Una criatura maldita representa toda aquella que haya sido corrompida por fuerzas oscuras, creciendo en fuerza a costa de perder su humanidad. Si una criatura es maldita recibirá varias habilidades dependiendo del grado de su maldición, el cual aumentará según progrese la maldición. El grado de maldición de una criatura nueva dependerá de su nivel, siendo de grado 1 si es de nivel 3 o menos, grado 2 si es de nivel 6 o menos o grado 3 si es de nivel 9 o menos. En el caso de que un jugador sea maldito recibirá las habilidades con normalidad pero en el caso de que progrese hasta grado 3 sucumbirá completamente a la maldición y perderá control de su personaje.

Esta es una compilación de los tipos más comunes de criaturas malditas.

Asura

Esta maldición de origen espiritual castiga a aquellos guerreros que siguen una senda de violencia desmesurada, enloqueciéndolos con una insaciable sed de sangre que les condena a la soledad y a una temprana muerte. No obstante, el poderoso vínculo que tiene un guerrero maldito causa que su propia alma se transfiera a ella, provocando que el siguiente portador de esta arma empiece a tener sangrientas visiones que poco a poco le empiezan a llevar por la misma senda que condenó a su anterior portador.

Grado 1

Ya sea por haber tenido contacto con un arma asura o por el efecto que han tenido en ti las innumerables batallas en las que has estado, una parte de ti ha comenzado a cambiar haciéndote oír susurros desde los mas profundo de tu mente que te incitan a continuar luchando ignorando el coste incluso si eso conlleva el sacrificio de los que hay a tu alrededor. En este punto aún puedes intentar resistirte a tu maldición o abrazarla completamente pero cuanto mas tiempo vaciles o cuanto mas intentes resistirte mas fuerte se volverá esa voz intentando enloquecerte a cada paso. El primer grado de la maldición te otorga las siguientes habilidades:

Grado 2

Has decidido continuar por esta senda sangrienta senda dejando atrás un fragmento de tu humanidad. Llegado este punto pocas cosas te importan ya, quedando destinado a vagar para llenar ese vacío en tu interior y sintiéndote inclinado incluso a seguir un comportamiento autodestructivo con la única razón de sentirte satisfecho por un instante antes de planear cual será tu siguiente victima. El segundo grado de la maldición te otorga las siguientes habilidades:

Grado 3

Finalmente la maldición se ha apoderado por completo de tu cuerpo retorciendo tu mente hasta el punto de teñir tu vista de un rojo carmesí. En este punto de la maldición detestas todo lo que no te de placer y ahora nada puede darte mas placer que la guerra; ya sea una guerra surgida por accidente u orquestada por fuerzas superiores, una entre dos imperios o una matanza sobrenatural, una por la unificación de un país o una masacre sin sentido ninguna de esas razones importa solo queriendo sumirte a ti mismo y al resto en esa eterna furia que llena tu mente. El tercer grado de la maldición te otorga las siguientes habilidades:

Profundo

Tus antepasados han tenido un fuerte vínculo con los mares y las horripilantes criaturas que habitan en sus profundidades. Tu sangre aún siente la llamada del mar, transformando tu cuerpo para que puedas volver a él.

Grado 1

El poder de las profundidades ha empezado a manifestarse en tu cuerpo. Sientes la llamada del mar y te pones nervioso si te alejas demasiado de él. Además, tienes la compulsión irracional de sumergirte en agua marina, sufriendo efectos nocivos hacia tu salud si no lo haces. No obstante, tus rasgos físicos continúan siendo humanos aunque tu piel será sobrenaturalmente fría y rara vez pestañeas. El primer grado de esta maldición te otorga las siguientes habilidades:

Grado 2

Has empezado a perder tu humanidad para abrazar las profundidades, transformándote de manera gradual en un híbrido entre humano y pez. Esta transformación te lleva a una veneración fanática de los dioses profundos y tienes el deseo de transformarte en un profundo verdadero. Personas con este grado de corrupción acostumbran a juntarse en insulares poblados costeros, manteniendo sus secretas tradiciones fuera de la vista del mundo. El segundo grado de esta maldición te otorga las siguientes habilidades:

Grado 3

Abandonas tu forma humana para transformarte en un profundo, retornando al mar de dónde originaste. Tu especie cambia a profundo y serás un fiel servidor de los dioses de las profundidades, conspirando en la superficie para llevar a cabo su retorno. Al alcanzar este grado de maldición perderás control de tu personaje hasta que esta sea eliminada, pasando a ser un PNJ controlado por el máster. La maldición te otorga las siguientes habilidades:

Vampiro

Conocida y temida por todo el mundo, esta maldición asociada al mundo de las sombras convierte a sus víctimas en seres no-muertos sedientos por la sangre de los vivos. A diferencia de otros seres malditos, los vampiros no aparentan ningún mal y son capaces de ocultarse bajo una encantadora fachada. No obstante, los efectos de la maldición alteran la psicología de sus víctimas hasta convertirlos en seres obsesivos, amorales y manipuladores, carcomiendo hasta a la persona más bondadosa. La maldición del vampiro te otorga las siguientes habilidades:

Grado 1

En este grado de maldición sientes una irreprimible sed de sangre que te empuja a cometer actos cada vez más viles. Cada día que pases sin consumir sangre reducirá tu cordura por 2, reduciéndote a un estado salvaje si esta es reducida a 0. En este grado de la maldición puedes aún escoger entre abrazar el poder del vampirismo o luchar contra su nociva influencia. Este grado de maldición te otorga las siguientes habilidades:

Grado 2

Has escogido continuar por la senda del vampirismo, permitiendo que las fuerzas de oscuridad consuman tu cuerpo.

Grado 3

En este grado te transformas en un vampiro verdadero, alcanzando la verdadera no-muerte. No necesitas comer ni respirar, nutriéndote sólo de la sangre de tus víctimas.

Bestia

Esta maldición de origen espiritual hace a sus víctimas adoptar el aspecto de una bestia salvaje, liberándolos de las ataduras de la civilización y devolviéndolos a un estado primigenio. Mientras esta maldición evoluciona en tu cuerpo sientes un deseo irreprensible de cazar a otros seres vivos, devorándolos para saciar tu eterna sed de sangre.

Grado 1

En este grado la maldición ha empezado a manifestarse en tu cuerpo, causando que empieces a adoptar rasgos similares a una animal salvaje. Tu humanidad por ahora se impone a la bestia, pero en noches de luna llena cuando el mundo de los espíritus roza con el humano perderás temporalmente tu forma humana, transformándote en un terrorífico híbrido entre animal y persona. El primer grado de maldición te otorga las siguientes habilidades.

Grado 2

Tu bestia interior se ha convertido en una parte inseparable de ti, permitiéndote despertar su poder en momentos de peligro para obtener gran fuerza. No obstante, pasar demasiado tiempo en forma de bestia causa que tus instintos más básicos se impongan a la razón. El segundo grado de maldición te otorga las siguientes habilidades:

Grado 3

Tu bestia interior se ha liberado de las ataduras de tu forma humana, tomando control absoluto de tu cuerpo. En este estado buscas cazar a todos los seres inteligentes cercanos a ti, luchando con salvaje ferocidad para saciar tu sed de sangre. Si eres reducido a 0 PV recuperarás tu forma humana, reduciendo el grado de tu maldición por 1. El tercer grado de maldición te otorga las siguientes habilidades, las cuales sólo estarán activas cuando adoptes la forma de bestia:

Gul

La maldición del gul se caracteriza por darte un deseo irreprimible de devorar carne humana, forzándote a cometer actos cada vez más barbáricos para saciarlo. Esta tiene sus orígenes en el mundo onírico, aunque determinados parásitos o enfermedades pueden otorgarla.

Grado 1

En este grado de maldición empiezas a sentir un hambre sobrenatural capaz saciarse sólo con la carne humana. Puedes intentar luchar contra este deseo, pero cada día que pases sin consumir carne humana verás tu cordura reducida por 2. Si tu cordura es reducida a 0 tu mente revertirá a un estado salvaje que buscará devorar a toda costa y sólo se restaurará cuando logres saciar tu hambre. El primer grado de la maldición te otorga las siguientes habilidades:

Grado 2

Tu constante contacto con cadáveres te coloca en la fina frontera entre la vida y la muerte, corrompiendo tu alma y transformándote progresivamente en un no-muerto. En este estado muestras aspectos monstruosos que destacan claramente tu condición, forzándote a ocultarlo bajo extensos ropajes o a alejarte de la civilización. Sólo un control adecuado de tus impulsos podrá ralentizar tu inevitable transformación hacia la no-muerte. El segundo grado de la maldición te otorga las siguientes habilidades:

Grado 3

Has abandonado tu humanidad al completo para transformarte en un no-muerto. Esto te convierte en un ser repudiado y perseguido por la humanidad, forzándote a vivir en lugares apartados de la civilización junto con otros seres malditos. Al alcanzar este grado de maldición perderás control de tu personaje hasta que esta sea eliminada, pasando a ser un PNJ controlado por el máster. La maldición te otorga las siguientes habilidades:

Lich

La maldición del lich representa el horripilante proceso que debe seguir un mago para alcanzar la inmortalidad de la no-muerte, trascendiendo su cuerpo mortal para alcanzar un poder inimaginable. A diferencia de otras maldiciones la maldición del lich sólo puede obtenerse de manera voluntaria y no hay manera de transmitirla, pero avanzar por los diferentes grados de maldición es un proceso complejo y las consecuencias por fracasar son inimaginables.

Grado 1

Has iniciado la oscura senda de la no-muerte, infundiendo tu cuerpo de energía necrótica para incrementar tus poderes nigrománticos. Para obtener este grado de maldición necesitas tener rango IV o más de nigromancia y rango III de conocimiento o magia divina.

Grado 2

Para obtener este grado de maldición necesitas tener rango V o más de nigromancia y 5 rangos totales relacionados con la magia arcana.

Grado 3

Para obtener este grado de maldición necesitas tener rango VI de nigromancia y 7 rangos totales relacionados con la magia arcana.