PV: 4 VT: 4 DEF: 1
FUE: 1 DES: 2 CON: 1 INT: 1 SAB: 3 CAR: 2
Talentos: Estudio 1, Primeros auxilios 1, Arcanismo 1, Persuasión 1
Rangos: Magia divina I, Guerrero divino I
Movimiento: 15 pies
Prioridad: 2 (1 estándar + 1 movimiento)
Milagro menor (3/día): Un personaje recibe un dado de ventaja o desventaja en su siguiente tirada. Esta habilidad puede emplearse para que su divinidad realice un milagro menor.
Toque sanador (acción estándar): Un objetivo a 0 PV o menos se estabiliza y se sana 3 vitalidad. (1/día): Reduce el nivel de una herida permanente por 1.
PV: 4 VT: 4 DEF: 2 (cuero)
FUE: 1 DES: 3 CON: 1 INT: 2 SAB: 1 CAR: 2
Talentos: Estudio 1, Arcanismo 1, Engaño 1, Sigilo 1
Rangos: Filos ligeros I, Guerrero divino I
Movimiento: 15 pies
Prioridad: 2 (1 estándar + 1 movimiento)
Ataque furtivo: Inflige +2 daño base en ataques sorpresa y flanqueo. Puede añadir un dado de dificultad al tiro de ataque para ignorar un punto de defensa que tenga tu objetivo.
Daga de sacrificio (acción estándar): 1 soltura + 2 habilidad + 1 ventaja, 2+Éxito perforante.
PV: 12 VT: 20 DEF: 8/11 (placas +2, resistencia 1/3)
FUE: 3 (4) DES: 1 CON: 5 (6) INT: 2 SAB: 7 CAR: 3
Talentos: Estudio 2, Persuasión 3, Heroísmo 3, Averiguar intenciones 2, Primeros auxilios 3, Intimidación 3
Rangos: Guerrero divino IV, Magia divina III, Magia de fuego III, Armaduras III
Movimiento: 15 pies
Resistencias: ataques físicos 1 (3), fuego 3, aturdimiento 3, magia 5
Prioridad: 1 (1 estándar + 1 movimiento)
Milagro menor (5/día): Un personaje recibe un dado de ventaja o desventaja en su siguiente tirada. Esta habilidad puede emplearse para que su divinidad realice un milagro menor.
Guardián de la fe: Incrementa su FUE y CON por 1 e incrementa su resistencia por 2. Cada turno en estado de guardián de la fe le hace 1 daño no-letal.
Plegaria: Todos los aliados de la fe reciben +1 DEF y añaden un dado de ventaja a sus tiros de ataque. Si tienes Guardián de la fe activo estos incrmentan su FUE y CON por 1 y recibirán resistencia 2 contra efectos mentales, miedo y armas físicas.
Llamarada (acción de movimiento): 2 soltura + 5 habilidad, 4+Éxito. +2 daño contra enemigos de la fe. 2 VEN: quemadura leve, cegar. 4 VEN: quemadura media.
Sobrecarga (acción de movimiento): Acumula un punto de energía. Gasta un punto de energía para incrementar el daño base por 1 y el radio de salpicadura por 5 pies.
Muro de fuego (acción estándar): Forma un muro de llamas de 45x15 pies. Todas las criaturas que pasen por el muro sufrirán 1 daño de fuego y recibirán una quemadura media.
Pirotecnia (acción estándar): Manipula las llamas en un área de 30 pies, haciendo crecer o decrecer las llamas. Incrementa o reduce las qumaduras por un paso.
Manifestación divina (acción estándar): Una criatura aumenta o reduce una estadística por 1 o incrementa/disminuye su resistencia a un elemento por 2. Si maldices a un objetivo haz un tiro de ataque. (1/día) Desata una maldición superior.
Toque sanador (acción estándar): Un objetivo a 0 PV o menos se estabiliza y se sana 3 vitalidad. (3/día): Reduce el nivel de una herida permanente por 1.
Aliento de vida (acción de turno completo, 2/día): Resucita a una criatura muerta en combate a 1 PV.
Resistir armas (1/turno): Reduce el nivel de una herida permanente sufrida por un paso.
Parada: 2 desafío + 5 dificultad. Cancela un éxito o dos ventajas (2/ronda).
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