PV: 4 VT: 4 DEF: 0
FUE: 1 DES: 2 CON: 1 INT: 3 SAB: 3 CAR: 1
Talentos: Estudio 1, Investigar 1, Arcanismo 1, Percepción 1
Rangos: Conocimiento I, Magia de evocación I
Movimiento: 15 pies
Prioridad: 2 (1 estándar + 1 movimiento)
Reserva mágica: Tiene un número de chi en reserva igual a 3. El chi puede gastarse para activar una multitud de efectos mágicos.
Rayo de energía (acción estándar):1 soltura + 2 habilidad, 2+Éxito daño de fuerza. 1 chi: Incrementa el radio de salpicadura por 5 pies.
Descarga de energía (acción estándar, 1 chi): 1 soltura + 2 habilidad, 3+Éxito daño de fuerza. Afecta a todas las criaturas en un cono de 15 pies.
Parada mágica: 1 desafío+ 2 dificultad . Cancela un éxito o dos ventajas (1/ronda). Sólo puede defenderse de ataques elementales, mágicos o a distancia. 1 chi: incrementa el radio de parada por 5 pies.
PV: 7 VT: 12 DEF: 4 (+4 armadura mágica)
FUE: 1 DES: 3 (4) CON: 2 INT: 6 SAB: 3 **CAR: **1
Talentos: Estudio 3, Investigar 2, Arcanismo 3, Percepción 1, Averiguar intenciones 3
Rangos: Conocimiento II, Magia de evocación III, Magia protectora II, Magia temporal II
Movimiento: 15 pies
Resistencia: magia 4
Prioridad: 4 (1 estándar + 2 movimiento)
Reserva mágica: Tiene un número de chi en reserva igual a 13. El chi puede gastarse para activar una multitud de efectos mágicos.
Premonición (3/día): Añade un dado de ventaja o desventaja a un tiro de tu elección o recibe la habilidad esquiva asombrosa durante un turno. 1 chi: Recupera un uso de premonición.
Rayo de energía (acción de movimiento): 2 soltura + 4 habilidad, 3+Éxito daño de fuerza. Radio de impacto 5 pies.1 chi: Incrementa el radio de salpicadura por 5 pies.
Cargar ataque (acción de movimiento): Almacena energía mágica para liberarla después. Cada uso de cargar ataque aporta 1 punto de energía (máximo 3), y cada punto gastado añadirá un dado de ventaja al tiro e incrementará el radio de efecto por 5 pies. Si el mago sufre daño mientras tenga ataques cargados estos se liberarán en una devastadora explosión, inflgiendo daño igual al número de puntos almacenados + 2 y el mago sufre la misma cantidad de daño no-letal.
Descarga de energía (acción estándar, 1 chi): 2 soltura + 4 habilidad, 4+Éxito daño de fuerza. Afecta a todas las criaturas en un cono de 20 pies.
Muro de energía (acción estándar): Crea un muro de un elemento de su elección de 30 pies de largo y 15 de alto. Permanecerá hasta que pierda la concentración y formar otro le causará 2 daño no-letal al turno.
Prisa (acción estándar, 1 chi): Una criatura aumenta su DES por 1 y recibe una acción de movimiento adicional, pero cada turno sufrirá 1 daño no-letal. Los efectos de esta habilidad se han aplicado a las estadísticas del mago.
Eliminar magia (acción estándar, 1 chi): 1 soltura + 4 habilidad, elimina un efecto mágico que tenga tu objetivo de rango II o menos, como podría ser emborronar, armadura mágica, prisa, alentar o protección mental.
Alentar (acción estándar, 1 chi): Forma una burbuja de 20 pies de radio que ralentizará a todas las criaturas que se encuentren en ella. La burbuja requirere concentración para ser mantenida y otorga dos dados de desventaja en tiros defensivos contra ataques a distancia que pasen por ella.
Tormenta de chi (acción de turno completo, 2 chi): Sobrecarga un radio de 20 pies con energía mágica. Mientras mantenga la concentración añade dos dados de desventaja a todos los tiros defensivos e incrementa todo el daño mágico por 1. Una criatra sin resistencia mágica que entre en el radio sufrirá 1 daño de energía por ronda.
Parada mágica: 2 desafío + 4 dificultad . Cancela un éxito o dos ventajas (2/ronda). Sólo puede defenderse de ataques elementales, mágicos o a distancia. 1 chi: incrementa el radio de parada por 5 pies.
Escudo: 1 desafío + 4 dificultad . Cancela un éxito o dos ventajas (1/ronda). 1 chi: protege a un aliado con el escudo
Contrahechizo: 1 desafío + 4 dificultad. Anula un hechizo de rango III o menos. 1 chi: tienes éxito automático en el tiro de contrarrestar.
Desplazamiento: 1 desafío + 4 dificultad . Cancela un éxito o dos ventajas (1/ronda). 1 chi: repite una tirada defensiva o recibe la habilidad evasión durante un turno.
PV: 11 VT: 21 DEF: 4 (+4 armadura mágica)
FUE: 1 DES: 4 (5) CON: 4 INT: 6 SAB: 4 **CAR: **1
Talentos: Estudio 5, Investigar 3, Arcanismo 5, Percepción 1, Averiguar intenciones 4
Rangos: Conocimiento III, Magia de evocación V, Magia protectora IV, Magia temporal II, Magia espacial II
Movimiento: 15 pies
Resistencia: magia 4
Prioridad: 5 (1 estándar + 2 movimiento)
Reserva mágica: Tiene un número de chi en reserva igual a 21. El chi puede gastarse para activar una multitud de efectos mágicos.
Concentración superior: Puede concentrarse en edos efectos a la vez y no perderá la concentración si sufre el efecto enfermado, fatigado, sangrado o espantado.
Premonición (3/día): Añade un dado de ventaja o desventaja a un tiro de tu elección o recibe la habilidad esquiva asombrosa durante un turno. 1 chi: Recupera un uso de premonición.
Rayo de energía (acción de movimiento): 3 soltura + 3 habilidad, 4+Éxito daño de fuerza. Radio de impacto 10 pies. 1 chi: Incrementa el radio de salpicadura por 5 pies. 2 VEN: Reduce la resistencia mágica de tu objetivo por 1, activa el efecto de Eliminar magia. 4 VEN: Mata instantáneamente a una criatura sin armadura mágica (provoca una herida grave si este efecto es resistido) o destruye un objeto no-mágico.
Ataque elemental (acción de movimiento): 3 soltura + 3 habilidad, 4+Éxito daño de fuego, frío, rayo o contundente. 2 VEN: Provoca una quemadura (fuego), el objetivo es ralentizado (frío), el objetivo no puede usar reacciones durante el resto de la ronda (rayo), el objetivo es empujado 10 pies y es tropezado. Puede gastar 1 chi para realizar un ataque adicional o incrementar el radio de efecto por 10 pies.
Cargar ataque (acción de movimiento): Almacena energía mágica para liberarla después. Cada uso de cargar ataque aporta 1 punto de energía (máximo 5), y cada punto gastado añadirá un dado de ventaja al tiro e incrementará el radio de efecto por 5 pies. Si el mago sufre daño mientras tenga ataques cargados estos se liberarán en una devastadora explosión, inflgiendo daño igual al número de puntos almacenados + 2 y el mago sufre la misma cantidad de daño no-letal.
Aura antimágica (acción estándar, 2 chi): Forma un aura de 15 pies que impedirá toda la magia en ella. Al ser lanzada cancela de inmediato todos los hechizos en tu aura de efecto. El aura durará mientras mantengas la concentración y mientras esta permanezca activa no podrás usar magia para atacar o defenderte. Aura antimágica puede ligarse a un glifo.
Descarga de energía (acción estándar, 1 chi): 3 soltura + 3 habilidad, 5+Éxito daño de fuerza. Afecta a todas las criaturas en un cono de 20 pies.
Muro de energía (acción estándar): Crea un muro de un elemento de su elección de 55 pies de largo y 25 pies de alto. Permanecerá hasta que pierda la concentración y formar otro le causará 2 daño no-letal al turno.
Prisa (acción estándar, 1 chi): Una criatura aumenta su DES por 1 y recibe una acción de movimiento adicional, pero cada turno sufrirá 1 daño no-letal. Los efectos de esta habilidad se han aplicado a las estadísticas del mago.
Puerta dimensional (acción estándar, 1 chi): Crea un portal que une dos puntos a un máximo de 90 pies de distancia. Sólo permanecerá activo durante un turno salvo si mantiene la concentración.
Ancla dimensional (acción estándar, 1 chi): 1 soltura + 5 habilidad, el objetivo no podrá pasar por portales ni usar habilidades de magia espacial durante 1+Éxito turnos. 2 VEN: Cierra un portal abierto a 10 pies de la zona de impacto.
Eliminar magia (acción estándar, 1 chi): 2 soltura + 4 habilidad, elimina un efecto mágico que tenga tu objetivo de rango II o menos, como podría ser emborronar, armadura mágica, prisa, alentar o protección mental. 2 VEN: Reduce la ressreva de chi de tu objetivo por 1 (+2 VEN: Incrementa tu reserva de chi por 1).
Alentar (acción estándar, 1 chi): Forma una burbuja de 20 pies de radio que ralentizará a todas las criaturas que se encuentren en ella. La burbuja requirere concentración para ser mantenida y otorga dos dados de desventaja en tiros defensivos contra ataques a distancia que pasen por ella.
Tormenta de chi (acción de turno completo, 2 chi): Sobrecarga un radio de 20 pies con energía mágica. Mientras mantenga la concentración añade dos dados de desventaja a todos los tiros defensivos e incrementa todo el daño mágico por 1. Una criatra sin resistencia mágica que entre en el radio sufrirá 1 daño de energía por ronda.
Parada mágica: 3 desafío + 3 dificultad . Cancela un éxito o dos ventajas (3/ronda). Sólo puede defenderse de ataques elementales, mágicos o a distancia. 1 chi: incrementa el radio de parada por 5 pies.
Escudo: 2 desafío + 4 dificultad . Cancela un éxito o dos ventajas (2/ronda). 1 chi: protege a un aliado con el escudo
Contrahechizo: 2 desafío + 4 dificultad. Anula un hechizo de rango IV o menos. 1 chi: tienes éxito automático en el tiro de contrarrestar (sólo si estás en posición defensiva). 2 DES: Rebota el hechizo contrarrestado a su lanzador
Desplazamiento: 1 desafío + 4 dificultad . Cancela un éxito o dos ventajas (1/ronda). 1 chi: repite una tirada defensiva o recibe la habilidad evasión durante un turno.