiene cubierta cuando se encuentra tras un obstáculo que le permite protegerse de proyectiles y explosiones, haciendo que sea más difícil de localizar. Si un personaje tiene cubierta todos los ataques a distancia contra él tendrán desventaja y permanecerá fuera de visibilidad de sus enemigos. Para que un obstáculo cuente como cubierta debe tener tamaño igual o superior a un cuarto del tamaño de la criatura y estar bloqueando la línea de visión. El máster tiene la última palabra al decidir si algo cuenta como cubierta o no.

Los bonificadores por cubierta se aplicarán también si hay otras criaturas entre el atacante y su objetivo. Un personaje que reciba cubierta por este efecto no podrá esconderse salvo que haya una criatura de tamaño superior a ella bloqueando el camino del atacante. Estos efectos se evitarán si el atacante escoge emplear una acción de movimiento adicional para apuntar.

En determinadas situaciones pueden encontrarse tipos superiores de cubierta. Si una criatura tiene todo el cuerpo cubierto salvo una pequeña obertura esta recibirá cubierta superior, lo cual le otorgará dos dados de desventaja en sus tiros defensivos. Si no hay ningún tipo de apertura entre el atacante y su objetivo este tendrá cubierta completa, lo cual le protegerá de todos los ataques hasta que la cubierta sea destruida.

Flanqueo

Una criatura es flanqueada si está siendo atacada desde dos puntos opuestos, recibiendo desventaja en todos sus tiros defensivos contra ambas criaturas. Esta penalización se puede evitar con esquiva asombrosa en el caso de tiros para esquivar y combate con dos armas en el caso de parada.

Si una criatura está rodeada por una marabunta sólo podrá usar Esquiva o Parada contra aquellos enemigos que se encuentren en su flanco delantero. Los ataques hechos por una marabunta contra una única persona cuentan como ataques de área, ya que el defensor sufrirá daño obligatorio aunque tenga éxito en el ataque.

Ocultamiento

Una criatura tiene ocultamiento cuando es difícil percibirla a causa de niebla, oscuridad o efectos similares. El ocultamiento aumenta las probabilidades de que los ataques fallen, haciendo que todos los ataques y efectos contra criaturas con ocultamiento tengan desventaja.

Preparación de combate

En aquellas situaciones donde todos los combatientes pueden percibirse unos a otros y pasan algunos instantes previos al combate dialogando entre sí todos tendrán la oportunidad de activar sus habilidades pasivas antes de entrar en combate. Por esta norma cada personaje involucrado en el combate tendrá la oportunidad de ejecutar las acciones de un turno siempre y cuando no tenga un efecto directo sobre otro personaje enemigo. Algunas posibilidades son activar auras, inspirar a aliados, declarar un enemigo predilecto, manipular el campo de batalla o preparar armaduras mágicas. Cada personaje tendrá únicamente una ronda para emplear esta habilidad y el máster podrá juzgar cuando una habilidad pueda o no usarse en esta situación.

Terreno difícil

El terreno difícil representa todos aquellos terrenos que dificultan el movimiento. Cada vez que un personaje pase por terreno difícil deberá emplear una acción adicional para desplazarse por él o tener éxito en un tiro de acrobacias o atletismo contra una dificultad escogida por el máster para atravesarlo. Si un personaje realiza una carga o es empujado por una zona afectada por terreno difícil deberá tener éxito en un tiro de Acrobacias o quedará tropezado. Criaturas en terreno difícil tendrán desventaja en todos sus tiros para esquivar ataques.

Caídas

Las caídas representan el daño que sufrirá un personaje por impactar un objeto a excesivas velocidades. Este daño sólo es reducido por resistencias a daño físico, ignorando tanto armaduras artificiales y naturales. La armadura ligera aún se aplicará mientras que otros tipos de armadura incrementarán el daño por 2 según cada categoría de peso por la cual superen la armadura ligera (por ejemplo, la armadura pesada incrementará el daño de caída por 4). El daño y las heridas permanentes que recibirá un personaje dependerá de la cantidad de pies que caerá un personaje tal como se especifica en la siguiente tabla.

Pies Daño Herida permanente
5-10 (caerse de un caballo) 1d4 Ninguna
15-25 (caerse de un edificio de una planta) 1d6 Leve
30-45 (caerse de un muro) 2d6 2 leves
50-65 (caerse de una torre de 3 plantas) 3d6 2 medias
70+ (caerse por un precipicio) 4d6 2 graves