Los niveles míticos sirven para formar personajes con fuerza y capacidades legendarias que realizarán grandes hazañas y cambiarán para siempre el rumbo de la historia. Un nivel mítico sólo puede ser otorgado por el máster y se recomienda usarlos con discreción debido a la rareza de personajes míticos.
Cuando un personaje alcance un nivel mítico recibirá una de las siguientes habilidades según el nivel mítico total que tenga. Además de las mejoras obtenidas en cada nivel un personaje podrá escoger dos atributos míticos de su elección, los cuales modifican y mejoran los rangos que ya posea.
Nivel mítico | Habilidades |
---|---|
1 | Talentos míticos, aumento de estadísticas, elegido del destino |
2 | Iniciativa mítica, acciones adicionales |
3 | Difícil de matar, regeneración superior |
4 | Inspiración mítica |
5 | Resistencias míticas |
6 | Fabricar artefacto |
7 | Instinto de batalla |
8 | Voluntad inquebrantable |
9 | Invulnerabilidad |
10 | Semidivino |
Talentos míticos: Eres capaz de obtener una soltura en determinados talentos muy por encima de la media. Tu nivel máximo de talento aumenta a 10, aumentando los bonificadores de la misma manera e incrementando la estadística relacionada con el talento a niveles 6, 8 y 10 si esta es inferior a 6. Cada vez que alcances un nivel mítico recibirás un nivel adicional de talento.
Aumento de estadísticas: Al alcanzar tu primer nivel mítico incrementa una de tus estadísticas por 1, llegando como máximo a 12. Cada vez que recibas un nuevo nivel mítico vuelve a aumentar una de tus estadísticas.
Elegido del destino: El destino guía tus acciones para lograr hazañas espectaculares y protegerte de una muerte casi segura. Recibes un número de cargas míticas igual a la mitad de los niveles míticos que tengas (redondeado hacia arriba), las puedes gastar para mejorar los obtenidos en tiros de habilidad, ataque o defensa. Una carga mítica te permite añadir 1d6 al tiro después que obtengas el resultado, permitiéndote así convertir un fracaso en un éxito. Las cargas míticas que tengas se restaurarán al hacer un descanso corto.
Iniciativa mítica: A nivel mítico 2 recibes un incremento a tu prioridad igual a la tu nivel mítico dividido entre 2 (redondeando hacia abajo) y te posicionarás antes que otros personajes no-míticos con el mismo valor de prioridad sin importar el arma que utilicen. Las criaturas no-míticas no obtendrán ningún bonificador por flanqueo ni ataque sorpresa contra ti.
Acciones adicionales: A nivel mítico 2 eres capaz de actuar con gran celeridad, recibiendo una acción adicional en tu turno. Cuando alcances niveles míticos superiores recibirás más acciones, obteniendo una acción adicional a nivel mítico 6 otra a nivel mítico 10.
Difícil de matar: A nivel mítico 3 la energía mítica que emana de tu cuerpo te protege de las heridas más mortales y te fortalece para seguir luchando en las situaciones más desesperadas. Todas las heridas permanentes que sufras pasan a ser de un nivel inferior, acumulándose con atributos como Difícil de matar o Resistir armas. Puedes seguir luchando a 0 PV sin sufrir ninguna penalización, cayendo inconsciente solo cuando seas reducido a un número de PV negativos igual a tu CON negativa.
Regeneración superior: A nivel mítico 3 tu cuerpo es capaz de sanarse a velocidades muy rápidas. Al principio de la ronda recuperas 2 Vitalidad y 2 PV, acumulándose con otros atributos que otorguen regeneración. Además de ello, al descansar tus heridas permanentes reducen su gravedad con mayor rapidez, permitiéndote reducir el nivel de una de tus heridas por 1 al realizar un descanso corto y el nivel de todas tus heridas al realizar un descanso largo (esto se acumula con otras habilidades similares como Conexión elemental).
Inspiración mítica: A nivel mítico 4 eres capaz de emplear tu poder mítico para empujarte a ti mismo y a tus aliados a conseguir lo imposible. Recibes una reserva de puntos de inspiración igual a tu nivel mítico - 1, los cuales puedes gastar para que tanto tú como un aliado puedan repetir un tiro. Esta habilidad se acumula con indómito y premonición.
Resistencias míticas: A nivel mítico 5 incrementa tu armadura natural junto con todas las resistencias elementales y mágicas que tengas por 2. Te vuelves además inmune a todos los efectos de estado infligidos por criaturas no-míticas.
Fabricar artefacto: A nivel mítico 6 eres capaz de infundir un objeto o arma con tu poder mítico para convertirlo en un legendario artefacto. Un artefacto es un objeto mágico único cuyas características y habilidades quedan decididas por ti con el consentimiento del máster. Una lista de artefactos renombrados de Raldamain puede encontrarse aquí.
Instinto de batalla: A nivel mítico 7 tus instintos han alcanzado una agudeza sobrenatural, permitiéndote notar la posición exacta de todas las criaturas que se encuentren a 30 pies de ti aunque lo puedas percibirlas normalmente, como sería el caso de criaturas invisibles. No sufres ninguna penalización por ocultamiento contra enemigos que se encuentren a esa distancia y recibes inmunidad a fintas hechas por criaturas no-míticas.
Voluntad inquebrantable: A nivel mítico 8 tu voluntad no puede ser sometida por ningún efecto mortal, otorgándote inmunidad a efectos mentales, miedo y moral provocados por efectos no-míticos. Puedes además ejercer tu voluntad para cambiar forzosamente el destino, permitiéndote un número de veces por combate igual a tu nivel mítico entre 2 (redondeando hacia abajo) repetir un tiro de ataque, defensa o habilidad conservando todos tus bonificadores. Esta habilidad solo puede emplearse más de una vez por tiro y puedes quedarte con el resultado que más te convenga.
Invulnerabilidad: A nivel mítico 9 recibes inmunidad a todo el daño físico hecho por fuentes no-míticas. Tienes además la capacidad de resucitar cuando te encuentres al borde de la muerte, recibiendo una descarga de poder mítico para continuar luchando. Esta habilidad solo puede usarse una vez al día y al emplearse te resucitará al instante con todos tus PV y Vitalidad. Invulnerabilidad no puede emplearse si sufres una herida crítica infligida por otra criatura mítica.
Semidivino: A nivel mítico 10 has alcanzado el poder máximo posible permitido para un mortal, encontrándote a un paso de la divinidad. Un ser semidivino es inmortal y capaz de conceder una pequeña porción de poder divino a sus seguidores, permitiéndoles obtener rangos en Guerrero divino y Magia divina. Recibe además un conocimiento profundo de la magia elemental, arcana y oculta, permitiéndole tirar el bonificador más alto que tenga para todos sus tiros de magia.
Los niveles míticos son capaces de mejorar exponencialmente las habilidades otorgadas por atributos básicos. Al obtener un nivel mítico puedes mejorar un rango que ya poseas a nivel máximo, recibiendo habilidades adicionales muy superiores a la media.
A distancia:
Ataques naturales:
Contundentes:
Filos cortantes:
Armaduras: Tu armadura está infundida con tu poder mítico, aumentando su defensa y resistencia mágica por 2 y reduciendo el penalizador de nuevo por 2. Recibirá además un número de mejoras de armadura con coste total 4 en créditos. Esta mejora puede tomarse hasta dos veces adicionales.
Compañero salvaje:
Fortitud: La energía mítica fortalece tu cuerpo a límites superiores, aumentando así tus PV y armadura natural por 2. Tu armadura natural cuenta como armadura pesada para los propósitos de gran corte y es capaz de resistir daño perforante hecho por ataques furtivos. Una vez por combate puedes recuperar PV y Vitalidad igual a 3 + CON como acción bonus. Si vuelves a tomar esta mejora vuelve a incrementar tus PV y armadura natural y podrás recuperar PV y Vitalidad una vez adicional por combate (esta puede tomarse un máximo de tres veces).
Ira: Al entrar en ira eres capaz de conectar con una fuerza primigenia capaz de transformarte en un guerrero invencible. Al entrar en ira incrementa dos de tus estadísticas físicas por 2, tu defensa por 2 y todos tus movimientos base por 15 pies.
Montar:
Rastrear: Tu mítica conexión con las tierras salvajes te transforma en un conocedor de todos los terrenos o un cazador imparable. Escoge una de las siguientes dos habilidades, y si vuelves a escoger esta mejora podrás elegir una mejora adicional.
Reflejos:
Espacial: Aumenta tu reserva por 2 chi y tu tiro de magia espacial por 1. Escoge una de las siguientes habilidades cada vez que tomes esta mejora:
Evocación: Aumenta tu reserva por 2 chi y tu tiro de magia de evocación por 1. Escoge una de las siguientes habilidades cada vez que tomes esta mejora:
Ilusoria: Aumenta tu reserva por 2 chi y tu tiro de magia ilusoria por 1. Escoge una de las siguientes habilidades cada vez que tomes esta mejora:
Mental: Aumenta tu reserva por 2 chi y tu tiro de magia mental por 1. Escoge una de las siguientes habilidades cada vez que tomes esta mejora:
Protectora: Aumenta tu reserva por 2 chi y tu tiro de magia protectora por 1. Escoge una de las siguientes habilidades cada vez que tomes esta mejora:
Temporal: Aumenta tu reserva por 2 chi y tu tiro de magia temporal por 1. Escoge una de las siguientes habilidades cada vez que tomes esta mejora:
Agua:
Aire:
Fuego:
Hielo:
Metal:
Naturaleza:
Sangre:
Tierra:
Tormenta:
Abisal:
Aire:
Agua:
Akhásica:
Boreal:
Celestial:
Fuego:
Infernal:
Oni:
Tierra:
Sombría:
Verdeante:
Gravitatoria:
Onírica
Sombría:
Médium:
Mente desencadenada:
Nigromancia:
Telekinesia:
Guerrero divino:
Magia divina:
Influenciar:
Presencia:
Conocimiento:
Fabricación: