Mientras los jugadores aumentan su poder e influencia algunos se sentirán tentados a formar una organización propia para así poder realizar misiones de mayor riesgo y ejercer influencia sobre el mundo. En estas normas se mostrará como crear, dirigir y mejorar una organización además de como manejar enfrentamientos entre múltiples organizaciones diferentes.

Tipos de organizaciones

No todas las organizaciones se crean para el mismo propósito ni cuentan con las mismas capacidades, haciendo así que sea necesario establecer una clasificación de estas. Primero de todo, una organización contará con una cantidad de poder representada por un nivel que oscila del 1 al 6. Las organizaciones de nivel 1 tienen poca influencia sobre el mundo y realizarán pequeños encargos mientras aquellas de nivel 6 podrán influir sobre el gobierno de una nación y su gran fama les proporcionará tanto numerosos aliados como enemigos. Estos son algunos ejemplos de las organizaciones que pueden encontrarse a cada nivel:

Las seis estadísticas

Las organizaciones cuentan con seis estadísticas de una manera semejante a las de un jugador las cuales expresan las capacidades que tiene dicha organización para actuar en determinados ámbitos. Una organización tendrá un número de puntos de estadística para distribuir entre las seis igual a su nivel x 3 y el valor de una estadística individual no podrá exceder su nivel + 1. Estas mismas son clave para indicar el tiro que realizará la organización al realizar una determinada acción, el cual será igual a una cantidad de d6 equivalentes al valor de la estadística. Las seis estadísticas se mostrarán a continuación:

Lugartenientes

Los lugartenientes son los efectivos de alto nivel que tiene una organización que se dedican a administrar determinados aspectos de ella y a dirigirla en ausencia de su líder. Una organización puede tener un máximo de 10 lugartenientes y cada lugarteniente tiene dos estadísticas asociadas a él según la función que desempeñe (las combinación escogida no puede repetirse para otros lugartenientes). Cada lugarteniente contará además con un valor de lealtad secreto asignado por el máster que oscilará de 1 a 5, con el 5 representando lealtad inquebrantable y el 1 disatisfacción extrema. La lealtad variará según los eventos ocurridos y si es excesivamente baja puede significar consecuencias negativas para la organización.

Durante la fase de acciones el líder puede asignar a un lugarteniente a asistir con una acción determinada, añadiendo 1d6 adicional al tiro si la acción realizada se corresponde a la estadística en la que se especializa. Asignar lugartenientes a acciones más arriesgadas puede suponer una pérdida mayor en el caso que fracase, causando así que si la acción fracasa el lugarteniente reducirá su lealtad por 1 salvo que se le compense con 1 crédito adicional y no podrá volver a usarse hasta la siguiente fase. No puede asignarse a más de dos lugartenientes a una única acción salvo que circunstancias excepcionales lo admitan.

Un jugador puede también actuar como lugarteniente para la organización, ocupando así una de las 10 plazas. Al ser un jugador no contará con un valor de lealtad y si es asignado a una misión deberá realizar un tiro relacionado con la habilidad que utilice para asistir (su arma principal si es una misión de combate, su sigilo si es una de infiltración…) contra una dificultad escogida por el máster. Si tiene éxito en el tiro podrá incrementar el resultado por un paso, pero en el caso de misiones más complejas es posible que tenga que realizar múltiples tiros para determinar si llegará a mejorar la misión.

Acciones

Un jugador podrá dar órdenes específicas conocidas como acciones a lo largo de un periodo abstracto de tiempo conocido como fase de decisión. Una sesión puede tener una o varias fases de decisión a criterio del máster según el paso del tiempo y la situación donde se encuentren los jugadores (normalmente se recomienda que haya una fase de decición entre sesión y sesión). El líder de la organización podrá realizar 3 acciones por fase del tipo que desee

Cuando un jugador realice una acción este deberá hacer un tiro relacionado con una estadística específica según la naturaleza de la acción contra una dificultad decidida por el máster, la cual se expresará con una cantidad de d6 negativos. Para resolver la acción el jugador y el máster harán según sus respectivos tiros y según la diferencia entre el tiro del jugador y el máster uno de los siguientes efectos según la cantidad de dados:

Dados Fracaso catastrófico Fracaso Fracaso parcial Resultado neutro Éxito parcial Éxito Éxito rotundo
1d6 -5 o menos -4 a -3 -2 a -1 0 1 a 2 3 a 4 5 o más
2d6 -8 o menos -7 a -5 -4 a -2 -1 a 1 2 a 4 5 a 7 8 o más
3d6 -11 o menos -10 a -7 -6 a -3 -2 a 2 3 a 6 7 a 10 11 o más
4d6 -14 o menos -13 a -9 -8 a -4 -3 a 3 4 a 8 9 a 13 14 o más
5d6 -18 o menos -17 a -11 -10 a -5 -4 a 4 5 a 10 11 a 17 18 o más
6d6 -21 o menos -20 a -13 -12 a -6 -5 a 5 6 a 12 13 a 20 21 o más
7d6 -23 o menos -23 a -15 -14 a -7 -6 a 6 7 a 14 15 a 23 24 o más
8d6 -27 o menos -26 a -17 -16 a -8 -7 a 7 8 a 16 17 a 26 27 o más
9d6 -30 o menos -29 a -19 -18 a -9 -8 a 8 9 a 18 19 a 29 30 o más
10d6 -33 o menos -32 a -21 -20 a -10 -9 a 9 10 a 20 21 a 32 33 o más

Algunas acciones requerirán un gasto determinado de crédito mientras que otras generarán una cantidad específica de crédito obteniendo un resultado exitoso en ella. Según la situación de la campaña el máster puede crear acciones customizadas que pueden realizar los jugadores siempre y cuando se encuentren dentro de unos límites similares a las acciones ya existentes. Aquí se presentan las principales acciones divividas según su categoría:

Expansión

Estas acciones buscan ampliar y mejorar las capacidades de la organización, fortaleciéndola para que cobre mayor influencia e importancia dentro del mundo.

Reclutamiento: La organización empieza a contratar nuevos efectivos para ampliar su base. Realizar una acción de reclutamiento requiere un gasto de 1 crédito y hará falta tener éxito en un tiro de diplomacia contra una dificultad igual al nivel de la organización (alternativamente puede realizarse un tiro con la estadística que se busque aumentar a través del reclutamiento). Esta dificultad puede reducirse por un paso por cada crédito adicional gastado en el proceso de reclutamiento (mínimo 1).

Contratar teniente: La organización intenta contratar a un nuevo teniente para dirigir su actividad quien puede ser un PNJ ya existente o uno creado por un jugador (ese deberá tener nivel igual al nivel del jugador - 2). Para dicho proceso se requiere el gasto de 1 crédito y hará falta tener éxito en un tiro de diplomacia contra una dificultad igual al nivel de la organización. Los resultados serán similares a los de la acción de reclutamiento y se tendrá éxito automático en esta acción si la organización tiene una relación amistosa con dicho PNJ.

Actividad económica: La organización dedica un tiempo a incrementar su capital a través de una actividad económica determinada asociada a una de sus seis estadísticas. Para ello realizará un tiro con una estadística de su elección contra una dificultad determinada por el riesgo de la actividad y el entorno donde se encuentra, siendo normalmente igual al nivel de la organización. La organización puede gastar 1 crédito adicional para obtener una ventaja competitiva, añadiendo 1d6 adicional al tiro de actividad económica, o realizar una actividad más arriesgada para incrementar sus ganancias, incrementando el riesgo por 1d6 a cambio de recibir 1 crédito adicional con esta actividad. Según el resultado del tiro ocurrirá uno de los siguientes eventos:

Invertir en región: emplea 1 crédito. aumenta una estadística de la región por 1. Si empleas esta acción tres veces en la misma región creas una organización sucursal de nivel igual al nivel de la organización - 2 o aumentas el nivel de una organización sucursal ya existente por 1.

Desarrollo tecnológico: tiro de CUL y paga 1 crédito.

Bélicas

Estas acciones buscan fortalecer la organización a través de la fuerza y la intriga además de enfrentarse a otras organizaciones rivales. Se puede asignar a un teniente a estas misiones para azñadir sus bonificadores al tiro si estos se aplican y un jugador puede participar también, requiriendo que deba tener éxito en varios tiros de habilidad decididos por el máster con dificultad igual a +3 x nivel de organización. Las acciones bélicas son las siguientes:

Asalto: La organización envía a sus efectivos a tomar control de un territorio de manera forzosa o vencer a una fuerza enemiga determinada. Haz un tiro empleando tu estadística de MIL contra un tiro decidido por el máster contra la dificultad del combate, equivaliendo normalmente al nivel de la organización si es fácil, el nivel + 1 si es medio y el nivel + 2 si es difícil.. Paga 1 crédito para +1d6 (máximo 3). Dependiendo del resultado ocurrirá uno de los siguientes efectos:

Asesinato: tiro de SUB. Paga 1 crédito para +1d6 (máximo 3)

Bloqueo comercial: tiro de DIP, PRO, MIL o SUB. Paga 1 crédito para +1d6 (máximo 3)

Buscar información: tiro de SEC. Paga 1 crédito para +1d6 (máximo 3).

Contraespionaje: tiro de SEC. Paga 1 crédito para +1d6 (máximo 3).

Infiltración: tiro de SUB o DIP. Paga 1 crédito para +1d6 (máximo 3).

Mejorar relaciones: tiro de DIP. Paga 1 crédito para +1d6 (máximo 3).

Vigilancia: tiro de PRO. Paga 1 crédito para +1d6 (máximo 3).

Consecuencias

Accidente: Tiro protección contra tiro organización o pierdes 2 crédito (1 crédito en éxito).

Cisma: Un teniente con lealtad 1 abandona la organización y crea la suya propia con nivel igual a su antigua organización - 2 (si el teniente controla una sucursal esta se independizará). Si no hay ninguno reduce la lealtad de un teniente por 1.

Crisis económica: Todos los tiros de expansión tienen +1d6 dificultad.

Coste adicional: La acción cuesta 1 crédito adicional.

Desertor: Un teniente con lealtad 1 abandona la organización. Si no hay ninguno reduce la lealtad de un teniente por 1.

Escándalo: Tiro diplomacia contra tiro organización. +1 credito para +1d6. Reduce la actitud de todas las organizaciones por 1 (lo encubres en éxito).

Pelea interna: Tiro diplomacia contra tiro organización. +1 credito para +1d6. -1 lealtad a 2 tenientes. Puedes repetir este tiro cada fase gastando una acción.

Problemas con la ley: Las autoridades de la región reducen su actitud hacia ti por un paso. Si llega a ser desfavorable deberás pagar 1 crédito en multas o sobornos y si es hostil hará un asalto.

Rebelión: Tus subordinados se sublevan, evitando que puedas emplear acciones de expansión y tu crédito se reduce por 1 cada fase. Puedes acabar con la rebelión empleando diplomacia o militar, tirando contra tu tiro de organización. +1 crédito para +1d6.

Traición: Un teniente con lealtad 1 se vuelve un traidor, actuando como un infiltrado. Su lealtad no puede volver a subir. Si no hay ninguno reduce la lealtad de un teniente por 1.

Ejemplos de organizaciones

Pandilla de bandidos (nivel 1)

MIL 1, SUB 1, PRO 0, CUL 0, SEC 1, DIP 0

Crédito: 1


Asalto a caravanas: Todos los tiros de actividad económica relacionados reciben +1d6 de dificultad durante el resto de la fase. Si se tiene éxito en un tiro de PRO o MIL contra el subterfugio de los bandidos el penalizador se perderá y los bandidos reducen su crédito por 1. En el caso que no sean detenidos aumentarán su crédito por 1 y una de sus estadísticas por 1.

Batalla campal: Los bandidos reducen su crédito por 1 para aumentar una estadística por 1, preparándose para atacar a otra facción. Primero harán un tiro de secretos contra la PRO de la organización (SEC si ha realizado una acción de buscar información esta fase) y luego harán una acción de asalto contra la facción escogido.

Culto a Sek-Tebos (nivel 5)

MIL , SUB , PRO , CUL , SEC , DIP

Crédito: 1