Esta es una lista de las mejoras que se pueden aplicar a un arma. Pueden aplicarse múltiples mejoras a una única arma siempre y cuando estas no se cancelen mutuamente. En cada una se especifica el valor con el que aumentan el precio, la rareza que tienen y las propiedades que aplican. Si un arma tiene múltiples mejoras el arma nueva tendrá rareza igual a la suma de sus rarezas salvo que en la mejora misma especifique lo contrario.

Mejoras de arma

Rareza 1

Corrosiva (+2 precio)

El arma está cubierta de ácido corrosivo, infligiendo 1d6 daño ácido adicional al impactar a un objetivo. Si logras reducir PV con un arma de este tipo el objetivo sufrirá una quemadura leve. En el caso que el arma ya sea capaz de provocar daño ácido cada vez que impactes a un enemigo puedes provocarle el efecto de estado roto a su armadura (si usa parada para detenerla puedes provocar dicho efecto a su arma).

Un arma con esta mejora no podrá recibir daño no-físico adicional que no sea ácido o necrótico. Un arma con esta mejora no podrá recibir daño no-físico adicional que no sea necrótico, frío o ácido. Si esta se aplica sobre un arma hecha de esquirla de icor se reducirá el precio de esta por 1.

Gélida (+2 precio)

El arma está infundida con energía elemental de hielo. Un arma con esta mejora infligirá +1d6 daño de frío al impactar y al reducir los PV de tu objetivo lo fatigará durante una ronda. Si esta ya es capaz de provocar daño frío tu objetivo quedará fatigado cada vez que reciba un impacto y sufrirá hipotermia de un grado al reducir sus PV, la cual tendrá tiro de gravedad +9. Un arma con esta mejora no podrá recibir daño no-físico adicional que no sea frío o necrótico.

Fulgurante (+2 precio)

El arma está infundida con energía eléctrica, causando que produzca una fulgurante descarga con cada golpe. Un arma con esta mejora infligirá +1d6 daño eléctrico al impactar y al reducir los PV de tu objetivo lo ralentizará durante una ronda (quedará aturdido si obtienes un golpe crítico). Si esta ya es capaz de provocar daño eléctrico tu objetivo quedará ralentizado una ronda cada vez que reciba un impacto (en el caso que reduzcas sus PV quedará aturdido). Un arma con esta mejora no podrá recibir daño no-físico adicional que no sea eléctrico o sónico.

Hiriente (+2 precio)

El arma está infundida con energía negativa, provocando que sus heridas sean más difíciles de sanar. Un arma con esta mejora infligirá +1d6 daño necrótico al impactar y al provocar daño reducirá también los PV y Vitalidad máxima del objetivo por un valor igual al daño necrótico infligido, impidiendo así que pueda sanarse (esta reducción se eliminará con un descanso largo o cualquier efecto capaz de eliminar maldiciones). Si esta ya es capaz de provocar daño necrótico tu objetivo sufrirá enervación de un grado cada vez que reduzcas sus PV, la cual tendrá tiro de gravedad +9.

Un arma con esta mejora no podrá recibir daño no-físico adicional que no sea necrótico, frío o ácido. Si esta se aplica sobre un arma hecha de acero necrario o esquirla de icor se reducirá el precio de esta por 1.

Imbuida de chi (+2 precio)

El arma está imbuida de chi puro que fortalece su fuerza y la hace más fácil de manipular con magia. Esta infligirá +1d6 daño fuerza al impactar reducible por resistencia arcana y al reducir los PV de un objetivo afectará también su resistencia arcana, disminuyéndola por 1. Si el portador conoce el hechizo infundir arma puede usarlo en un arma imbuida de chi como acción bonus para cambiar el daño fuerza que provoca a cualquier tipo de energía o antienergía.

Un arma con esta mejora puede recibir daño no-físico adicional siempre y cuando no tenga dos tipos diferentes que sean contradictorios, como fuego y frío. Esta norma se aplica también si se cambia el tipo de daño con infundir arma.

Ígnea (+2 precio)

El arma está infundida con energía elemental de fuego, provocando +1d6 daño fuego al impactar e infligiendo una quemadura leve al objetivo si logra reducir sus PV. En el caso que el arma ya sea capaz de provocar daño fuego esta provocará una quemadura leve cada vez que impacte y una quemadura media al reducir los PV del objetivo.

Un arma con esta mejora no podrá recibir daño no-físico adicional que no sea fuego o radiante. Si esta se aplica sobre un arma hecha de bronce estigio reducirá el precio de esta por 1.

Radiante (+2 precio)

El arma está infundida de energía positiva, infligiendo +1d6 daño radiante al impactar. En el caso que el arma ya sea capaz de provocar daño radiante aumentará el nivel de todas las heridas permanentes provocadas por un paso.

Un arma con esta mejora no podrá recibir daño no-físico adicional que no sea fuego o radiante. Si esta se aplica sobre un arma hecha de plata celestial reducirá el precio de esta por 1.

Repulsiva (+1 precio)

El arma genera una onda expansiva al impactar capaz de lanzar a los objetivos impactados por los aires. Cada vez que el arma impacte a un enemigo este deberá tener éxito en un tiro de salvación de FUE frente a tu tiro con el arma o será empujado un paso hacia atrás (si reduces sus PV fracasará automáticamente en este tiro). Esta mejora no puede aplicarse a armas ligeras.

Retornante (+1 precio)

El arma está atada a ti a través de un vínculo espacial por el cual volverá a tus manos cada vez que sea lanzada. Al arrojar un arma con esta categoría esta volverá a tus manos tras realizar el ataque siempre y cuando no se encuentre en una posición superior a distancia media. Esta mejora no puede aplicarse a armas pesadas.

Sónica (+2 precio)

El arma es capaz de formar poderosas ondas sónicas, infligiendo así +1d6 daño sónico al impactar y ensordeciendo al objetivo una ronda si logra reducir sus PV. Si el arma escogida ya era capaz de provocar daño sónico ensordecerá al objetivo al impactar y le aturdirá una ronda si logra reducir sus PV. Un arma con esta mejora no podrá recibir daño no-físico adicional que no sea eléctrico o sónico.

Rareza 2

Chupavidas (+3 precio)

El arma es capaz de drenar la esencia vital de tu objetivo con cada golpe, sanándote con cada impacto provocado. Un arma con esta mejora funciona de la misma manera que un arma hiriente pero al impactar te sanarás Vitalidad igual al daño necrótico infligido (podrás sanarte PV si logras reducir los PV del objetivo o infligir un golpe crítico). Si esta arma llega a matar a un enemigo podrás también reducir el nivel de una herida permanente que te aqueje por un paso.

Algunas armas de esta categoría requieren ser bañadas constantemente con sangre humana, perdiendo su efectividad si esto no se cumple. Si el arma tiene esta propiedad o no queda a decisión del máster.

Antimágica (+2 precio)

Rareza 3

Drenadora (+1 precio)

Ilusoria (+2 precio)

Danzante (+3 precio)

Rareza 4

Antienergía (+5 precio)

Energía (+5 precio)

Inteligente (+2 precio)

Plasma (+5 precio)