Niveles Míticos


El sistema establece que el nivel 20 es el más alto, pero seguro que muchos se han preguntado si existe algo más allá. Ahora por fin, se dará respuesta a esa pregunta. Cada vez que un personaje suba un nivel por encima del 20 recibirá en su lugar un nivel mítico, una representación clara que se encuentra por encima de la fuerza de los mortales. Los niveles míticos permitirán a un personaje subir hasta nivel 30, el limitante máximo establecido por el mundo de Raldamain ya que por encima de esta fuerza solo se encuentran los mismos Dioses.

Índice

Un nivel mítico

Cuando un personaje alcanza un nivel mítico su poder trasciende los límites mortales, obteniendo acceso a habilidades y capacidades que desafían las leyes de la realidad. Estas mejoras no solo potencian al personaje, sino que lo preparan para enfrentarse a amenazas de naturaleza divina o cósmica. Al alcanzar un nivel mítico, recibes las siguientes mejoras:

Habilidades Míticas

Las habilidades míticas representan poderes de naturaleza legendaria que superan las capacidades ordinarias de los mortales. A continuación, se detalla cada habilidad que puedes obtener al alcanzar niveles míticos. El DJ puede ajustar o personalizar estas habilidades como vea necesario para adaptarlas al mundo y la campaña.

  1. Resistencias Legendarias: Obtiene tres usos gratuitos de la habilidad Indómito que puedes gastar para tener éxito automático en tiros defensivos de cualquier tipo.
  2. Nuevas Habilidades: Aprendes tres hechizos o habilidades nuevos de Rango II o menos pertenecientes a cualquier rango de tu elección. Emplearás como modificador y Rango para estas cualquier otro Rango de tu elección con el que compartan estadística principal. Puedes también conceder hechizos que conozcas a aliados tuyos como si fueras un dios (para ello necesitarán tener un rango compatible y ser del nivel adecuado).
  3. Acciones Legendarias: Tienes un turno adicional con tres acciones a -10 iniciativa. Esto funciona de la misma manera que Reflejos Supremos y se acumula con dicha habilidad.
  4. Nuevas Habilidades: Aprendes tres hechizos o habilidades nuevos de Rango IV o menos pertenecientes a cualquier rango de tu elección. Emplearás como modificador y Rango para estas cualquier otro Rango de tu elección con el que compartan estadística principal.
  5. Crear Artefacto: Eres capaz de crear un artefacto nuevo. Esto te permite infundir un objeto de tu elección con hasta cuatro hechizos que conozcas para poder lanzarlos gratuitamente una vez por ronda además de hacer que ese objeto sea virtualmente indestructible. Si encantas un artefacto con hechizos Duraderos este hará que siempre se encuentren activos en ti mientras lleves el objeto.
  6. Nuevas Habilidades: Aprendes tres hechizos o habilidades nuevos de Rango VI o menos pertenecientes a cualquier rango de tu elección. Emplearás como modificador y Rango para estas cualquier otro Rango de tu elección con el que compartan estadística principal.
  7. Expansión de Dominio: Cuentas con un dominio mítico propio en un plano diferente de la existencia. Puede viajar a él, cambiar su terreno y expandirlo sobre el campo de batalla como si tuviera Magia Espacial a Rango VI. Si ya posee un dominio podrá tomar control de una región entera de otro plano de la existencia, atándose a él. Esto le permitirá resucitar en su plano cada vez que muera como si fuera un Extraplanario.
  8. Maestro Supremo: Aprende dos hechizos o habilidades nuevas de cada Rango (I, II, III, IV, V y VI). Estos pueden pertenecer a cualquier habilidad y emplearás como modificador y Rango para estas cualquier otro Rango de tu elección con el que compartan estadística principal.
  9. Fase Mítica: La primera vez que seas derrotado puedes resucitar instantáneamente al máximo de Vitalidad y PV además de sanarte de todos los efectos de estado y heridas permanentes que tengas activas. Esto no te curará de efectos Míticos.
  10. Semidiós: Estás a un paso de la divinidad. Recibes Inmortalidad y puedes luchar incluso contra Dioses, tratando todas sus habilidades como si fueran solo Míticas. Todos y cada una de tus habilidades existentes pasarán a ser Míticas, recibiendo las adecuadas mejoras de un atributo mítico.

Niveles Míticos

Para transformar un atributo en Mítico se seguirá el siguiente procedimiento:

Ejemplos

Llamarada

Fuego, Ataque, A distancia, Mítico

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo sufrirá una quemadura media

Duración: Instantáneo

Lanzas una llamarada desde la palma de tu mano para hacer arder a tus enemigos. Haz un ataque de Magia de fuego contra dos enemigos a distancia lejana que infligirá 2d6 + Rango daño Fuego Mítico al impactar y una quemadura leve. Si tu objetivo lleva objetos inflamables estos saltarán en llamas, aumentando así el nivel de la quemadura que le inflijas por un paso.

Empoderar (1 chi): Afecta a dos objetivos adicionales que pueda alcanzar con este hechizo

Muro de Energía

Evocación, Arcano, Defensivo, Duradero, Mítico

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Línea grande o esfera mediana

Duración: Una hora

Moldeas la energía mágica en forma de un muro para detener ataques enemigos. El muro emergerá de cualquier espacio que alcances y tendrá la forma de una línea mediana o una esfera pequeña. Como barrera tiene PV iguales a tu Rango x 3 y es inmune al daño físico no-mágico (ataques físicos de grandes dimensiones como cañonazos sí que funcionarán). El muro permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración o sea eliminado.

Mientras el muro permanezca activo impedirá el paso a cualquier ataque a distancia o de área tanto físico como mágico. Al estar hecho de energía el muro es incapaz de detener ataques cuerpo a cuerpo pero toda criatura que intente cruzarlo sufrirá 2d6 + INT daño Arcano Mítico. Este daño puede ser reducido con contadores de escudo y reacciones similares.

Este hechizo puede ser empleado defensivamente para protegerte a ti o a un aliado de un ataque, reduciendo el daño como si estuviera en el camino de este. Si intentas bloquear un ataque cuerpo a cuerpo este no se reducirá pero podrás provocar el daño del muro a tu atacante. Para crear el muro como reacción debes encontrarte en posición defensiva.

Empoderar (1 chi): El muro recupera todos sus PV perdidos. Solo puedes empoderar si a tu muro le queda por lo menos 1 PV.

Sanación Superior

Vida, Curación, Toque, Mítico

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Cercano

Duración: Instantáneo

Infundes un poderoso flujo de energía vital en tu toque para sanar las heridas más graves. Un objetivo que puedas tocar se curará Vitalidad y Puntos de Vida iguales a tu Rango x 2 + 4. Una vez que lanzas este hechizo, puedes elegir entre reducir el nivel de una herida permanente que tenga tu objetivo por dos pasos o curarlos de cualquier Aflicción, Maldición o efecto de estado negativo. Si te afectas a ti mismo este hechizo te costará una acción bonus.

Empodera (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con este hechizo.

Estocada Poderosa

Duelo, Mejora

Coste: 2 vigor

Haces una poderosa estocada hacia un enemigo para penetrar sus defensas y herirlo gravemente en una parte específica del cuerpo. Esta técnica mejorará el daño base de tu siguiente ataque por 4d6 y provocará una herida permanente leve al impactar.

Este ataque ignorará la DEF otorgada por armaduras no-míticas y hará falta gastar dos contadores de escudo adicionales para detenerlo (uno si es una criatura Mítica). Si el afectado emplea un hechizo para detener un ataque tuyo que haya impactado le seguirás infligiendo la mitad de daño.

Descenso Relampagueante

Tormenta, Ataque, Área, Mítico

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Lejano

Tamaño: Columna grande

Duración: Instantáneo

Concentras una gran cantidad de energía eléctrica en el cielo para que la tormenta misma descargue toda su furia sobre tus enemigos. Escoge dos posiciones a distancia lejana de ti. Todas los que se encuentren en una columna mediana centrada en alguna de dichas posiciones deberán defenderse de un ataque de Magia de Tormenta o sufrirán 4d10 + CAR daño Eléctrico y 2d10 + CAR daño Sónico, ambos Míticos.

Aquellos afectados que no sean Míticos quedarán también aturdidos durante una ronda mientras que los Míticos podrán evitar este efecto teniendo éxito en un tiro de Salud contra tu modificador de Magia. Esta habilidad no podrá evitarse con Esquiva y los objetivos voladores no-míticos fallarán automáticamente sus tiros defensivos (los míticos tendrán Desventaja defendiéndose contra este ataque). Esta habilidad solo puede emplearse si te encuentras en un entorno afectado por una tormenta.

Empoderar (1 chi): Vuelve a lanzar este hechizo como acción bonus contra un grupo diferente de enemigos a distancia lejana de ti.

Ira de Dios

Divina, Ataque, Área, Mítica

Coste: 3 acciones y 5 chi

Tamaño: Esfera gigantesca

Duración: Instantáneo

No hay nada más temible que la ira de un dios y esta poderosa habilidad lo demuestra. Haz un ataque de Magia Divina contra todas las criaturas en un radio gigante que infligirá 8d10 + SAB daño Divino al impactar además de provocar los efectos de una maldición de Castigo Divino. Las criaturas míticas en el área podrán evitar este efecto teniendo éxito en un tiro de Salud contra tu modificador de Magia Divina.

Este ataque tiene tal potencia que arrasará con todas las estructuras que haya en el área y no podrá ser detenido con muros o contadores de escudo. Además, eliminará toda la tierra consagrada relacionada con otros dioses y si impacta a una invocación o criatura extraplanaria no-mítica esta morirá instantáneamente.