Una criatura maldita representa toda aquella que haya sido corrompida por fuerzas oscuras, creciendo en fuerza a costa de perder su humanidad. Si una criatura es maldita recibirá varias habilidades dependiendo del grado de su maldición, el cual aumentará según progrese la maldición. El grado de maldición de una criatura nueva dependerá de su nivel, siendo de grado 1 si es de nivel 3 o menos, grado 2 si es de nivel 6 o menos o grado 3 si es de nivel 9 o menos. En el caso de que un jugador sea maldito recibirá las habilidades con normalidad pero en el caso de que progrese hasta grado 3 sucumbirá completamente a la maldición y perderá control de su personaje.
Esta es una compilación de los tipos más comunes de criaturas malditas.
Asura
Esta maldición de origen espiritual castiga a aquellos guerreros que siguen una senda de violencia desmesurada, enloqueciéndolos con una insaciable sed de sangre que les condena a la soledad y a una temprana muerte. No obstante, el poderoso vínculo que tiene un guerrero maldito causa que su propia alma se transfiera a ella, provocando que el siguiente portador de esta arma empiece a tener sangrientas visiones que poco a poco le empiezan a llevar por la misma senda que condenó a su anterior portador.
Grado 1
Ya sea por haber tenido contacto con un arma asura o por el efecto que han tenido en ti las innumerables batallas en las que has estado, una parte de ti ha comenzado a cambiar haciéndote oír susurros desde los mas profundo de tu mente que te incitan a continuar luchando ignorando el coste incluso si eso conlleva el sacrificio de los que hay a tu alrededor. En este punto aún puedes intentar resistirte a tu maldición o abrazarla completamente pero cuanto mas tiempo vaciles o cuanto mas intentes resistirte mas fuerte se volverá esa voz intentando enloquecerte a cada paso. El primer grado de la maldición te otorga las siguientes habilidades:
- Incrementa tu estadística de CAR por 1 y aumenta tu resistencia al daño físico por 2.
- Al entrar en el campo de batalla te invade una furia sobrenatural conocida como éxtasis de batalla que te hace más fuerte pero a su vez hace que te cueste distinguir entre amigos y enemigos. Si escoges entrar en éxtasis de batalla recibirás ventaja en todos tus tiros de ataque y defensa (estos se acumulan con Ira y Guerrero divino) a costa de recibir el efecto de estado Confundido mientras dure el combate. Puedes escoger reprimir esta habilidad y evitar sus efectos, pero si lo haces cada ronda deberás tener éxito en un tiro de SAB contra dificultad igual a 2 + 2 x el número de rondas que has pasado en el campo de batalla.
- Tu aspecto es terrorífico hacia todas las criaturas que se enfrenten a ti. Todas las criaturas que mantengan contacto visual contigo y tengan 7 o menos PV estarán Espantadas hasta que pasen un turno sin mirarte o se alejen a más de 60 pies de ti. Si posees la habilidad Inspirar temor o Mirada terrorífica aumenta el nivel de todos los efectos de miedo que provoques por un paso.
Grado 2
Has decidido continuar por esta senda sangrienta senda dejando atrás un fragmento de tu humanidad. Llegado este punto pocas cosas te importan ya, quedando destinado a vagar para llenar ese vacío en tu interior y sintiéndote inclinado incluso a seguir un comportamiento autodestructivo con la única razón de sentirte satisfecho por un instante antes de planear cual será tu siguiente victima. El segundo grado de la maldición te otorga las siguientes habilidades:
- Incrementa tu estadística de DES por 1 y aumenta tu resistencia a un elemento de tu elección por 2.
- Formas un poderoso vínculo con tu arma, convirtiéndola así en una extensión de tu cuerpo. Eres capaz de saber donde se encuentra en todo momento y no puedes ser desarmado de ella. Tu arma adicionalmente recibe los bonificadores de la mejora Infusión elemental, infligiendo así +2 daño de un elemento de tu elección además de provocar un efecto de estado determinado al reducir los PV de su objetivo.
- Al entrar en tu estado de furia cada vez que hieras a un enemigo con tu arma ligada recuperas 1 punto de Vitalidad (2 puntos de Vitalidad si provocas un golpe crítico). Si logras matar a un enemigo con tu arma puedes además reducir el nivel de una herida permanente que te afecta por un paso o eliminar un efecto de estado negativo.
Grado 3
Finalmente la maldición se ha apoderado por completo de tu cuerpo retorciendo tu mente hasta el punto de teñir tu vista de un rojo carmesí. En este punto de la maldición detestas todo lo que no te de placer y ahora nada puede darte mas placer que la guerra; ya sea una guerra surgida por accidente u orquestada por fuerzas superiores, una entre dos imperios o una matanza sobrenatural, una por la unificación de un país o una masacre sin sentido ninguna de esas razones importa solo queriendo sumirte a ti mismo y al resto en esa eterna furia que llena tu mente. El tercer grado de la maldición te otorga las siguientes habilidades:
- Incrementa tu estadística de CON por 1 y aumenta tu resistencia al miedo y efectos mentales por 4.
- Te transformas en una auténtica máquina de matar. Tu arma ligada recibe una mejora de arma automáticamente que no valga más de 3 créditos y todas las heridas permanentes que inflijas aumentan su nivel por un paso.
- Tu alma se corrompe por completo, transformándote en un sanguinario guerrero capaz de seguir luchando hasta más allá de la muerte. Tu cuerpo físico no podrá morir hasta que seas decapitado o forzosamente separado de tu arma ligada, permitiéndote así seguir luchando sin importar los PV que te queden (no obstante quedarás fatigado si te encuentras por debajo de 0 PV y exhausto si alcanzas PV negativos iguales a tus PV). En el caso que finalmente mueras tu alma poseerá tu arma ligada y su próximo portador recibirá la maldición Asura a grado 1.
Profundo
Tus antepasados han tenido un fuerte vínculo con los mares y las horripilantes criaturas que habitan en sus profundidades. Tu sangre aún siente la llamada del mar, transformando tu cuerpo para que puedas volver a él.
Grado 1
El poder de las profundidades ha empezado a manifestarse en tu cuerpo. Sientes la llamada del mar y te pones nervioso si te alejas demasiado de él. Además, tienes la compulsión irracional de sumergirte en agua marina, sufriendo efectos nocivos hacia tu salud si no lo haces. No obstante, tus rasgos físicos continúan siendo humanos aunque tu piel será sobrenaturalmente fría y rara vez pestañeas. El primer grado de esta maldición te otorga las siguientes habilidades:
- Aumenta tu velocidad de natación por 15 pies y tu estadística de CON por 1.
- Tus pulmones son capaces de aguantar largos periodos de tiempo bajo el agua, dándote la capacidad de aguantar la respiración durante 1 + CON minutos.
- Tienes resistencia al frío igual a tu CON - 2. Si ya posees resistencia al frío, auméntala por 2. No sufres ningún efecto negativo debido altas presiones bajo el agua.
- No sufres ningún penalizador a la vista a causa de estar bajo el agua. Recibes visión a oscuras bajo el agua en un radio de 30 pies.
Grado 2
Has empezado a perder tu humanidad para abrazar las profundidades, transformándote de manera gradual en un híbrido entre humano y pez. Esta transformación te lleva a una veneración fanática de los dioses profundos y tienes el deseo de transformarte en un profundo verdadero. Personas con este grado de corrupción acostumbran a juntarse en insulares poblados costeros, manteniendo sus secretas tradiciones fuera de la vista del mundo. El segundo grado de esta maldición te otorga las siguientes habilidades:
- Aumenta tu estadística de FUE por 1 y tu armadura natural por 1. Reduce tu velocidad en tierra por 10 pies.
- Tu cuerpo desarrolla branquias que te permiten pasar una cantidad ilimitada de tiempo bajo el agua. No obstante, desarrollas una dependencia del agua por lo cual no puedes pasar más de una hora seguida sin estar en contacto con el agua, lo cual provocará que recibas el efecto de estado Enfermado y reducirá tu CON por 1 cada minuto que pase.
- Tu fisiología se adapta para asemejarse más a la de una criatura marina. Recibes las mejoras corporales Garras y Mordisco, las cuales modificarán tus ataques naturales tal como indican los rangos de Ataques naturales. Con el consentimiento del máster puedes sustituir estas mejoras por otras con el mismo coste combinado de PT, como podrían ser Veneno, Perforar o Espinas.
Grado 3
Abandonas tu forma humana para transformarte en un profundo, retornando al mar de dónde originaste. Tu especie cambia a profundo y serás un fiel servidor de los dioses de las profundidades, conspirando en la superficie para llevar a cabo su retorno. Al alcanzar este grado de maldición perderás control de tu personaje hasta que esta sea eliminada, pasando a ser un PNJ controlado por el máster. La maldición te otorga las siguientes habilidades:
- Aumenta tu estadística de SAB por 1 y tu CON por 1. Recibes 3 PT adicionalmes para gastar en mejoras.
- Tu cuerpo deja de envejecer, alcanzando efectivamente la inmortalidad. También eres inmune a todo efecto que te envejezca de manera artificial y no sufres ningún penalizador físico a tus estadísticas por edad.
- Tienes la capacidad de transmitir la maldición de las profundidades a otras criaturas, transformándolos en devotos servidores del mar. Puedes reproducirte con cualquier criatura humanoide, y la descendencia que nazca de dichas uniones recibirá la maldición del Profundo a grado 1. Además, una vez al día puedes emplear la habilidad Manifestación divina para maldecir a una criatura, otorgándole también la maldición del profundo a grado 1.
Vampiro
Conocida y temida por todo el mundo, esta maldición asociada al mundo de las sombras convierte a sus víctimas en seres no-muertos sedientos por la sangre de los vivos. A diferencia de otros seres malditos, los vampiros no aparentan ningún mal y son capaces de ocultarse bajo una encantadora fachada. No obstante, los efectos de la maldición alteran la psicología de sus víctimas hasta convertirlos en seres obsesivos, amorales y manipuladores, carcomiendo hasta a la persona más bondadosa. La maldición del vampiro te otorga las siguientes habilidades:
Grado 1
En este grado de maldición sientes una irreprimible sed de sangre que te empuja a cometer actos cada vez más viles. Cada día que pases sin consumir sangre reducirá tu cordura por 2, reduciéndote a un estado salvaje si esta es reducida a 0. En este grado de la maldición puedes aún escoger entre abrazar el poder del vampirismo o luchar contra su nociva influencia. Este grado de maldición te otorga las siguientes habilidades:
- Aumenta tu estadística de DES por 1.
- Tus colmillos se vuelven sobrenaturalmente afilados cuando empiezas a sentir sed de sangre. Como acción bonus puedes dejar que te crezcan los colmillos, otorgándote un rango en el arma natural mordisco. Al infligir daño con un ataque de mordisco puedes chupar sangre de tu objetivo, provocándole el efecto de estado sangrado y sanándote 2 vitalidad.
- Estás un paso más cerca de la no-muerte. Recibes inmunidad al daño necrótico, el cual te sana vitalidad en lugar de herirte, además del daño frío. En contraparte desarrollas una fuerte sensibilidad a la luz, causando que recibas el efecto de estado cegado si te encuentras en un lugar iluminado por luz brollante. Recibes además vulnerabilidad al daño radiante y de fuego puro.
- Recibes ventaja en tus tiros de sigilo y percepción. Incrementa tu velocidad de escalada y salto por un paso.
Grado 2
Has escogido continuar por la senda del vampirismo, permitiendo que las fuerzas de oscuridad consuman tu cuerpo.
- Aumenta tu estadística de FUE por 1. Puedes escalar por superficies lisas como si fueses una araña.
- Tu cuerpo se sana a mayor velocidad, regenerándote hasta las heridas más mortales. Al principio de tu turno te sanas 2 vitalidad, recuperando 2 PV si tu vitalidad está al máximo. Al realizar un descanso corto podrás reducir el nivel de una herida permanente que te afecte por 1 (reduce el nivel de todas las heridas permanentes que te afecten por 1 al realizar un descanso largo). Eres capaz también de restaurar partes del cuerpo perdidas al cabo de una semana. La regeneración no entrará en efecto si te encuentras en un lugar iluminado por luz brillante, has sufrido daño radiante en algún momento de la ronda o te han clavado una estaca en el corazón,
- Las criaturas de la noche te obedecen instintivamente, tratándote como un igual. Eres capaz de comunicarte con murciélagos, lobos y ratas como si hablases su idioma y estos podrán transmitirte información como si tuvieses la habilidad vínculo empático.
- Tus ataques están infundidos con energía necrótica, drenando la vitalidad de tus objetivos. Todos tus ataques naturales infligen +1d6 daño necrótico y el daño a los PV que provoques no podrá ser sanado. Las heridas permanentes que causas cuentan como si tuviesen un nivel adicional para los propósitos de sanación y recuperación.
Grado 3
En este grado te transformas en un vampiro verdadero, alcanzando la verdadera no-muerte. No necesitas comer ni respirar, nutriéndote sólo de la sangre de tus víctimas.
- Aumenta tu estadística de CAR por 1
- Estás dotado de un encanto y belleza sobrenaturales para acercarte más a tu presa. Recibes ventaja en todos tus tiros de engaño y persuasión. Puedes también usar el hechizo geas sin la necesidad de gastar chi pero solo podrás afectar a la misma persona una vez al día.
- Cuando mates a otra criatura usando tu mordisco esta resucitará como un vampiro de grado 2 que obedecerá tus órdenes en todo momento.
- Puedes transformarte en un murciélago, lobo o niebla empleando dos acciones. En dicha forma tendrás un olfato muy sensible e inmunidad a terreno difícil si eres un lobo, la capacidad de volar si eres un murciélago (recibes también ventaja en tiros de ataque y defensa contra criaturas incapaces de volar) y los efectos de forma gaseosa si te transformas en niebla. No podrás llevar objetos ni lanzar hechizos si has cambiado a una forma no humanoide
- Las criaturas de la noche llegarán a ayudarte cuando te encuentres en peligro. Recibes la habilidad marabunta como si tuvieras rango VI en Ascendencia insectoide, llamando a cuatro marabuntas de murciélagos, ratas o lobos con dicha habilidad.
- Ni la muerte es un final para ti. La primera vez que mueras te rejuvenecerás en un lugar designado en tu guarida, reviviendo a 0 PV y Vitalidad e inconsciente. En este estado la regeneración continuará aplicándose, restaurándote al máximo de vida al cabo de una hora (morirás instantáneamente si pasas una ronda sin regenerarte). No podrás rejuvenecer si te encuentras a una gran distancia de tu guarida o el lugar designado es consagrado o purificado.
Bestia
Esta maldición de origen espiritual hace a sus víctimas adoptar el aspecto de una bestia salvaje, liberándolos de las ataduras de la civilización y devolviéndolos a un estado primigenio. Mientras esta maldición evoluciona en tu cuerpo sientes un deseo irreprensible de cazar a otros seres vivos, devorándolos para saciar tu eterna sed de sangre.
Grado 1
En este grado la maldición ha empezado a manifestarse en tu cuerpo, causando que empieces a adoptar rasgos similares a una animal salvaje. Tu humanidad por ahora se impone a la bestia, pero en noches de luna llena cuando el mundo de los espíritus roza con el humano perderás temporalmente tu forma humana, transformándote en un terrorífico híbrido entre animal y persona. El primer grado de maldición te otorga las siguientes habilidades.
- Aumenta tu estadística de SAB por 1 al igual que su limitador. Los animales nunca serán naturalmente hostiles hacia ti y puedes comunicarte con ellos.
- Tus sentidos se vuelven más agudos. Recibes visión a oscuras con alcance corto y olfato con alcance medio. Si ya tienes cualquiera de estos dos sentidos su alcance aumentará por un paso y recibirás Ventaja en tiros de Percepción.
- En las noches de luna llena perderás temporalmente tu humanidad, transformándote en un híbrido entre humano y bestia. En esta forma híbrida aumentas dos de tus estadísticas físicas por 2 a costa de reducir tu INT a -1, impidiendo que puedas emplear habilidades que se basen en dicha estadística. Esta transformación durará toda la noche y no recordarás haberte transformado cuando esta termine.
Grado 2
Tu bestia interior se ha convertido en una parte inseparable de ti, permitiéndote despertar su poder en momentos de peligro para obtener gran fuerza. No obstante, pasar demasiado tiempo en forma de bestia causa que tus instintos más básicos se impongan a la razón. El segundo grado de maldición te otorga las siguientes habilidades:
- Aumenta tu estadística de CON por 1 y tu armadura natural por 2. Eres vulnerable a armas hechas de hierro frío o plata celestial.
- Eres capaz de adoptar tu forma híbrida en cualquier momento como acción bonus, obteniendo todos sus beneficios y manteniendo control de tu personaje. Cada turno que pases en forma híbrida reducirá tu cordura por 1, aumentando el grado de maldición por 1 cuando esta llegue a 0. Estas mejoras se acumulan con aquellas que recibas con Ira. Esta transformación puede activarse de manera espontánea en momentos de gran peligro, transformándote aunque no lo desees.
Grado 3
Tu bestia interior se ha liberado de las ataduras de tu forma humana, tomando control absoluto de tu cuerpo. En este estado buscas cazar a todos los seres inteligentes cercanos a ti, luchando con salvaje ferocidad para saciar tu sed de sangre. Si eres reducido a 0 PV recuperarás tu forma humana, reduciendo el grado de tu maldición por 1. El tercer grado de maldición te otorga las siguientes habilidades, las cuales sólo estarán activas cuando adoptes la forma de bestia:
- Aumenta tu estadística de FUE por 1.
- Tu cuerpo es capaz de rápidamente sanarse de las heridas que sufras. Al principio de tu turno regeneras 2 Vitalidad, sanándote 1 PV si tu vitalidad está al máximo. Además, reduce el nivel de una herida que sufras por 1 al realizar un descanso corto.
- Tus ataques naturales son capaces de transmitir la maldición de la bestia a otras personas al reducir sus PV con un ataque (estos aún pueden defenderse con un tiro de CON). Estos recibirán la maldición a grado 1.
- Estando en forma híbrida eres capaz de adoptar la forma pura de un animal. Sólo puedes escoger un animal de esta manera, el cual debe ser el mismo que el animal ligado a tu maldición. Cada vez que subas tres niveles obtienes 3 PT para mejorar tu forma animal (estos PT no pueden usarse para cambiar la fisiología del animal escogido).
Gul
La maldición del gul se caracteriza por darte un deseo irreprimible de devorar carne humana, forzándote a cometer actos cada vez más barbáricos para saciarlo. Esta tiene sus orígenes en el mundo onírico, aunque determinados parásitos o enfermedades pueden otorgarla.
Grado 1
En este grado de maldición empiezas a sentir un hambre sobrenatural capaz saciarse sólo con la carne humana. Puedes intentar luchar contra este deseo, pero cada día que pases sin consumir carne humana verás tu cordura reducida por 2. Si tu cordura es reducida a 0 tu mente revertirá a un estado salvaje que buscará devorar a toda costa y sólo se restaurará cuando logres saciar tu hambre. El primer grado de la maldición te otorga las siguientes habilidades:
- Aumenta tu estadística de CON por 1 y reduce tu SAB por 1.
- Recibes resistencia a venenos, enfermedades y daño necrótico igual a tu CON - 2. Si ya tienes dicha resistencia la aumentas por 2.
- Tus uñas y colmillos se vuelven más afilados para que puedas devorar la carne con más facilidad. Recibes las mejoras corporales Garras y Mordisco, modificando tus ataques naturales tal como indica el rango de Ataq.
Grado 2
Tu constante contacto con cadáveres te coloca en la fina frontera entre la vida y la muerte, corrompiendo tu alma y transformándote progresivamente en un no-muerto. En este estado muestras aspectos monstruosos que destacan claramente tu condición, forzándote a ocultarlo bajo extensos ropajes o a alejarte de la civilización. Sólo un control adecuado de tus impulsos podrá ralentizar tu inevitable transformación hacia la no-muerte. El segundo grado de la maldición te otorga las siguientes habilidades:
- Aumenta tu FUE por 1 y tu armadura natural por 1.
- El daño necrótico te sana Vitalidad en lugar de hacerte daño como si fueses un no-muerto. Eres vulnerable al daño radiante, el cual hace +2 daño base contra ti, y la luz brillante te deja ciego.
- Eres capaz de producir un tóxico veneno que ocasiona parálisis a tus víctimas, permitiéndote devorarlas con mayor facilidad. Al infligir daño a un enemigo puedes escoger inyectarle tu veneno. El veneno se trata de un veneno de DES y aumentará su etapa por 1 cada ronda que pase, llegando como máximo a etapa 4. Si un objetivo se recupera del veneno no podrás volver a afectarlo hasta que pase un día.
Grado 3
Has abandonado tu humanidad al completo para transformarte en un no-muerto. Esto te convierte en un ser repudiado y perseguido por la humanidad, forzándote a vivir en lugares apartados de la civilización junto con otros seres malditos. Al alcanzar este grado de maldición perderás control de tu personaje hasta que esta sea eliminada, pasando a ser un PNJ controlado por el máster. La maldición te otorga las siguientes habilidades:
- Aumenta tu DES por 1. Pasas a ser un no-muerto, recibiendo inmunidad a efectos mentales y veneno.
- Desprendes un apestoso hedor que se asemeja al de un cadáver. Todas las criaturas con la capacidad de oler que se encuentren a 15 pies de ti reciben el efecto de estado Enfermado. Este efecto funciona como un gas y es detenido de la misma manera.
- Devorar a un cadáver te otorga los conocimientos y habilidades de este durante un corto periodo de tiempo. Esto te cuesta una acción de turno completo y al hacerlo te sanas 2 Vitalidad y aumentas una de tus estadísticas por 1 durante un minuto (esto sólo se aplica una vez al día por cadáver). Esta habilidad te permite conocer también un dato que conoció en cadáver en vida, la naturaleza del cual queda escogido por el máster.
- Tu mordisco puede transmitir la maldición del gul a otras personas al reducir sus PV con un ataque (estos aún pueden defenderse con un tiro de CON).
Lich
La maldición del lich representa el horripilante proceso que debe seguir un mago para alcanzar la inmortalidad de la no-muerte, trascendiendo su cuerpo mortal para alcanzar un poder inimaginable. A diferencia de otras maldiciones la maldición del lich sólo puede obtenerse de manera voluntaria y no hay manera de transmitirla, pero avanzar por los diferentes grados de maldición es un proceso complejo y las consecuencias por fracasar son inimaginables.
Grado 1
Has iniciado la oscura senda de la no-muerte, infundiendo tu cuerpo de energía necrótica para incrementar tus poderes nigrománticos. Para obtener este grado de maldición necesitas tener rango IV o más de nigromancia y rango III de conocimiento o magia divina.
- Aumenta tu estadística de INT por 1 y tu armadura natural por 2.
- Tu toque necrótico se vuelve más poderoso, provocando dolor agonizante a las criaturas que atacas. Incrementa el daño del toque necrótico por un dado de daño adicional y este infligirá una herida permanente leve cada vez que reduzcas los PV de tu objetivo. Si tienes rango V de nigromancia la herida infligida pasará a ser media.
- Incrementa el máximo de no-muertos menores que puedes controlar por 6 y el número de no-muertos mayores por 2. Cada vez que aumentes tu grado de maldición incrementarás el número máximo de no-muertos bajo tu control por los mismos valores.
- Tu presencia aterroriza a los débiles de carácter. Toda criatura que haga contacto visual contigo pasa a estar espantada hasta que deje de mirarte, se encuentre a una distancia lejana de ti o pierdas la concentración. En el caso que la criatura tiene 7 o menos PV pasará a estar Asustada. Aquellas criaturas con resistencia al miedo podrán ignorar este efecto una cantidad de rondas igual al valor de resistencia que tengan.
Grado 2
Para obtener este grado de maldición necesitas tener rango V o más de nigromancia y 5 rangos totales relacionados con la magia arcana.
- Aumenta tu estadística de CAR por 1 y reduce tu CON por 1. Pasas a ser un no-muerto, recibiendo inmunidad a veneno, enfermedades y efectos mentales.
- Tu cuerpo desprende un aura de energía necrótica que drena la vida de todos los seres vivos a tu alrededor. Mientras esta aura permanezca activa la primera vez por ronda que una criatura pase por un espacio que se encuentre a distancia cercana o empiece su turno ahí sufrirá automáticamente 2 daño necrótico y no podrá sanarse (se acumula con aura de muerte). Todos los no-muertos que se encuentren en el área de tu aura necrótica aumentarán su regeneración por 2.
- Profundizas más en tu conocimiento de la nigromancia, aprendiendo como crear nuevos y terroríficos no-muertos. Empleando una hora de experimentación puedes fusionar varios cadáveres para crear una única criatura conocida como Necrocraft, la cual tendrá nivel igual al número de cadáveres utilizados x 2 (no puede exceder tu nivel - 2). Cada Necrocraft bajo tu control reducirá el número de no-muertos menores que puedas comandar por un valor igual a su nivel entre 2. Las estadísticas del necro
- Realizando un ritual de una hora de duración puedes profanar un terreno con energía nigromántica. Todo no-muerto que se encuentre en tierra profana recibirá los beneficios de guerrero divino en todos sus tiros e incrementará su resistencia al daño físico y sus PV por 2. Además, toda criatura que muera en tierra profanada resucitará al cabo de una hora como un no-muerto menor.
Grado 3
Para obtener este grado de maldición necesitas tener rango VI de nigromancia y 7 rangos totales relacionados con la magia arcana.
- Aumenta tu estadística de INT por 1 e incrementa tu armadura natural por 2.
- Has descubierto como sellar tu alma a un receptáculo conocido como filacteria, permitiéndote rejuvenecer tu cuerpo al morir. El proceso de rejuvenecer dura un total de 3 días y te permite formar un cuerpo nuevo al que poseer. Mientras tu alma permanezca ligada esta no puede ser exorcizada ni atrapada salvo por artefactos de nivel equivalente o superior a tu filacteria. Un filacteria solo puede ser destruido si se coloca en tierra consagrada, es afectado por disyunción mágica durante dos rondas seguidas o es impactado por un arma mítica con la mejora drenadora.
- Eres capaz de drenar el mismo chi que potencia la vida, manipulándolo a tu voluntad para potenciar tus habilidades mágicas. Al impactar a un enemigo con toque necrótico puedes emplear la habilidad drenar chi contra él sin la necesidad de gastar acciones, el cual aún podrá defenderse tirando CON.
- Tu fina conexión con la no-muerte te permite transferir el daño sufrido a otras criaturas para alcanzar una virtual invulnerabilidad. Como reacción al sufrir daño puedes transferir la mitad de dicho daño a otro no-muerto a distancia media de ti como si tuvieras la habilidad conexión vital con él.