El turno


El turno es la unidad más básica de tiempo en un combate y representa la oportunidad que tiene un personaje para actuar en él. La secuencia de todos los turnos de los participantes constituye una ronda, que representa un lapso aproximado de diez segundos por criatura implicada.

Índice

Orden de prioridad

Al comenzar un combate todos los participantes lanzarán un d20 + su estadística de Destreza. Este es su tiro de iniciativa, y define el orden en el que actuarán de mayor a menor. En caso de empate, el director de juego puede resolverlo comparando modificadores de Destreza, realizando un nuevo lanzamiento entre los empatados o decidiendo narrativamente.

Acciones

Cada personaje dispone de tres acciones por turno. Estas acciones pueden usarse para moverse, atacar, usar habilidades o interactuar con el entorno. Cada habilidad o maniobra especifica su coste en acciones, el cual oscila normalmente de 1 a 3. Una vez todos los participantes hayan usado sus acciones, la ronda termina y comienza una nueva.

Acciones básicas

Estas son maniobras que cualquier personaje puede realizar, sin importar su clase o condición. No requieren estar anotadas en la hoja de personaje, pero conocerlas bien puede marcar la diferencia en un enfrentamiento.

Acciones en múltiples rondas

Si una acción cuesta más acciones de las que puedes gastar en un turno puedes dividirla entre varias rondas. No podrás hacer otras acciones (ni bonus ni reacciones) hasta completarla y si te interrumpen se cancelará por completo. Por ejemplo, recargar un arma cuesta 3 acciones por lo cual puedes gastar 1 en este turno y 2 en el siguiente.

Aperturas

A veces surgen oportunidades en un combate para actuar fuera de tu turno. Estas ocurren normalmente cuando un enemigo falla su ataque, queda expuesto o sufre un efecto debilitante. Estas se llaman aperturas.

Toda apertura que ocurra debe ser anunciada por el DJ, quien decidirá si se cumple o no. Cabe recalcar que los enemigos también pueden tener aperturas y atacar fuera de su turno.

Durante una apertura puedes usar una sola habilidad fuera de tu turno, pagando así su coste en acciones. Estas acciones se restan del total de acciones que tienes en tu ronda. Si varios personajes responden a la misma apertura actuarán según su iniciativa. No puedes usar más de una habilidad por apertura sin importar su coste.

Acciones bonus

Una acción bonus es aquella que requiere un esfuerzo tan mínimo que no consume ninguna acción de otro tipo. No hay límite de cuántas puedes usar salvo que una la habilidad indique lo contrario. No obstante, lo normal es que una acción bonus solo pueda usarse una vez por ronda.

Reacciones

Las reacciones son respuestas inmediatas a eventos fuera de tu turno como tiros defensivos o ataques de oportunidad. Estas no consumen acciones y no hay límite de reacciones por ronda salvo que la habilidad empleada diga lo contrario.

Tiros defensivos

Los tiros defensivos representan la manera en que un personaje se protege de un ataque dirigido hacia él. El defensor debe declarar qué método utiliza para defenderse y lanzar un 1d20 sumando el bonificador correspondiente. Si el resultado del tiro defensivo es igual o superior al del ataque, este será bloqueado exitosamente, evitando que el defensor reciba daño o efectos negativos.

Toda criatura puede defenderse utilizando las reacciones de Parada o Esquiva:

El bonificador para Esquiva equivale a la estadística de Destreza (DES) del defensor, mientras que el bonificador para Parada se basa en su Fuerza (FUE). Una criatura no podrá utilizar Parada o Esquiva si la estadística correspondiente es igual o menor a 0.

Ataques de oportunidad

Un ataque de oportunidad es un ataque realizado como reacción, provocado por ciertas acciones o condiciones. A continuación se describen las situaciones más comunes que los generan: