Los artefactos son objetos mágicos de leyenda propios de dioses y grandes héroes. Estos son capaces de ofrecer poder inimaginable a sus portadores y en manos de personajes míticos son capaces de alcanzar su máximo potencial. Aquí pueden encontrarse algunos de los artefactos más renombrados de Raldamain.
Lista de artefactos
Alkranhenâ, la Luz de Arsalán
Portado originalmente por Mekhatim, este poderoso artefacto ha sido parte de la familia real Arsalaní durante siglos. Colocado detrás del trono del Mhayid, el estandarte vigila la sala del trono, siempre radiando un leve y benigno brillo dorado. Por tradición, cuando los reyes Arsalaníes marchan a la guerra contra los enemigos de la Hueste, estos descuelgan el estandarte de su lugar detrás del trono y se postran ante él, pidiendo la bendición de Mekhatim igual que lo hizo el primer Mhayid, algunos incluso ganándose el derecho de portarlo a la batalla, poniéndose en el mismo lugar que se puso la Profeta, luchando con espada y estandarte en mano contra las legiones de los paganos e infieles que buscan acabar con la Hueste y con Arsalán.
Para ganar el derecho a portar Alkranhenâ el usuario deberá tener éxito en una serie de tiros de Magia Divina contra una tirada de creciente dificultad, obteniendo un nivel de afinidad en éxito, esta empezara en un +12 y aumentara por 2 con cada nivel de afinidad. En caso que fracase sufrirá 2d10 daño radiante y no podrá volver a intentar aumentar tu nivel de afinidad hasta que vuelva a probar su valía a los ojos de Mekhatim. En caso de que sea descendiente del primer Mhayid, contará con ventaja en todos los tiros para obtener afinidad.
Nivel 1
Has recibido la bendición de la Hueste al postrarte ante el estandarte
- Recibes un Rango adicional de Ascendencia Angelical, Presencia o Guerrero Divino
- Aprendes a hablar Celestial de manera fluida y todas tus invocaciones Angelicales reciben 3PT adicionales
- Tus habilidades de presencia permanecerán activas aunque sufras una herida permanente, eliminándose solo cuando caigas inconsciente.
Nivel 2
Mekhatim misma te vigila y te cuida, tus plegarias nunca pasaran desapercibidas
- Recibes un Rango adicional de Ascendencia Angelical, Presencia o Guerrero Divino
- Mientras muestres tu estandarte duplica la cantidad de criaturas que puedes afectar con Inspirar Leyenda y aumenta el radio de Hueste divina a 60 pies.
- Todas tus invocaciones Angelicales reciben 3 PT adicionales
Nivel 3
Te has ganado el derecho a portar el estandarte y te transformas en el nuevo profeta de la hueste.
- Recibes un Rango adicional de Ascendencia Angelical, Presencia o Guerrero Divino
- Un área de 30 pies alrededor tuya cuenta como tierra consagrada y todas tus invocaciones Angelicales reciben 3PT adicionales
- Eres capaz de usar la habilidad intervención divina y en el caso que ya la poseas eres capaz de activar una versión mejorada de ella, escogiendo un efecto entre los siguientes:
- Te sanas toda tu vitalidad y PV además de eliminar todos los efectos de estado negativos que tengas.
- Un grupo de hasta 8 aliados que hayan muerto hace como mucho cinco minutos resucitan a 6 PV y reciben la habilidad Guardián de la fe
- Tu dios envía a sus fuerzas para protegerte. Invoca a un grupo de criaturas extraplanarias de nivel conjunto igual al tuyo + 2
- Recibes el conocimiento guerrero de tu dios, permitiéndote añadir 1d8 a todos los tiros de ataque y daño con cualquier arma durante el resto del combate, además de añadir +1 a tu probabilidad de critico.
El cubo infinito
Forjado por uno de los magos más famosos e infames de la historia de Raldamain, el cubo infinito es capaz de amplificar exponencialmente las habilidades de su portador y volverlo capaz de realizar grandes hazañas u horrendas atrocidades. Su funcionamiento exacto es un gran misterio y solo los más grandes magos son capaces de desentrañar sus secretos para activar su inmenso poder. No obstante, en el presente el cubo existe solo como una leyenda, desaparecido del mundo junto con su más conocido portador, pero la tentación de obtener poder casi ilimitado inspira a centenares de magos a localizar este artefacto o hasta replicar su funcionamiento.
Para obtener afinidad con el cubo infinito es necesario tener éxito en cuatro tiros de habilidad contra dificultad +18, cada uno hecho con una magia arcana diferente y costando 1 chi. Si el tiro fracasa su usuario perderá el chi empleado de manera permanente, y en caso que esta haya sido reducida a 0 disminuirá sus tres estadísticas físicas por 1. El creador del cubo dejó numerosas pistas en sus diarios para ayudar a otros grandes magos a desbloquear el poder del cubo, permitiendo al usuario recibir un bonificador +1 en el tiro de activación por cada diario que haya leído al completo. Si su poder es despertado el diario otorgará los siguientes beneficios a su usuario:
- Aumenta su reserva de chi por 7 y cada ronda recuperará 1 chi de esta.
- El usuario puede concentrarse en un hechizo adicional por ronda y obtiene ventaja en todos sus tiros relacionados con magia arcana.
- La acción necesaria para lanzar un hechizo se reduce por 1, llegando a un mínimo de 0. Aquellos hechizos que tengan el coste de acciones reducidos a 0 solo podrán emplearse una vez por rond
- El usuario es capaz de drenar chi de su entrono para incrementar temporalmente su reserva de chi. Cada vez que mate a un ser vivo inteligente que se encuentre a menos de 30 pies con un hechizo recibirá 1 chi temporal, el cual podrá emplear para sus habilidades mágicas. Determinadas criaturas mágicas y míticas otorgarán cantidades superiores de chi al ser matadas, lo cual queda a discreción del máster. Alternativamente, el usuario podrá emplear un ritual de tres rondas para drenar todo el chi en un territorio de 100 pies cuadrados, obteniendo 1 chi temporal y matando instantáneamente a todas las plantas y animales en la zona.
- El cubo infinito es capaz de drenar chi de manera permanente para empoderar a su usuario. Para esto el cubo consumirá 8 chi permanentemente para otorgar un nivel mítico a su usuario, y cada uso adicional de esta habilidad duplicará el coste de chi para consumir. El chi empleado para esta habilidad puede ser chi temporal que reciba el usuario drenando chi de su entorno.
Necronomicón
De todos los tomos esotéricos y prohibidos que existen en el mundo ninguno es capaz de asemejarse al siniestro Necronomicón. Escrito en tiempos inmemoriales por Abdul Alhazred, el Poeta Loco, este libro contiene todo tipo de blasfemos secretos relacionados con criaturas más allá de la razón. Un lector poco preparado para el contenido de este tomo corre el riesgo de caer irreparablemente en la locura, o peor, bajo el control del mismo escritor del libro.
Para descubrir los secretos del Necronomicón el usuario deberá tener éxito en una serie de tiros de Estudio o Arcanismo contra una tirada de creciente dificultad, obteniendo un nivel de afinidad en éxito. Esta empezará en +10 y aumentará por 2 cada nivel de afinidad adicional que el jugador busque obtener. En el caso que fracase en este tiro sufrirá daño de cordura igual a 2 + nivel de afinidad que busque obtener y al día siguiente sentirá el deseo irreprimible de continuar leyendo el libro, siendo así forzado a repetir el tiro de estudio. Cada nivel de afinidad que obtenga el usuario le revelará nuevos secretos sobre criaturas antinaturales y magias ocultas.
Nivel 1
- Recibes un rango adicional relacionado con magia arcana, religión u ocultismo
- Descubres información sobre el mundo onírico, el abismo y los habitantes de sus primeras dos capas
- Eres capaz de realizar rituales para entrar en el mundo onírico o invocar criaturas extraplanarias. En el caso que utilices un ritual de invocación este tardará una ronda por cada dos niveles de la criatura y requerirá el gasto de 1 chi o un crédito por ronda de invocación.
Nivel 2
- Recibes un rango adicional relacionado con magia arcana, religión u ocultismo
- Conoces información sobre los habitantes de la tercera capa del mundo onírico y los señores del abismo
- Las criaturas abisales y del mundo onírico te tratan como un igual y no se volverán naturalmente hostiles hacia ti. Conoces rituales para crear portales al mundo onírico (máximo tercera capa) y el abismo, los cuales tienen dos turnos de duración y deberán ser creados en tierra consagrada o influenciada por dicho plano.
Nivel 3
- Recibes un rango adicional relacionado con magia arcana, religión u ocultismo, el cual puede ser mítico
- Conoces información sobre los secretos de la mente humana y todo tipo de condiciones mentales
- Conoces un ritual para transferir la mente de una criatura a otro cuerpo de tu elección, incluyéndote a ti mismo. Este ritual tiene una duración y coste igual a la media de las tres estadísticas mentales de la criatura afectada y el destinatario puede evitar dicho efecto si tiene éxito en un tiro de SAB con dificultad +16 (no podrá tirar si tiene 0 cordura). Si tiene éxito su mente y todos los rangos que tenga serán transferidos al nuevo cuerpo.
Nivel 4
- Recibes un rango adicional relacionado con magia arcana, religión u ocultismo, el cual puede ser mítico
- Conoces información sobre todas las maldiciones asociadas con el abismo y el mundo onírico además de numerosas localidades malditas en el planeta y más allá.
- Empleando un ritual puedes aumentar la maldición de una criatura por un grado. Este tendrá una duración igual al grado deseado + 1 y costará una cantidad de chi o crédito igual a la cantidad de rondas empleadas. No puedes otorgar maldiciones incompatibles con la criatura afectada y esta habilidad puede usarse también para añadir un nivel adicional de ascendencia Abisal a la criatura afectada.
Nivel 5
- Recibes un rango adicional relacionado con magia arcana, religión u ocultismo, el cual puede ser mítico
- Conoces información sobre los secretos más profundos del universo y los dioses mismos.
- Eres capaz de empelar rituales para contactar a los señores del abismo para recibir sus oscuros conocimientos. Contactar así a una entidad solo podrá hacerse una vez al día y esta responderá toda pregunta que se le plantee de la manera que más le convenga. El usuario del Necronomicón se vuelve inmortal y al morir su mente podrá entrar en un demiplano onírico de su elección.
Tres fragmentos de Feyn
Repositorio del conocimiento eterno
Filo de Justicia
Báculo de Shade
Las cuatro llaves