En esta página puede encontrarse una gran variedad de estadísticas de personajes predeterminados ubicados en la categoría de luchadores, caracterizados por su empleo de la fuerza de armas para derrotar al enemigo.

Nivel 1-3

Soldado (nivel 1)

PV: 5 VT: 5 DEF: 6 (Pechera)

FUE: 3 DES: 1 CON: 2 INT: 1 SAB: 2 CAR: 1


Talentos: Percepción +3, Intimidar +4, Heroísmo +4, Atletismo +4

Rangos: Alabardas I, Armaduras I

Movimiento: 15 pies

Prioridad: 2 (1 estándar + 1 movimiento)


Lanza (acción estándar): +4, 1d8 + 3 perforante.

Preparación contra cargas (acción de movimiento): El soldado se prepara contra un ataque. La siguiente vez que una criatura pase por el radio que amenaza el soldado con su arma sufrirá un ataque de oportunidad inmediato con el cual el soldado infligirá +1d6 daño.


Parada +4 (-1d6 deteniendo ataques hechos por enemigos adyacentes)

Proteger aliado: Un aliado a 10 pies recibe +2 en tiros defensivos


Tácticas: (enemigo > 35 pies) movimiento + preparación; (enemigo < 25 pies) lanza + preparación; (enemigo < 35 pies y > 25 pies) movimiento + lanza. Retirada si pierde PV o muere su comandante.

Guerrero tribal (nivel 1)

PV: 6 VT: 6 DEF: 2 (Pieles)

FUE: 2 (3) DES: 2 CON: 2 (3) INT: 1 SAB: 2 CAR: 1


Talentos: Percepción +3, Supervivencia +3, Sigilo +3, Atletismo +3 (+4)

Rangos: Alabardas I, Ira I

Movimiento: 30 pies

Prioridad: 2 (1 estándar + 1 movimiento)


Ira: Incrementa su FUE y CON por 1 (ya incluidos) además del movimiento por 10 pies. Puede defenderse de ataques sorpresa mientras esté en ira.


Lanza (acción estándar): +4, 1d8 + 3 perforante. Esta arma puede arrojarse a una distancia máxima de 20 pies (preparación contra cargas se aplica).

Preparación contra cargas (acción de movimiento): El guerrero tribal se prepara contra un ataque. La siguiente vez que una criatura pase por el radio que amenaza el soldado con su arma sufrirá un ataque de oportunidad inmediato con el cual el soldado infligirá +1d6 daño.


Parada +4 (-1d6 deteniendo ataques hechos por enemigos adyacentes)

Proteger aliado: Un aliado a 10 pies recibe +2 en tiros defensivos

Matón (nivel 2)

PV: 8 VT: 8 DEF: 4 (cuero, armadura natural +2)

FUE: 3 (4) DES: 2 CON: 3 (4) INT: 1 SAB: 2 CAR: 1


Talentos: Intimidación +5, Heroísmo +5, Percepción +4, Destrozar +5

Rangos: Contundentes I, Ira I, Fortitud I

Resiste: Efectos mentales +1, miedo +1

Movimiento: 15 (25) pies

Prioridad: 2 (1 estándar + 1 movimiento)


Ira: Incrementa su FUE y CON por 1 (ya incluidos) además del movimiento por 10 pies. Puede defenderse de ataques sorpresa mientras esté en ira.

Ataque poderoso: Reduce el tiro de ataque por -2 para incrementar el daño base por 2 y empujar 5 pies al impactar.


Garrote (acción estándar): +5, 1d8 + 4 contundente.

Ataque poderoso (acción de movimiento): El siguiente ataque inflige +2 daño y empuja 5 pies.


Parada: +5

Infantería pesada (nivel 3)

PV: 8 VT: 9 DEF: 10 (Cota de malla, armadura natural +2)

FUE: 4 DES: 0 CON: 4 INT: 1 SAB: 2 CAR: 1


Talentos: Heroísmo +6, Percepción +3, Destrozar +5, Atletismo +5, Intimidación +5

Rangos: Filos pesados I, Armaduras I, Escudo I, Fortitud I

Movimiento: 20 pies

Prioridad: 0 (1 estándar + 1 movimiento)


Ataque poderoso: Reduce el tiro de ataque por -2 para incrementar el daño base por 2.


Espada larga (acción estándar): +5, 1d8 + 4 cortante.

Ataque poderoso (acción de movimiento): El siguiente ataque inflige +2 daño y provoca sangrado al herir.

Golpe de escudo (acción bonus): +5, empuja 1d6 x 5 pies y tropieza si 4 o menos FUE. Debe moverse un mínimo de 5 pies para emplear este ataque. Este infligirá 1d6 + 4 daño adicional al realizar una carga.


Parada: +5, Escudo: +5. Puede proteger a aliados a 5 pies como reacción


Tácticas: (enemigo > 40 pies) movimiento + posición defensiva y guarda golpe de escudo; (enemigo < 40 pies) movimiento + golpe escudo + espada larga (enemigo adyacente) espada larga + ataque poderoso. Empleará ataque poderoso en toda situación donde tenga ventaja.

Nivel 4-6

Bárbaro (nivel 4)

PV: 9 VT: 10 DEF: 3 (Pieles, natural +2)

FUE: 4 (5) DES: 2 CON: 3 (4) INT: 1 SAB: 2 CAR: 1


Talentos: Heroísmo +8, Destrozar +6, Atletismo +6, Intimidación +6, Percepción +4

Rangos: Filos pesados II, Ira I, Fortitud I, Escudo I

Resiste: Efectos mentales +1, miedo +1

Movimiento: 20 pies (30 pies)

Prioridad: 2 (1 estándar + 1 movimiento)


Ira: Incrementa su FUE y CON por 1 (ya incluidos) además del movimiento por 10 pies. Puede defenderse de ataques sorpresa mientras esté en ira.

Ataque poderoso: Añade -2 al tiro de ataque para incrementar el daño base por 2 y causar sangrado


Hacha de batalla (acción estándar): +7, 2d6 + 5 daño cortante. Aumenta el nivel de todas las heridas por 1 contra enemigos con 4 o menos DEF.

Ataque poderoso (acción de movimiento): El siguiente ataque inflige +2 daño y provoca sangrado al herir.

Gran corte (acción de turno completo): Realiza un ataque con su hacha de batalla contra todos los enemigos en un arco de 15 pies.

Golpe de escudo (acción bonus): +5, empuja 1d6 x 5 pies y tropieza si 4 o menos FUE. Debe moverse un mínimo de 5 pies para emplear este ataque. Este infligirá 1d6 + 4 daño adicional al realizar una carga.


Parada: +5 (solo contra armas pesadas)

Escudo: +5. Puede proteger a aliados a 5 pies como reacción


Tácticas: (si enemigo < 90 pies) movimiento doble + golpe de escudo + hacha de batalla; (si enemigo > 90 pies) movimiento doble y guarda golpe de escudo y ataque. (si enemigo adyacente) hacha de batalla + ataque poderoso .Empleará ataque poderoso cada vez que tenga ventaja en un ataque y Gran corte si tiene a 3 o más enemigos adyacentes en un lugar a menos de 20 pies.

Veterano (nivel 5)

PV: 7 VT: 10 DEF: 11 (Placas +3)

FUE: 4 DES: 1 CON: 3 INT: 1 SAB: 2 CAR: 3


Talentos: Heroísmo 3, Percepción 2, Destrozar 1, Atletismo 1, Intimidación 1

Rangos: Filos pesados II, Armaduras II, Combate doble I, Presencia I

Resiste: miedo +2, influenciar +2, fuego +3, aturdimiento +3

Movimiento: 20 pies

Prioridad: 1 (1 estándar + 1 movimiento)


Ataque poderoso: Añade -2 al tiro de ataque para incrementar el daño base por 2 y causar sangrado

Voz del comandante: Todos los aliados a 30 pies reciben ventaja en su tiro de ataque hasta que este personaje sufra una herida permanente (volver a activar este efecto cuesta una acción estándar).

Inspirar temor: Los enemigos con 5 o menos PV que luchan contra este personaje estarán espantados hasta que sufra una herida permanente.


Espada larga (acción estándar): +6, 1d8 + 4 cortante. Aumenta el nivel de todas las heridas por 1 contra enemigos con 4 o menos DEF.

Ataque poderoso (acción de movimiento): El siguiente ataque inflige +2 daño y provoca sangrado al herir.

Gran corte (acción de turno completo): Realiza un ataque con su espada larga contra todos los enemigos en un arco de 15 pies.

Espada corta (acción bonus): +4, 1d6 + 4 cortante. Incrementa el daño por 1d6 si el objetivo ya ha sido impactado por el arma principal.


Parada: +6, Parada secundaria (1/ronda): +4. Esta reacción puede detener ataques que hayan sobrepasado exitosamente tu parada principal.

Caballero (nivel 5)

PV: 7 VT: 10 DEF: 11 (pesada +3)

FUE: 4 DES: 1 CON: 3 INT: 1 SAB: 2 CAR: 3


Talentos: Heroísmo +7, Percepción +4, Destrozar +5, Atletismo +5, Intimidación +5

Rangos: Alabardas II, Armaduras II, Montar I, Presencia I

Resiste: miedo 1, influenciar 1, fuego +3, aturdimiento +3

Movimiento: 20 pies (40 pies montura)

Prioridad: 1 (1 estándar + 1 movimiento)


Voz del comandante: Todos los aliados a 30 pies reciben ventaja en su tiro de ataque hasta que este personaje sufra una herida permanente (volver a activar este efecto cuesta una acción estándar).

Inspirar temor: Los enemigos con 5 o menos PV que luchan contra este personaje estarán espantados hasta que sufra una herida permanente.

Carga de caballería: Al hacer una carga inflige +1d6 daño y realiza una maniobra gratuita de tropezar. La montura puede realizar un ataque contra una criatura en el suelo como acción bonus.


Lanza (acción estándar): +6, 1d8 + 4 perforante.

Preparación contra cargas (acción de movimiento): El caballero se prepara contra un ataque. La siguiente vez que una criatura pase por el radio que amenaza el soldado con su arma sufrirá un ataque de oportunidad inmediato con el cual el soldado infligirá +1d6 daño.

Ajustar alcance (acción de movimiento): Aumenta o reduce el alcance de su lanza por 5 pies. Si el alcance es de 15 pies no podrá defenderse de enemigos adyacentes.

Ataque lateral (acción de turno completo): Realiza un ataque con su lanza contra todos los enemigos en un cono de tamaño igual al alcance de su arma. Al impactar puede hacer una maniobra de tropezar +7.


Parada +4 (-1d6 deteniendo ataques hechos por enemigos adyacentes)

Proteger aliado: Un aliado a 10 pies recibe +2 en tiros defensivos


Tácticas: (si enemigo < 90 pies) ajustar alcance + carga + lanza; (si enemigo > 90 pies) carga + preparación contra cargas + posición defensiva. (si enemigo < 40 pies) montura desengancha y carga + lanza + preparación contra cargas. Emplea ataque lateral cada vez que carge contra un grupo de 3 o más criaturas adyacentes.

Nivel 7-9

Guerrero de élite (nivel 7)

PV: 13 VT: 14 DEF: 13 (Placas +3, armadura natural +2)

FUE: 5 (6) DES: 0 CON: 5 (6) INT: 1 SAB: 2 CAR: 1


Talentos: Heroísmo +8, Percepción +3, Destrozar +7, Atletismo +8, Intimidación +7

Rangos: Filos pesados III, Armaduras II, Escudo II, Fortitud I

Movimiento: 15 pies

Resistencias: maniobras de combate +2 (forma defensiva), fuego 3, aturdimiento +3

Prioridad: 0 (1 estándar + 1 movimiento)


Ataque poderoso: Añade -2 al tiro de ataque para incrementar el daño base por 2, provocar sangrado y reducir la DEF de tu objetivo por 2 al impactar.

Forma defensiva: Incrementa su FUE y CON por 1 (ya incluidos) y +2 a tiradas de escudo durante 7 rondas. No puede moverse más de 15 pies por ronda.


Espada larga (acción estándar): +8 , 1d8 + 6 daño cortante. Aumenta el nivel de todas las heridas por 1 contra enemigos con 4 o menos DEF.

Espadas trabadas (acción estándar): +8, el arma de tu objetivo queda agarrada.

Ataque poderoso (acción de movimiento): El siguiente ataque inflige +2 daño, provoca sangrado al herir y reduce la DEF de tu objetivo por 2.

Gran corte (acción de turno completo): Realiza un ataque con su espada larga contra todos los enemigos en un arco de 15 pies.

Golpe de escudo (acción bonus): +8, empuja 1d6 x 5 pies y tropieza si 4 o menos FUE. Debe moverse un mínimo de 5 pies para emplear este ataque. Este infligirá 1d6 + 6 daño adicional al realizar una carga.

Interceptar (acción de movimiento): El guerrero de élite se prepara para interceptar un ataque enemigo. En cualquier momento de la ronda podrá hacer una carga contra un enemigo que se esté moviendo y hacerle un golpe de escudo. Si impacta el objetivo deberá detenerse de inmediato y una vez por ronda tirará CON contra dificultad +8 o queda aturdido.


Parada: +8, Escudo: +8. Puede proteger a aliados a 5 pies como reacción


Tácticas: (si enemigo < 30 pies) movimiento + golpe de escudo + espada larga (si enemigo > 30 pies) movimiento + interecptar (si enemigo adyacente) forma defensiva + espada larga. Empleará espadas trabadas al luchar contra otros espadachines, Ataque poderoso cuando tenga ventaja y Gran corte al enfrentarse contra 3 o más enemigos a 15 pies de él.

Nivel 10-12

Paladín (nivel 10)

PV: 13 VT: 18 DEF: 16 (Placas +6, resistencia 2)

FUE: 6 (7) DES: 0 CON: 6 (7) INT: 1 SAB: 3 CAR: 2


Talentos: atletismo +10, heroísmo +10, persuasión +4, primeros auxilios 3, destrozar +8, intimidar +8

Rangos: Filos pesados III, Armaduras III, Escudo II, Guerrero divino III

Movimiento: 15 pies

Resistencias: maniobras de combate +2 (forma defensiva), ataques físicos 2 (guerrero divino), fuego 3, aturdimiento +4, magia 6

Prioridad: 0 (1 estándar + 1 movimiento)


Ataque poderoso: Añade -2 al tiro de ataque para incrementar el daño base por 2, provocar sangrado y reducir la DEF de tu objetivo por 2 al impactar.

Forma defensiva: Incrementa su FUE y CON por 1 (ya incluidos) y +2 a tiradas de escudo durante 7 rondas. No puede moverse más de 15 pies por ronda.

Guardián de la fe: Incrementa su FUE y CON por 1 e incrementa su resistencia por 2. Cada turno en estado de guardián de la fe le hace 1 daño no-letal.

Plegaria: Todos los aliados de la fe reciben ventaja en todos sus tiros.


Espada larga (acción estándar): +10, 1d8 + 7 cortante.-+2 daño y +1d6 en tiros de ataque contra enemigos de la fe. Aumenta el nivel de todas las heridas por 1 contra enemigos con 4 o menos DEF.

Sanador de combate (acción estándar): Un aliado recupera 5 vitalidad y reduce el nivel de una herida permanente que tenga por 1 (2/día).

Ataque poderoso (acción de movimiento): El siguiente ataque inflige +2 daño, provoca sangrado al herir y reduce la DEF de tu objetivo por 2.

Gran corte (acción de turno completo): Realiza un ataque con su espada larga contra todos los enemigos en un arco de 15 pies.

Golpe de escudo (acción bonus): +8, empuja 1d6 x 5 pies y tropieza si 4 o menos FUE. Debe moverse un mínimo de 5 pies para emplear este ataque. Este infligirá 1d6 + 4 daño adicional al realizar una carga.

Interceptar (acción de movimiento): El paladín se prepara para interceptar un ataque enemigo. En cualquier momento de la ronda podrá hacer una carga contra un ene migo que se esté moviendo y hacerle un golpe de escudo. Si impacta el objetivo deberá detenerse de inmediato y una vez por ronda tirará CON contra dificultad +8 o queda aturdido.


Parada: +8 (+1d6 contra enemigos de la fe)

Escudo: +8 (+1d6 contra enemigos de la fe). Puede proteger a aliados a 5 pies como reacción

Resistir armas (1/turno): Reduce el nivel de una herida permanente sufrida por un paso.