Esta es una lista de mejoras mágicas y tecnológicas que se pueden añadir a una armadura.

Lista de mejoras

Nombre Precio      
Botas propulsoras +1      
Cargador automático        
         
         
         

Rareza +1

Botas propulsoras

Tu armadura cuenta con unos propulsores en las botas, permitiéndote realizar grandes saltos. Activar los propulsores te cuesta una acción y con ellos tu velocidad de movimiento aumenta por un paso si te desplazas en línea recta. Si cuentas con velocidad de salto o de vuelo los propulsores aumentarán esta por un paso.

Cargador automático

Esta mejora consiste en un aparato enganchado a la parte trasera de tu armadura que se conecta con un arma de fuego de dos manos, recargándola de manera automática. Mientras el cargador automático permanezca activo recargar tu arma te costará una acción bonus. Si empleas una armadura mecanizada el cargador automático puede llegar a recargar armas de fuego de tamaño superior. Un enemigo puede atacar al cable de tu cargador añadiendo un penalizador a su tiro de ataque como si estuviese atacando a un brazo.

Gélida

Tu armadura es capaz de protegerte de las más frías temperaturas. Mientras lleves una armadura gélida obtienes Resistencia al Frío además de Inmunidad a los efectos de frío extremo. Tampoco puedes ser ralentizado ni sufrir hipotermia los efectos de magia de Hielo.

Ignífuga

Tu armadura es capaz de proteger tu cuerpo las más altas temperaturas. Mientras lleves una armadura ignífuga obtienes Resistencia al Fuego además de Inmunidad a los efectos de calor extremo y a quemaduras.

Reductora de sonido

Tu armadura cuenta con un aparato capaz de silenciar los sonidos a distancia cercana de ti, permitiendo que te puedas mover sin hacer ruido. Pierdes los penalizadores al Sigilo ocasionados por la armadura y recibes en su lugar Ventaja en tus tiros de sigilo. La supresión de sonido te otorga también Resistencia a efectos Sónicos.

Respirador

Este dispositivo te permite filtrar el aire y proporciona oxígeno para que puedas sobrevivir hasta en los entornos más hostiles. El respirador te otorga Inmunidad a efectos Gaseosos y te permite mantener la respiración hasta un máximo de 30 minutos. Este objeto es bastante frágil y se romperá si sufres un ataque apuntado a la cabeza.

Rareza +2

Ilusoria

Tu armadura está infundida de magia ilusoria, permitiéndola alterar su aspecto según tus necesidades. Una armadura ilusoria no te otorga ningún penalizador a tiros de Sigilo y puedes emplear una acción para que se camufle con tu entorno, funcionando igual que el atributo Acechar. La ilusión se puede desmentir con un tiro exitoso de Percepción contra tu Sigilo y obtendrás los efectos de ocultamiento contra enemigos que no hayan logrado desmentirla.

Campo de fuerza

Tu armadura genera un campo de fuerza formado por chi que te protege de ataques y se regenera al ser dañado. Activar el campo te cuesta una acción y mientras esté activo obtienes Resistencia a efectos Arcanos y PV temporales iguales a la DEF base de la armadura + 2. Además, mientras tengas el campo de fuerza activo tu armadura te permite defenderte de ataques que normalmente la atravesarían.

Sensores infrarrojos

Tu casco está equipado con sensores infrarrojos capaces de percibir el calor a distancia media. Activar los sensores infrarrojos te cuesta una acción de movimiento y con ellos puedes detectar la posición exacta de todas las criaturas que desprendan calor en el área de los sensores, evitando así que tus enemigos obtengan ventajas por invisibilidad o ataques sorpresa.

Desplazamiento

La armadura no está sincronizada con el tiempo, causando que tanto ella como el portador realicen periódicos saltos en el tiempo que le permiten evitar ataques. Un total de tres veces por combate puedes hacer un salto temporal para evitar un ataque, anulando de inmediato todos los resultados del ataque. Esta habilidad no puede emplearse en un Campo antimágico y si el atacante posee el hechizo Desplazamiento este puede gastar 1 chi para que el ataque no sea cancelado.

Circuito de prisa

Tu armadura está infundida con magia temporal que te permite moverte con más velocidad. Activar el circuito de prisa es una acción bonus y mientras este permanezca activo quedarás afectado por el hechizo Acelerar, obteniendo así una acción adicional. Este efecto durará durante 10 rondas al día y puede recargarse pagando 1 chi si conoces el hechizo Acelerar.

Rareza +3

Propulsor integrado

Tu armadura cuenta con varios motores a reacción que te permiten volar durante periodos extendidos de tiempo. Activar esta mejora te cuesta una acción y mientras permanezca activa obtienes velocidad de vuelo 2 además de Ventaja en tus tiros de Esquiva debido a que puedes volar.

El propulsor no puede emplearse para volar durante más de una hora al día, pero a su vez cuenta con un modo de vuelo automático que te permite conservar la energía a costa de reducir tu velocidad. El modo de vuelo automático te permite emplear los propulsores durante seis horas al día a costa que disminuye tu velocidad de vuelo por un paso y no podrás tirar Esquiva para defenderte.

Autoreparación

Tu armadura está infundida con magia temporal que la restaura continuamente a un periodo anterior de tiempo, acabando así con todos los daños que esta sufra. Esta mejora permite que la armadura se recupere del efecto de estado roto al principio de su turno junto al resto de daños que haya recibido. Esta mejora no podrá restaurar glifos o mejoras mágicas que hayan sido saboteados.

Rareza +4

Antimágica

El campo de fuerza generado por tu armadura te vuelve inmune a la magia, protegiéndote de una multitud de hechizos. Esta mejora formara un Campo Antimágico que te vuelve inmune a todos los hechizos de Magia Arcana y las mejoras mágicas de armas. No obstante, el campo no anulará las demás mejoras mágicas que posea tu armadura y este puede ser deshabilitado si se elimina el campo de fuerza de esta.