El turno


El turno es la unidad más básica de tiempo en un combate y representa la oportunidad que tiene un personaje para actuar en él. Tu turno en secuencia con todos los turnos de otras criaturas partícipes se conoce como una ronda, la cual representa un intervalo de tiempo aproximado de diez segundos por criatura partícipe. Mientras que el turno generalmente restringe lo que puede hacer un personaje como puede verse a continuación hay numerosas habilidades que actúan fuera de él.

Índice

Orden de prioridad

Para determinar el orden de los turnos al principio del combate todos los personajes partícipes en el combate todos los personajes partícipes en el combate deberán hacer un tiro de 1d20 al cual le sumarán su DES llamado el tiro de iniciativa. Este tiro determinará el orden en el cual se realizarán las acciones, empezando la ronda aquel que obtenga un tiro más alto y colocándose en orden descendiente

Acciones

A lo largo de la ronda un personaje tendrá tres acciones para emplear en habilidades y esta misma acabará cuando todos los partícipes hayan gastado todas sus acciones. Cada habilidad tiene especificada su coste en acciones y esta suele oscilar de 1 a 3.

Acciones básicas

Todo personaje sin importar su condición es capaz de realizar las siguientes acciones básicas, representando decisiones disponibles a cualquiera como moverse o prepararse para un ataque. Debido a su frecuencia no hace falta ponerlas en la hoja de estadísticas pero es recomendable tener una idea de cuáles son y cómo funcionan para mayor soltura en un combate.

Asistir (1 acción)

Un aliado de tu elección recibirá un bonificador +2 en su siguiente tiro de ataque, salvación o habilidad. Para poder asistir deberás especificar la manera en que ayudas a tu aliado y el máster tiene la última palabra para decidir si es factible (normalmente deberíais compartir alguna habilidad). Este bonificador se acumula también con flanqueo.

Un aliado puede recibir este mismo bonificador de parte de múltiples criaturas y si ambos tenéis el mismo tipo de ataque el aliado podrá sumar +2 al tiro de daño tras impactar además que en algunas circunstancias este podrá llegar a contar como un ataque de área, infligiendo la mitad de daño si el oponente tiene éxito en su tiro defensivo.

Desenganchar (1 acción)

Te mueves cuidadosamente para evitar contrataques enemigos, permitiéndote alejarte ligeramente de un enemigo sin provocar ataques de oportunidad. Si desenganchas tu siguiente movimiento no provocará ataques de oportunidad de ese mismo objetivo.

Movimiento (1 acción)

Te mueves una distancia especificada por tu velocidad en cualquier dirección. Un movimiento provoca ataques de oportunidad de las criaturas con las que estés enfrentado y si tienes múltiples maneras de desplazarte debes especificar cuál usas para moverte.

Posición defensiva (1 acción)

Te preparas para protegerte de ataques enemigos, entrando en un estado conocido como posición defensiva. Mientras te encuentren en posición defensiva tendrás ventaja en todos tus tiros defensivos y dicho estado se perderá si sufres una herida permanente o un efecto de estado negativo. Usar esta habilidad múltiples veces no acarrea ningún beneficio adicional y el bonificador no se aplica para tiros de salvación.

Acciones en múltiples rondas

Si en algún caso una habilidad tiene coste de acciones que supera la cantidad de acciones que pueda emplear un personaje en un turno puede distribuir las acciones empleadas en más de una ronda, activándose cuando todas las acciones que componen su coste han sido gastadas.

Si escoge hacer esto no debe sufrir interrupciones ni puede tomar otras acciones (ni siquiera acciones bonus) hasta que la acción se complete. Por ejemplo, si un personaje intenta recargar un arma, decisión que cuesta tres acciones, y solo le queda una acción en su turno puede gastar esa misma y el turno siguiente gastar dos de sus acciones para completar la recarga.

Aperturas

Mientras que en teoría solo puedes tomar acciones en tu turno, en una situación ajetreada como un combate pueden ocurrir todo tipo de sucesos que te ofrezcan una ventana de oportunidad para actuar. Estos sucesos se conocen como aperturas y pueden generarse en cualquier momento que el máster vea oportuno donde un personaje tenga una oportunidad para actuar fuera de su turno. Un ejemplo típico es cuando un enemigo falla un ataque hecho contra ti o sufre un efecto de estado debilitante.

Al formarse una apertura eres capaz de emplear una de tus habilidades fuera de tu turno empleando la cantidad adecuada de acciones. Dichas acciones se restarán de tu cantidad total de acciones al turno. En el caso que múltiples personajes se aprovechen de una apertura resolverán sus acciones en un orden decidido por el máster tomando como base el orden de iniciativa. Como último indicio cabe recalcar que no puede usarse más de una habilidad cada vez que se genere una apertura sin importar el coste de acciones que tenga, valiendo por igual una acción bonus que una que valga tres.

Acciones bonus

Una acción bonus es aquella que requiere un esfuerzo tan mínimo que no consume ninguna acción de otro tipo. No hay límite del número de acciones bonus que pueden usarse en un turno salvo que la habilidad misma especifique lo contrario.

Reacciones

Las reacciones son todas aquellas acciones que realizas fuera de tu turno. En esta categoría entran tanto tiros defensivos como ataques de oportunidad. No hay límite de la cantidad de reacciones que pueden tomarse en un turno salvo que una habilidad de esta categoría especifique lo contrario.

Tiros defensivos

Los tiros defensivos representan cómo un personaje se defiende de un ataque hecho hacia ella. El defensor debe declarar cuál método usa para protegerse y tirará 1d20 con el bonificador adecuado. Si el tiro defensivo es igual o superior al tiro de ataque este será bloqueado exitosamente, impidiendo que el defensor sea impactado.

Toda criatura puede defenderse utilizando las reacciones parada y esquiva. Esquiva representa utilizar la agilidad para evitar un ataque y puede usarse para evitar ataques a distancia y de área, mientras que parada representa bloquear un ataque cuerpo a cuerpo empleando cualquier objeto capaz de hacerlo. El bonificador de esquiva equivale a la estadística de DES de la criatura lanzada defensivamente mientras que el de parada equivale a la estadística de FUE. Una criatura no podrá emplear esquiva o parada si la estadística relacionada con esta es igual o inferior a 0.

Ataques de oportunidad

Un ataque de oportunidad es un ataque empleado como reacción. Estos son provocados por una multitud de factores y habilidades, siendo estos los más comunes.

En primer lugar, un ataque de oportunidad es provocado si una criatura se retira de un enfrentamiento sin emplear una acción de movimiento para desenganchar. Estos ataques representan que la criatura que huye baja su guardia y es vulnerable a ser atacada. Sólo Esquivar se podrá utilizar para protegerse de un ataque hecho de esta manera. Este ataque no es provocado al retirarse de un enemigo que está siendo flanqueado.

Un ataque de oportunidad también puede provocarse si una criatura guarda su acción estándar para emplearla después. Un ataque guardado de esta manera tendrá prioridad frente al enemigo, aunque este podrá defenderse con normalidad. Si una criatura que guarda acción es impactada por un ataque a distancia o un ataque sorpresa esta perderá todas las acciones que tenga guardadas y la ronda continuará con normalidad.

Tiros de salvación

Algunas habilidades requieren que el afectado haga un tiro de salvación contra una dificultad especificada por ella, determinando así si la habilidad le afectará de manera exitosa o no. Un tiro de salvación es similar a un tiro defensivo contando con la diferencia que la estadística usada para defenderse puede ser cualquiera y los bonificadores de posición defensiva no se aplicarán a ella. Los tiros de salvación de cada estadística más comunes son los siguientes: