Podemos definir como locura todo daño duradero provocado a la integridad mental de una persona. Para que una persona reciba una locura debe de verse en una situación de alto estrés que lleve a su mente al límite, ser llevado al límite de su cordura por magia mental o por otros tantos efectos y situaciones similares. Dependiendo de la situación en la que se vea envuelta la persona o el factor que haya hecho que esta llegue a ese esta puede llegar a sufrir una forma de locura u otra. Un ejemplo de esto sería una persona afectada por el efecto de destrozar mente, el cual la llevaría hasta el extremo de perder sus recuerdos e identidad como es en el caso de la amnesia.
Las locuras afectaran a las personas de diferentes formas, sin embargo, todas tienen algo en común y es su dificultad para ser sanadas. Para sanar una herida mental de tal gravedad como es la locura es necesario gran cantidad de terapia y tiempo en reposo para que el sujeto tenga oportunidades de recuperarse. Sin embargo, algunas de estas locuras podrían llegar a no tener arreglo ya sea porque el daño es demasiado grande, porque la persona no es consciente de su locura y no está dispuesta a cooperar o en algunos casos porque ha decidido abrazar esta nueva forma de ser.
Un personaje que sufre amnesia no recuerda elementos de su vida y en algunos casos hasta su identidad. Esta locura causará que el personaje pierda una cantidad determinada de rangos y niveles de talento hasta que recupere sus memorias. Versiones menores de amnesia sólo causarán que un personaje olvide los eventos de uno o varios días sin perder sus habilidades mientras que otras más graves acabarán completamente con su identidad pasada, causando que pierda todos sus rangos y vuelva a ser un nivel 1.
Un personaje con amnesia podrá recuperar sus rangos perdidos al redescubrir momentos importantes de su vida pasada . Estos aumentos no contarán como subidas de nivel y el máster decidirá cuándo otorgarlos.
Un personaje con una fobia siente miedo irracional de un determinado objeto, criatura o situación. Cuando un persona con esta locura perciba la causa de su fobia recibirá el efecto de estado Espantado. En el caso de que un personaje con fobia sea atacado por la fuente de esta su nivel de miedo aumentará automáticamente por 1, como es el caso ser atacado con fuego si tiene pirofobia o encontrarse en un espacio reducido en el caso de tener claustrofobia. La naturaleza de una fobia quedará decidida por el máster según las circunstancias en las que se ha recibido esta locura.
Un personaje con una manía está obsesionado irracionalmente con un acto u objeto determinado. Cuando una persona con esa locura perciba el causante de su manía deberá tirar sabiduría contra un tiro de dificultad +4 o realizará una acción relacionada con su manía (por ejemplo, robará un objeto si tiene cleptomanía o se quedará leyendo un libro si tiene bibliomanía). Aunque tenga éxito en este tiro cada turno adicional que permanezca en contacto con la fuente de su manía deberá repetir el tiro, añadiéndole un modificador +2 cada vez que este sea repetido. La naturaleza de una manía quedará decidida por el máster según las circunstancias en las que se ha recibido esta locura.
Un personaje con delirios tiene una creencia que defenderá con convicción por mucha evidencia que tenga de lo contrario. Un delirio puede variar desde la creencia que el aspecto de dicho personaje es distinto a cómo realmente es o la idea de que tiene habilidades sobrenaturales que no posea. Para este segundo caso la víctima del delirio debe utilizar dichas habilidades cuando se encuentre en un combate u otra situación estresante hasta que se dé cuenta que estas no tienen ningún efecto. No obstante, seguirá aferrándose a sus delirios buscando excusas para justificar la falta de dichas habilidades.
Un personaje con alucinaciones tiene dificultades distinguiendo realidad de ficción debido a dificultades procesando información de los sentidos. Las alucinaciones causarán que dicho personaje reciba desventaja en todos los tiros relacionados con la estadística de sabiduría y ataques a distancia. Cuando un personaje con esta locura entre en combate u otra situación estresante su mente empezará a sobrecargarse, causando que esté confundido hasta que salga de esa situación.
Un personaje con paranoia cree que el mundo está conspirando contra él y no puede confiar en nadie, tratando a todos los que tiene cerca como potenciales enemigos. Por esta razón no considerará a ninguna persona como su aliada, perdiendo los beneficios de cualquier habilidad de presencia o guerrero divino que refuerce a aliados y no podrá flanquear o realizar ataques combinados con nadie. Además, cuando una persona con paranoia fracase haciendo un tiro de Averiguar intenciones pensará que la persona con quién interactúa tiene intenciones ocultas aunque no sea cierto.
Un personaje con estrés postraumático ha vivido un momento de extrema dureza que hará mella en su mente hasta años después del hecho. Esta locura causará que la persona que lo sufra tenga pesadillas periódicas relacionadas con dicho evento, las cuales impiden que pueda dormir adecuadamente. Además, cuando se encuentre con algo que le recuerda a ese momento sufrirá los efectos de la locura Fobia.
Un personaje con múltiples personalidades manifiesta varias identidades distintas en la misma mente. Una vez al día un personaje con esta locura debe hacer un tiro de sabiduría de dificultad +2 o cambia de personalidad durante 1d6 horas. Cada vez que un personaje tenga éxito en el tiro añadirá a él un modificador +2 cada vez que lo repita hasta que sufra un cambio de personalidad. El número de personalidades y su naturaleza queda decidida por el máster. En algunos casos particularmente graves de esta locura las demás personalidades pueden empezar a desarrollar sus propias habilidades, lo cual causará que al cambiar de personalidad tengas que alterar también determinados rangos como decida el máster.
Mientras tengas esta locura no serás consciente de las acciones que realizan tus otras identidades y en un principio negarás su existencia. Si eres consciente de ellas puedes llegar a un acuerdo con estas respecto al control de tu cuerpo, lo cual evita que tengas que hacer el tiro pero deberás especificar horas o días determinados en los cuales tus otras personalidades se manifestarán. Puedes también dejar que otra de tus personalidades tome control en determinados momentos o situaciones.
Un personaje con psicosis carece de empatía hacia el mundo que le rodea, buscando saciar sus pasiones más oscuras sin tener en cuenta las consecuencias que causarán. La psicosis es muy difícil de identificar y neutralizar ya que una persona con esta locura intentará ocultarla en todo momento, dándole ventaja en tiros de Engaño y defensa contra de efectos mentales. Esta locura funciona como Múltiples personalidades respecto a los cambios de personalidad pero añadiendo +2 a tiros para resistir el cambio. Es imposible llegar a un acuerdo con la identidad psicótica, ya que esta siempre buscará obtener control absoluto de tu cuerpo.