Las heridas permanentes son todas aquellas heridas que causan daños duraderos al cuerpo de una persona. Un personaje recibirá una herida permanente cada vez que sufra daño a los PV o un golpe crítico, el cual aumentará el nivel de las heridas permanentes infligidas por un paso.
La herida que provoques afectará a una parte aleatoria del cuerpo de tu objetivo salvo que tomes un penalizador de un dado de desventaja para afectar a una parte específica de su cuerpo (si el enemigo es incapaz de defenderse el atacante deberá emplear una acción de movimiento adicional para apuntar a los brazos, piernas o cabeza). En el caso que un personaje sufra una herida permanente en una parte del cuerpo donde ya tenga una incrementa el nivel de dicha herida por un paso. Una herida permanente tendrá efectos diferentes dependiendo de la parte del cuerpo afectada tal como queda indicado a continuación.
Para apuntar a la cabeza debes tomar un dado de desventaja adicional a tus tiros de ataque. Si eres impactado en la cabeza, haz un tiro adicional de 1d10 para determinar si sufres una herida adicional en tus ojos, orejas o cuello. Los efectos que recibes al ser impactado en una de esas partes de la cabeza depende del tipo de herida permanente que hayas sufrido.
Leve: Pierdes una acción durante tu siguiente turno y reduces tus estadísticas de INT, SAB y CAR por 1.
Media: Reduce tu INT, SAB y CAR por 1. Estás aturdido durante una ronda y pierdes una acción hasta que seas sanado además de recibir las reducciones estadísticas de una herida leve.
Grave: Reduce tu INT, SAB y CAR por 1. Caes inconsciente hasta que sufras daño o una criatura te despierte además de recibir las reducciones estadísticas de una herida media.
Crítica: Sufres daño suficiente en la cabeza para matarte instantáneamente. En algunos casos puedes ser salvado si recibes sanación de inmediato, pero aunque sobrevivas recibirás los efectos de una herida grave además de una locura permanente.
Resultado (1d10) | Herida adicional |
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1-7 | Ninguna |
8 | Ojo |
9 | Oreja |
10 | Cuello |
Ojo: (Leve) Reduce tu campo de visión a 60 pies, recibiendo desventaja a todos tus ataques a distancia y tiros de percepción; (Media) Estás cegado hasta que recibas sanación; (Grave) Pierdes la visión en un ojo (los dos si este es provocado por un ataque de área) y sufres sangrado.
Oreja: (Leve) Quedas ensordecido durante un turno y recibes desventaja en tus tiros de percepción; (Media) Estás ensordecido hasta que recibas sanación; (Grave) Pierdes la capacidad de escuchar en una oreja.
Cuello: (Leve): No puedes hablar durante un turno, impidiendo que uses habilidades que requieran la voz como voz del comandante o magia arcana; (Media) Recibes sangrado y pierdes la capacidad de hablar hasta que recibas sanación; (Grave) Reduce tu CON por 2 y empiezas a ahogarte además de los efectos de una herida media.
Para apuntar a un brazo específico debes tomar un dado de desventaja adicional.
Leve: Recibes desventaja en todas las acciones en las que uses tu brazo herido, incluyendo tiros de ataque y defensa.
Media: Dejas caer de inmediato todos los objetos que lleves en tu brazo herido y reduces tu DES y FUE por 1. Recibes los mismos penalizadores al ataque y a la defensa que te otorga una herida leve. Si eres un mago arcano o elementalista que utilice sus brazos para gesticular recibirás también desventaja en todos tus tiros relacionados con dichas habilidades
Grave: Reduce tu DES y FUE por 2. El brazo queda inutilizado, haciendo que no puedas coger objetos con él ni usarlo para realizar acciones.
Crítica: Tu brazo es amputado de inmediato. El efecto de la herida te deja aturdido durante una ronda, impidendo que puedas realizar acciones y reacciones. Recibirás también sangrado hasta que la herida sea sanada.
Leve: Reduce tu CON por 1 y tienes desventaja en todos tus tiros relacionados con estadísticas físicas durante una ronda.
Media: Reduce tu CON por 1 y recibes desventaja en todos tus tiros relacionados con tus estadísticas físicas hasta que te recuperes de esta herida. Recibes también las reducciones a las estadísticas por una herida leve.
Grave: Reduce tu CON por 1, recibes desventaja en todos tus tiros y pierdes una acción hasta que te recuperes de esta herida además de recibir las reducciones a las estadísticas de una herida media. No podrás concentrarte mientras tengas activa esta herida.
Crítica: Sufres una herida en el corazón, lo cual te matará instantáneamente en un turno si no recibes sanación. Aunque te recuperes de esta herida reduce permanentemente tu cantidad de acciones por 1 (no podrás sanarte de este efecto) además de recibir las penalizaciones de una herida grave.
Leve: Reduce tu CON por 1 y además de perder la concentración. Al recibir esta herida puedes escoger entre perder una acción o recibir desventaja en todos tus tiros durante una ronda.
Media: Reduce tu CON por 1. Todas tus habilidades te cuestan una acción adicional para utilizar durante una ronda y recibes desventaja en todos tus tiros hasta que te recuperes de la herida. Recibes también las reducciones a las estadísticas por una herida leve.
Grave: Reduce tu CON por 1. Todas tus habilidades te cuestan una acción adicional para emplear hasta que seas sanado y obtienes las mismas reducciones a las estadísticas que te otorga una herida media.
Crítica: Recibes una hemorragia interna, la cual reducirá tu CON por 1 cada turno y te deja incapaz de tomar acciones y reacciones. Sanar una hemorragia interna requiere tener éxito en tres tiros consecutivos de primeros auxilios o magia de vida (dos si tienes el material adecuado y estás fuera de un combate), pero aunque seas sanado reduce permanentemente tus tres estadísticas físicas por 1.
Leve: Reduce tu movimiento por 5 pies y recibes desventaja en todos tus tiros de esquiva, acrobacias y atletismo.
Media: Reduce tu DES por 1 y caes inmediatamente al suelo. Recibes los mismos penalizadores al movimiento y a tiros de habilidad que te otorga una herida leve.
Grave: Reduce tu DES por 1 además de recibir los mismos penalizadores a las estadísticas que una herida media. Tu pierna queda inutilizada, haciendo que te caigas inmediatamente al suelo y fracasarás automáticamente todos tus tiros de esquiva, acrobacias y atletismo además de reducir tu movimiento.
Crítica: Tu pierna es amputada de inmediato o queda tan herida que deberá ser amputada. Si pierdes una pierna de esta manera no podrás volver a caminar y recibirás los efectos de una herida grave
Resultado (1d10) | Lugar afectado |
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1 | Cabeza |
2-3 | Brazos (2: Brazo principal, 3: Brazo secundario) |
4-6 | Pecho |
7-8 | Abdomen |
9-10 | Piernas |
Tabla de parte aleatoria del cuerpo afectado. Para ello tira un dado de diez caras (d10). Criaturas con anatomías monstruosas pueden tener sus propias versiones de esta tabla a elección del máster.