Estas reglas se utilizarán para determinar los resultados de una lucha entre dos grandes grupos de criaturas. Estos se calcularán teniendo en cuenta la fuerza de ambos combatientes, el número de estos y la posición en la que se encuentran.
Cuando uno de los dos grupos realice un ataque este tirará un número de dados igual al tiro de ataque medio que tenga dicha tropa contra la tirada defensiva base que tenga el grupo defensor. Las bajas que tenga el bando defensor se determinan según esta tabla. El número de bajas generadas no podrá exceder el número de atacantes aunque el tiro sea superior. En el caso de batallas a mayor escala el número de bajas aumentará. Multiplica las bajas base por 2 en un enfrentamiento entre grupos de 50, por 4 en un enfrentamiento entre grupos de 100, por 10 en un enfrentamiento entre grupos de 250 y por 20 en un enfrentamiento entre grupos de 1000.
Proporción aproximada | Bajas base |
---|---|
6:1 | 3d8 |
5:1 | 3d6 |
4:1 | 2d8 |
3:1 | 2d6 |
2:1 | 1d8 |
1:1 o inferior | 1d6 |
Cuando el atacante y el defensor realizan un tiro de ataque existe la posibilidad que estos generen ventajas o desventajas en el tiro. Estas representan pequeños factores en la batalla que pueden decidir la victoria para uno u otro bando. Estas se podrán gastar de la siguiente manera tal como decida el comandante del ejército.
1 VNT: El atacante se coloca en una mejor posición defensiva, añadiendo un dado de Desventaja a su siguiente tiro de defensa.
1 VNT: El atacante consigue una apertura en las filas enemigas, permitiendo que otros ejércitos aliados obtengan un dado de Ventaja atacando al ejército con el cual se esté enfrentando.
2 VNT: El comandante puede ordenar un cambio de táctica sin la necesidad de gastar acciones. Una unidad no puede cambiar de táctica más de una vez al turno.
4 VNT: El ejército atacante logra eliminar al comandante de la unidad, dejándola dispersa. Una unidad dispersa no podrá utilizar tácticas y fracasará automáticamente en todos los tiros de moral. Si sus números son reducidos a una proporción de 1:1 o inferior, se retirará al momento sufriendo un ataque de oportunidad.
1 DSV: El defensor se coloca en una sólida posición defensiva, añadiendo un dado de Desventaja a su siguiente tiro de defensa en la ronda.
1 DSV: El defensor logra dejar expuesta a la unidad enemiga en su intento de ataque, obteniendo un dado de Ventaja en su siguiente tiro de ataque contra ella.
2 DSV: El defensor realiza un ataque de oportunidad contra la unidad atacante. El defensor podrá gastar además una desventaja adicional para obtener un dado de Ventaja en su tiro de ataque.
2 VNT: El comandante puede ordenar un cambio de táctica sin la necesidad de gastar acciones. Una unidad no puede cambiar de táctica más de una vez al turno.
4 DSV: El ejército atacante se dispersa ante el defensor, dejándolo muy vulnerable a un feroz contrataque. Un ejército disperso no puede realizar tácticas de combate, limitándose a atacar al enemigo más cercano. Un comandante puede restablecer control de un ejército disperso al cabo de una ronda o si ordena una retirada, pero entonces la unidad sufrirá un ataque de oportunidad del cual no podrá defenderse.
El comandante de una unidad podrá ordenarla a seguir una de las siguientes tácticas de combate. Estas funcionan igual que la habilidad de Presencia Dirigir combatientes y darán determinadas ventajas a un ejército al entrar en combate. Un ejército sólo puede tener activa una táctica a la vez y estas deben ser declaradas cuando el ejército realiza un tiro de ataque o defensa. Cambiar de táctica requiere una acción de movimiento para el ejército. Una lista completa de las tácticas puede encontrarse aquí.
En este apartado se muestran las diferentes situaciones en el campo de batalla que pueden modificar los tiros de combate y las bajas generadas.
Ciertos rangos que pueden tener algunas unidades modificarán tanto los tiros de ataque y defensa como las bajas producidas que causará un ejército. Una lista de los rangos y sus modificaciones puede encontrarse aquí.
Un ejército se encuentra agrupado en compañías, las cuales constan de 50 a 100 soldados. Estas compañías se componen a su vez de subdivisiones, siendo las siguientes las más comunes.
Unidad de infantería: 20 soldados (nivel 2), 4 soldados de élite (nivel 4), 1 teniente (nivel 6)
Unidad de arqueros: 20 arqueros (nivel 2), 4 arqueros de élite (nivel 4), 1 teniente (nivel 6)
Unidad de escaramuzadores: 16 escaramuzadores (nivel 2), 4 escaramuzadores de élite (nivel 4)
Carga de caballería: 10 caballería pesada (nivel 5)
Arqueros a caballo: 10 arqueros de caballería (nivel 5)
Jinetes exploradores: 15 caballería ligera (nivel 3)
Escuadrón de especialistas: 10 soldados de élite (nivel 4)
Escuadrón de comandos: 10 escaramuzadores de élite (nivel 4)
Escuadrón elegido: 5 campeones (nivel 8)