En algunas situaciones los jugadores tendrán que hacer frente a un inmenso grupo de enemigos débiles en lugar de una única criatura. Por ello se proporcionan las siguientes normas para convertir hasta a un gran número de criaturas insignificantes en una poderosa unidad capaz de hacer frente hasta a jugadores de nivel proporcionalmente superior, simplificando así el encuentro y convirtiéndolo en un nuevo desafío.
Creación de tropas
Para formar una unidad de este tipo, la cual se conocerá como una tropa, hará falta tener las estadísticas de las criaturas que conforman la mayoría de esta, la cual se conoce como una criatura base. Las tropas se dividen en dos categorías principales: los escuadrones, formados de 4 a 5 individuos, y los pelotones, formados de 15 a 17 individuos.
Escuadrones
Un escuadrón aplicará las siguientes modificaciones sobre la criatura que conforma la mayoría del grupo, la cual se conocerá como criatura base. Para los propósitos del nivel un escuadrón tiene nivel equivalente al de la criatura base + 4.
- PV y Vitalidad: Un escuadrón tendrá PV y Vitalidad iguales a los valores de la unidad base multiplicados por 4. Cada vez que una tropa sufra daño a los PV existe el riesgo que se produzca una pérdida de moral, causando así que su comandante deba tener éxito un tiro de presencia contra una dificultad igual a la cantidad de daño recibido o la tropa se dispersará al momento.(en el caso que el comandante haya muerto o esté incapacitado entonces se dispersará automáticamente).
- Tiros de ataque y daño: Un escuadrón recibirá un bonificador +6 a todos sus tiros de ataque y daño al enfrentarse contra criaturas individuales o tropas. Ambos contarán como ataques en área, provocando así que la criatura afectada sufra la mitad de daño aunque tenga éxito en el tiro. Cuando la vitalidad de una tropa sea reducida a 0 esta reducirá el bonificador recibido a la mitad.
- Talentos: Un escuadrón recibirá un bonificador +6 a sus talentos de heroísmo, percepción y destrozar (+3 si la tropa ha sido reducida a la mitad).
- Defensa y reacciones: Un escuadrón no modificará la defensa ni los tiros defensivos de la unidad base, causando así que tenga grandes dificultades protegiéndose de criaturas con fuerza superior.
- Resistencias e inmunidades: Un escuadrón es inmune a todas las habilidades que afecten a una sola persona, como es el caso de maniobras de combate o efectos mentales. No obstante esta es particularmente vulnerable a ataques de área, causando que tenga desventaja en todos sus tiros para evitarlos y su daño quedará modificado como si fuese un golpe crítico. Tampoco modificará ninguna de las resistencias al daño que tenga la unidad base.
- Iniciativa: Un escuadrón empleará el valor de iniciativa que tenga su comandante para calcular su prioridad y en el caso que no esté presente emplearán la estadística de DES de la unidad base.
Un escuadrón otorgará también un bonificador +2 a los tiros de ataque y defensa además de los beneficios de cubierta a su comandante mientras se encuentre en el espacio que ocupa. Es posible cruzar el espacio que ocupa un escuadrón pero este contará como terreno difícil y se provocarán ataques de oportunidad.
Pelotones
- PV y Vitalidad: Un pelotón está conformado por 4 escuadrones cada uno con PV y Vitalidad equivalente al de la criatura base x 4. Cada escuadrón debe ser atacado por separado y no sufrirán pérdidas de moral si sus PV son reducidos salvo que 2 o más escuadrones que conforman el pelotón hayan perdido PV.
- Tiros de ataque y daño: Un pelotón recibirá un bonificador +6 al tiro de ataque y el daño además que podrá atacar a 4 criaturas diferentes que se encuentren en su alcance cada vez que realice una acción de ataque (los tres cuentan como ataques de área de la misma manera que un escuadrón). Cada vez que pierda un escuadrón reducirá la cantidad de ataques que puede hacer al turno por 1 y si el último escuadrón pierde PV sus bonificadores se reducirán a la mitad. En lugar de cuatro ataques el pelotón puede realizar 2 ataques contra un único objetivo ambos con un bonificador +12 al tiro de ataque y al daño respecto a su tiro original.
- Defensa y reacciones: Un pelotón no modificará la defensa ni los tiros defensivos de la unidad base, causando así que tenga grandes dificultades protegiéndose de criaturas con fuerza superior. No obstante solo uno de los cuatro escuadrones puede ser atacado a la vez.
- Talentos: Un pelotón recibe un bonificador +12 a sus talentos de heroísmo, percepción y destrozar (+6 si solo queda vivo uno de los cuatro escuadrones).
- Resistencias e inmunidades: Un pelotón es inmune a todas las habilidades que afecten a una sola persona, como es el caso de maniobras de combate, fintas o efectos mentales. No obstante esta es particularmente vulnerable a ataques de área, causando que tenga desventaja en todos sus tiros para evitarlos y su daño quedará modificado como si fuese un golpe crítico. Tampoco modificará ninguna de las resistencias al daño que tenga la unidad base. Si es impactado por un ataque de área con radio superior a 20 pies los cuatro escuadrones que lo forman sufrirán el mismo daño.
- Iniciativa: Un pelotón empleará el valor de iniciativa que tenga su comandante para calcular su prioridad y en el caso que no esté presente emplearán la estadística de DES de la unidad base.
Un pelotón otorgará también un bonificador +6 a los tiros de ataque y daño a su comandante además que este no podrá ser atacado salvo que se haya vencido antes a la mitad de los escuadrones que conforman el pelotón. Es posible cruzar el espacio que ocupa un escuadrón pero este contará como terreno difícil y se provocarán ataques de oportunidad.
Habilidades especiales
Las siguientes habilidades que posea la unidad base serán modificadas al convertirse en una tropa tal como indica esta lista:
- Ataque furtivo: El daño de ataque furtivo se aplicará en todos los tiros de daño hechos contra criaturas individuales. Si esta lucha contra otra tropa el daño solo se sumará si la pilla por sorpresa o la está flanqueando junto con una tropa aliada.
- Ataques a distancia: La tropa puede escoger hacer un único ataque con radio de salpicadura 5 pies conservando los bonificadores o atacar a todas las criaturas en un radio de 15 pies centrado en un punto en su alcance perdiendo sus bonificadores. Si es un pelotón y realiza dos ataques entonces aumenta el radio de salpicadura a 10 pies si conserva los bonificadores o ataca a todas las criaturas en un radio de 30 pies con solo un bonificador +6.
- Proteger aliado: La tropa obtiene un bonificador a la defensa igual al rango de arma de la unidad base + 3. Este quedará reducido a la mitad si la tropa pierde toda su vitalidad.
- Sanador de combate/Curandero/Magia de vida: La tropa puede reducir su bonificador al ataque y daño por 2 antes de atacar a cambio de sanar una cantidad de Vitalidad y/o PV iguales al valor que sanaría su habilidad a sí misma u otra tropa de su elección.
- Ataques de área: Todos los ataques de área hechos por la tropa incrementarán sus proporciones según su naturaleza. En el caso que sea un efecto de área circular aumentará su radio por 15 pies, si es un cono aumentará su longitud por 15 pies y si es una línea la tropa realizará 4 ataques de línea diferentes en la dirección que esta elija.
- Corte/Maza oscilante: La tropa muy efectiva luchando contra grandes grupos, provocando así que al impactar a otra tropa con un ataque duplique la cantidad de dados de daño que tenga.