Mientras los jugadores aumentan su poder e influencia algunos se sentirán tentados a formar una organización propia para así poder realizar misiones de mayor riesgo y ejercer influencia sobre el mundo. En estas normas se mostrará como crear, dirigir y mejorar una organización además de como manejar enfrentamientos entre múltiples organizaciones diferentes.
Tipos de organizaciones
No todas las organizaciones se crean para el mismo propósito ni cuentan con las mismas capacidades, haciendo así que sea necesario establecer una clasificación de estas. Primero de todo, una organización contará con una cantidad de poder representada por un nivel que oscila del 1 al 6. Las organizaciones de nivel 1 tienen poca influencia sobre el mundo y realizarán pequeños encargos mientras aquellas de nivel 6 podrán influir sobre el gobierno de una nación y su gran fama les proporcionará tanto numerosos aliados como enemigos. Estos son algunos ejemplos de las organizaciones que pueden encontrarse a cada nivel:
- Nivel 1: Pandillas de ladrones, pequeños comercios, figuras políticas de poco peso y mercenarios novatos.
- Nivel 2: Grupos de bandidos o exploradores, sectas pequeñas, comerciantes más prósperos
- Nivel 3: Espías, gremios pequeños de ladrones, gobernadores regionales, compañías de mercenarios
- Nivel 4: Políticos y nobles influyentes, guardias de una pequeña ciudad, gremios artesanales o criminales
- Nivel 5: Guardias reales o de una gran ciudad, mercenarios prestigiosos, gobernantes provinciales, asociaciones secretas
- Nivel 6: Gobernantes de un reino, partidos políticos de gran peso, grandes empresas, sindicatos criminales internacionales, líderes religiosos o militares
Las seis estadísticas
Las organizaciones cuentan con seis estadísticas de una manera semejante a las de un jugador las cuales expresan las capacidades que tiene dicha organización para actuar en determinados ámbitos. Una organización tendrá un número de puntos de estadística para distribuir entre las seis igual a su nivel x 3 y el valor de una estadística individual no podrá exceder su nivel + 1. Estas mismas son clave para indicar el tiro que realizará la organización al realizar una determinada acción, el cual será igual a una cantidad de d6 equivalentes al valor de la estadística. Las seis estadísticas se mostrarán a continuación:
- Fuerza militar (MIL): Esta estadística muestra la cantidad y calidad de las fuerzas armadas de la organización. La fuerza militar está relacionada con acciones que involucren combates armados contra otras organizaciones o el uso de la fuerza bruta para doblegar a los demás a tu voluntad.
- Subterfugio (SUB): Esta estadística muestra la soltura de la organización en realizar acciones secretas e ilegales sin ser descubierta. Los tiros de subterfugio se relacionan con acciones que requieren astucia y engaño para realizarse efectivamente como hurtos, contrabando, infiltraciones o hasta asesinatos.
- Protección (PRO): Esta estadística muestra la seguridad y defensas que tiene la organización frente a grupos enemigos. Los tiros de protección principalmente se usan para resistir las acciones enemigas basadas tanto en la fuerza militar como el subterfugio.
- Cultura (CUL): Esta estadística muestra los conocimientos y capacidades creativas de la organización para realizar grandes descubrimientos o fabricar novedosos inventos. Los tiros de cultura se usan para elaborar objetos de todo tipo, comprender la información o hacer rituales mágicos.
- Secretos (SEC): Esta estadística muestra la capacidad que tiene la organización para recoger, almacenar y utilizar información para su mayor beneficio. Algunos tiros relacionados con esta estadística son aquellos para recoger y filtrar rumores, descubrir información sobre un enemigo o identificar posibles amenazas.
- Diplomacia (DIP): Esta estadística muestra el poder político que tiene la organización y sus capacidades de manipular a las autoridades mismas. La diplomacia se usa para tiros relacionados con negociaciones, búsqueda de contactos, intercambio de favores y manipulación.
Lugartenientes
Los lugartenientes son los efectivos de alto nivel que tiene una organización que se dedican a administrar determinados aspectos de ella y a dirigirla en ausencia de su líder. Una organización puede tener un máximo de 10 lugartenientes y cada lugarteniente tiene dos estadísticas asociadas a él según la función que desempeñe (las combinación escogida no puede repetirse para otros lugartenientes). Cada lugarteniente contará además con un valor de lealtad secreto asignado por el máster que oscilará de 1 a 5, con el 5 representando lealtad inquebrantable y el 1 disatisfacción extrema. La lealtad variará según los eventos ocurridos y si es excesivamente baja puede significar consecuencias negativas para la organización.
Durante la fase de acciones el líder puede asignar a un lugarteniente a asistir con una acción determinada, añadiendo 1d6 adicional al tiro si la acción realizada se corresponde a la estadística en la que se especializa. Asignar lugartenientes a acciones más arriesgadas puede suponer una pérdida mayor en el caso que fracase, causando así que si la acción fracasa el lugarteniente reducirá su lealtad por 1 salvo que se le compense con 1 crédito adicional y no podrá volver a usarse hasta la siguiente fase. No puede asignarse a más de dos lugartenientes a una única acción salvo que circunstancias excepcionales lo admitan.
Un jugador puede también actuar como lugarteniente para la organización, ocupando así una de las 10 plazas. Al ser un jugador no contará con un valor de lealtad y si es asignado a una misión deberá realizar un tiro relacionado con la habilidad que utilice para asistir (su arma principal si es una misión de combate, su sigilo si es una de infiltración…) contra una dificultad escogida por el máster. Si tiene éxito en el tiro podrá incrementar el resultado por un paso, pero en el caso de misiones más complejas es posible que tenga que realizar múltiples tiros para determinar si llegará a mejorar la misión.
Acciones
Un jugador podrá dar órdenes específicas conocidas como acciones a lo largo de un periodo abstracto de tiempo conocido como fase de decisión. Una sesión puede tener una o varias fases de decisión a criterio del máster según el paso del tiempo y la situación donde se encuentren los jugadores (normalmente se recomienda que haya una fase de decición entre sesión y sesión). El líder de la organización podrá realizar 3 acciones por fase del tipo que desee
Cuando un jugador realice una acción este deberá hacer un tiro relacionado con una estadística específica según la naturaleza de la acción contra una dificultad decidida por el máster, la cual se expresará con una cantidad de d6 negativos. Para resolver la acción el jugador y el máster harán según sus respectivos tiros y según la diferencia entre el tiro del jugador y el máster uno de los siguientes efectos según la cantidad de dados:
| Dados |
Fracaso catastrófico |
Fracaso |
Fracaso parcial |
Resultado neutro |
Éxito parcial |
Éxito |
Éxito rotundo |
| 1d6 |
-5 o menos |
-4 a -3 |
-2 a -1 |
0 |
1 a 2 |
3 a 4 |
5 o más |
| 2d6 |
-8 o menos |
-7 a -5 |
-4 a -2 |
-1 a 1 |
2 a 4 |
5 a 7 |
8 o más |
| 3d6 |
-11 o menos |
-10 a -7 |
-6 a -3 |
-2 a 2 |
3 a 6 |
7 a 10 |
11 o más |
| 4d6 |
-14 o menos |
-13 a -9 |
-8 a -4 |
-3 a 3 |
4 a 8 |
9 a 13 |
14 o más |
| 5d6 |
-18 o menos |
-17 a -11 |
-10 a -5 |
-4 a 4 |
5 a 10 |
11 a 17 |
18 o más |
| 6d6 |
-21 o menos |
-20 a -13 |
-12 a -6 |
-5 a 5 |
6 a 12 |
13 a 20 |
21 o más |
| 7d6 |
-23 o menos |
-23 a -15 |
-14 a -7 |
-6 a 6 |
7 a 14 |
15 a 23 |
24 o más |
| 8d6 |
-27 o menos |
-26 a -17 |
-16 a -8 |
-7 a 7 |
8 a 16 |
17 a 26 |
27 o más |
| 9d6 |
-30 o menos |
-29 a -19 |
-18 a -9 |
-8 a 8 |
9 a 18 |
19 a 29 |
30 o más |
| 10d6 |
-33 o menos |
-32 a -21 |
-20 a -10 |
-9 a 9 |
10 a 20 |
21 a 32 |
33 o más |
Algunas acciones requerirán un gasto determinado de crédito mientras que otras generarán una cantidad específica de crédito obteniendo un resultado exitoso en ella. Según la situación de la campaña el máster puede crear acciones customizadas que pueden realizar los jugadores siempre y cuando se encuentren dentro de unos límites similares a las acciones ya existentes. Aquí se presentan las principales acciones divividas según su categoría:
Expansión
Estas acciones buscan ampliar y mejorar las capacidades de la organización, fortaleciéndola para que cobre mayor influencia e importancia dentro del mundo.
Reclutamiento: La organización empieza a contratar nuevos efectivos para ampliar su base. Realizar una acción de reclutamiento requiere un gasto de 1 crédito y hará falta tener éxito en un tiro de diplomacia contra una dificultad igual al nivel de la organización (alternativamente puede realizarse un tiro con la estadística que se busque aumentar a través del reclutamiento). Esta dificultad puede reducirse por un paso por cada crédito adicional gastado en el proceso de reclutamiento (mínimo 1).
- Éxito rotundo: La organización aumenta una de sus estadísticas por 1 y reduce el coste del reclutamiento por 1 crédito.
- Éxito: La organización aumenta una de sus estadísticas por 1 debido a la llegada de nuevos agentes.
- Éxito parcial: La organización logra contratar a nuevos agentes pero ocurre una consecuencia negativa, como puede ser un aumento de costes, una pelea interna o una infiltración.
- Resultado neutro: La organización encuentra a varios aplicantes pero las negociaciones se demoran, causando que tenga que gastar una acción adicional para continuar con el reclutamiento. No tendrás que gastar crédito en el siguiente intento.
- Fracaso parcial: La organización no consigue su objetivo inicialmente pero tiene una oportunidad de repetir el intento empleando una acción adicional y gastando otro crédito. Alternativamente en lugar de un gasto adicional el máster puede escoger que ocurra una consecuencia negativa como la infiltración (les dirá entonces a los jugadores que han sacado un resultado neutro).
- Fracaso: La organización no consigue sus objetivos de reclutamiento y no podrá volver a gastar una acción en él hasta que termine la fase.
- Fracaso estrepitoso: La organización no solo fracasa en sus objetivos sino que también ocurre una consecuencia negativa que perjudica gravemente a la organización, como puede ser una filtración de información, una pelea interna o problemas con la ley. La organización no podrá volver a gastar una acción en el reclutamiento hasta la siguiente fase.
Contratar teniente: La organización intenta contratar a un nuevo teniente para dirigir su actividad quien puede ser un PNJ ya existente o uno creado por un jugador (ese deberá tener nivel igual al nivel del jugador - 2). Para dicho proceso se requiere el gasto de 1 crédito y hará falta tener éxito en un tiro de diplomacia contra una dificultad igual al nivel de la organización. Los resultados serán similares a los de la acción de reclutamiento y se tendrá éxito automático en esta acción si la organización tiene una relación amistosa con dicho PNJ.
Actividad económica: La organización dedica un tiempo a incrementar su capital a través de una actividad económica determinada asociada a una de sus seis estadísticas. Para ello realizará un tiro con una estadística de su elección contra una dificultad determinada por el riesgo de la actividad y el entorno donde se encuentra, siendo normalmente igual al nivel de la organización. La organización puede gastar 1 crédito adicional para obtener una ventaja competitiva, añadiendo 1d6 adicional al tiro de actividad económica, o realizar una actividad más arriesgada para incrementar sus ganancias, incrementando el riesgo por 1d6 a cambio de recibir 1 crédito adicional con esta actividad. Según el resultado del tiro ocurrirá uno de los siguientes eventos:
- Éxito rotundo: La organización genera ingresos notables, incrementando su crédito total por 2. La región donde ejecuta su acción entra en un periodo de expansión económica, aumentando todos los tiros de actividad económica en la misma región por 1d6 (no volverá a aumentar si se repite este resultado).
- Éxito: La organización genera ingresos adecuados, incrementando su crédito total por 1.
- Éxito parcial: La organización genera buenos ingresos pero con un precio inesperado, incrementando su crédito total por 1 pero sufriendo los efectos de una consecuencia negativa, como puede ser problemas con la ley, crisis, pelea interna o nuevos impuestos.
- Resultado neutro: La organización genera suficientes ingresos para sostenerse, ni perdiendo ni gandando crédito.
- Fracaso parcial: La organización empieza a perder dinero pero el futuro se torna más positivo para ella, reduciendo su crédito por 1 pero aumentará su siguiente tiro de actividad económica en la misma región por 1d6 (aún podrá generar ingresos aunque el tiro sea superior al valor).
- Fracaso: El periodo económico resulta ser un fracaso para la organización, reduciendo su crédito total por 1. Si esto reduce el crédito a menos de 0 entrará en deuda, reduciendo una de sus estadísticas por 1 al final de la siguiente fase si no logra pagar la deuda.
- Fracaso estrepitoso: La organización fracasa de manera espectacular durante este periodo, reduciendo su crédito total por 1 y acarreando una consecuencia negativa como puede ser problemas con la ley, pelea interna o crisis. Si el crédito total se reduce a 0 la organización entrará en deuda tal como se especifica en una situación de fracaso.
Invertir en región: emplea 1 crédito. aumenta una estadística de la región por 1. Si empleas esta acción tres veces en la misma región creas una organización sucursal de nivel igual al nivel de la organización - 2 o aumentas el nivel de una organización sucursal ya existente por 1.
Desarrollo tecnológico: tiro de CUL y paga 1 crédito.
- Éxito rotundo: Haces un gran descubrimiento. Aumenta una estadística por 1 y el máximo de la región por 1 según la naturaleza del invento.
- Éxito: Haces un descubrimiento notable. Aumenta una estadística por 1 y otorga +1d6 en tu siguiente tiro de desarrollo tecnológico.
- Éxito parcial: Haces un descubrimiento notable pero con un riesto. Aumenta una estadística por 1 y otorga +1d6 en tu siguiente tiro de desarrollo tecnológico pero ocurre una consecuencia negativa.
- Resultado neutro: Puedes repetir el tiro gastando una acción.
- Fracaso parcial: Puedes realizar otra acción con un penalizador de 1d6.
- Fracaso: No descubres nada y no puedes volver a emplear desarrollo tecnológico esta fase.
- Fracaso estrepitoso: No descubres nada y ocurre una consecuencia negativa.
Bélicas
Estas acciones buscan fortalecer la organización a través de la fuerza y la intriga además de enfrentarse a otras organizaciones rivales. Se puede asignar a un teniente a estas misiones para azñadir sus bonificadores al tiro si estos se aplican y un jugador puede participar también, requiriendo que deba tener éxito en varios tiros de habilidad decididos por el máster con dificultad igual a +3 x nivel de organización. Las acciones bélicas son las siguientes:
Asalto: La organización envía a sus efectivos a tomar control de un territorio de manera forzosa o vencer a una fuerza enemiga determinada. Haz un tiro empleando tu estadística de MIL contra un tiro decidido por el máster contra la dificultad del combate, equivaliendo normalmente al nivel de la organización si es fácil, el nivel + 1 si es medio y el nivel + 2 si es difícil.. Paga 1 crédito para +1d6 (máximo 3). Dependiendo del resultado ocurrirá uno de los siguientes efectos:
- Éxito rotundo: Saquea 2 crédito y reduce 2 estadísticas enemigas por 1. Si hay un lugarteniente enemigo involucrado puedes capturarlo o matarlo.
- Éxito: Saqueas 1 crédito y reduce una estadística enemiga por 1.
- Éxito parcial: Saqueas 1 crédito y reduce una estadística enemiga por 1 pero ocurre una consecuencia negativa.
- Resultado neutro: La batalla queda en tablas. Puedes volver a combatir.
- Fracaso parcial: Pierdes pero te retiras en condiciones. Puedes volver a combatir.
- Fracaso: Pierdes la batalla, 1 crédito y reduce tu MIL por 1. Si hay un lugarteniente involucrado no podrá volver a enviarse a una misión hasta la siguiente fase.
- Fracaso estrepitoso: Pierdes la batalla, 2 crédito y reduce tu MIL y PRO por 1. Si hay un lugarteniente involucrado morirá o será capturado.
Asesinato: tiro de SUB. Paga 1 crédito para +1d6 (máximo 3)
- Éxito rotundo: El objetivo muere y no queda ninguna pista que te relacione con el asesinato. Reduce 2 estadísticas relacionadas con el teniente.
- Éxito: El objetivo muere.
- Éxito parcial: El objetivo muere y ocurre una consecuencia negativa.
- Resultado neutro: Tu primer intento fracasa pero puedes repetirlo y el objetivo no se da cuenta que lo has intentado asesinar
- Fracaso parcial: El intento de asesinato falla pero puedes repetirlo y el objetivo sabe que le han intentado asesinar.
- Fracaso: No logras asesinar a tu objetivo y no puedes volver a repetir el asesinato esta fase. Dejas pistas de tu implicación.
- Fracaso estrepitoso: No logras asesinar a tu objetivo y ocurre una consecuencia negativa. Si hay un lugarteniente involucrado morirá o será capturado.
Bloqueo comercial: tiro de DIP, PRO, MIL o SUB. Paga 1 crédito para +1d6 (máximo 3)
- Éxito rotundo: El objetivo no puede emplear acciones de expansión esta fase y pierde 1 crédito.
- Éxito: El objetivo no puede empelar acciones de expansión.
- Éxito parcial: El objetivo no puede emplear acciones de expansión y ocurre una consecuencia negativa.
- Resultado neutro: Nadie puede emplear acciones de explansión. Puedes volver a repetir el tiro gastando una acción
- Fracaso parcial: No consigues el bloqueo y tu objetivo pierde 1 crédito. Puedes volver a repetir el tiro gastando una acción.
- Fracaso: No consigues el bloqueo y pierdes 1 crédito.
- Fracaso estrepitoso: No puedes usar expansión durante una fase.
Buscar información: tiro de SEC. Paga 1 crédito para +1d6 (máximo 3).
- Éxito rotundo: Obtienes 2d6 en una acción futura.
- Éxito: Obtienes 1d6 adicional en una acción futura.
- Éxito parcial: Obtienes 1d6 adicional en una acción futura y ocurre una consecuencia negativa.
- Resultado neutro: Puedes repetir el tiro gastando una acción
- Fracaso parcial: Puedes realizar otra acción con un penalizador de 1d6.
- Fracaso: La información es falsa o imprecisa. No puedes volver a buscar información.
- Fracaso estrepitoso: Tus agentes son descubiertos por el enemigo, reduciendo tu SEC por 1. Si hay un lugarteniente involucrado deberá ocultarse durante el resto de la fase.
Contraespionaje: tiro de SEC. Paga 1 crédito para +1d6 (máximo 3).
- Éxito rotundo: Capturas a un agente infiltrado, obtenientdo +1d6 en tu siguiente tiro de contraespionaje.
- Éxito: Descubres a un agente infiltrado.
- Éxito parcial: Descubres a un agente infiltrado y ocurre una consecuencia negativa.
- Resultado neutro: Descubres leves indicios de infiltración. Puedes repetir el tiro gastando una acción.
- Fracaso parcial: Puedes repetir el tiro gastando una acción con un penalizador de 1d6.
- Fracaso: No localizas a ningún espía y no puedes volver a usar contraespionaje.
- Fracaso estrepitoso: No localizas a ningún espía y ocurre una pelea interna.
Infiltración: tiro de SUB o DIP. Paga 1 crédito para +1d6 (máximo 3).
- Éxito rotundo: Infiltras a un agente en un puesto alto, otorgando a la organización objetivo -2d6 en todos los tiros.
- Éxito: Infiltras a un agente en otra organización. Una organización con un agente infiltrado recibirá -1d6 en todos sus tiros.
- Éxito parcial: Infiltras a un agente pero caen sospechas que hay espías. La organización enemiga usará contraespionaje durante su fase.
- Resultado neutro: Infiltras a un agente en la organización pero está en una capa demasiado baja para poder hacer daño. Puedes repetir el tiro gastando una acción.
- Fracaso parcial: No consigues infiltrar al agente pero puedes repetir el tiro con un penalizador de 1d6 gastando una accción.
- Fracaso: El espía es descubierto antes de poder entrar pero logra escapar.
- Fracaso estrepitoso: El espía es descubierto y capturado. Si has enviado a un lugarteniente este será capturado también.
Mejorar relaciones: tiro de DIP. Paga 1 crédito para +1d6 (máximo 3).
- Éxito rotundo: Aumenta la actitud de la organización afectada por dos pasos.
- Éxito: Aumenta la actitud de la organización afectada por un paso.
- Éxito parcial: Aumenta la actitud de la organización afectada por un paso y ocurre una consecuencia negativa.
- Resultado neutro: No aumenta ni disminuye la actitud y puedes repetir el tiro gastando una acción.
- Fracaso parcial: Disminuye la actitud por un paso y puedes repetir el tiro gastando una acción.
- Fracaso: Disminuye la actitud por un paso.
- Fracaso estrepitoso: Disminuye la actitud por dos pasos.
Vigilancia: tiro de PRO. Paga 1 crédito para +1d6 (máximo 3).
- Éxito rotundo: Recibes +2d6 en tu siguiente tiro defensivo contra una acción enemiga.
- Éxito: Recibes +1d6 en todos tus tiros defensivos.
- Éxito parcial: Recibes +1d6 en un tiro defensivo contra una única estadística.
- Resultado neutro: Puedes repetir el tiro gastando una acción adicional con +1d6.
- Fracaso parcial: Recibes +1d6 en un tiro defensivo contra una única estadística y -1d6 en otra. Puedes repetir el tiro gastando una acción adicional.
- Fracaso: Recibes +1d6 en un tiro defensivo contra una única estadística y -1d6 en todos los demás.
- Fracaso estrepitoso: Recibes +1d6 en un tiro defensivo contra una única estadística y -2d6 en todos los demás.
Consecuencias
Accidente: Tiro protección contra tiro organización o pierdes 2 crédito (1 crédito en éxito).
Cisma: Un teniente con lealtad 1 abandona la organización y crea la suya propia con nivel igual a su antigua organización - 2 (si el teniente controla una sucursal esta se independizará). Si no hay ninguno reduce la lealtad de un teniente por 1.
Crisis económica: Todos los tiros de expansión tienen +1d6 dificultad.
Coste adicional: La acción cuesta 1 crédito adicional.
Desertor: Un teniente con lealtad 1 abandona la organización. Si no hay ninguno reduce la lealtad de un teniente por 1.
Escándalo: Tiro diplomacia contra tiro organización. +1 credito para +1d6. Reduce la actitud de todas las organizaciones por 1 (lo encubres en éxito).
Pelea interna: Tiro diplomacia contra tiro organización. +1 credito para +1d6. -1 lealtad a 2 tenientes. Puedes repetir este tiro cada fase gastando una acción.
Problemas con la ley: Las autoridades de la región reducen su actitud hacia ti por un paso. Si llega a ser desfavorable deberás pagar 1 crédito en multas o sobornos y si es hostil hará un asalto.
Rebelión: Tus subordinados se sublevan, evitando que puedas emplear acciones de expansión y tu crédito se reduce por 1 cada fase. Puedes acabar con la rebelión empleando diplomacia o militar, tirando contra tu tiro de organización. +1 crédito para +1d6.
Traición: Un teniente con lealtad 1 se vuelve un traidor, actuando como un infiltrado. Su lealtad no puede volver a subir. Si no hay ninguno reduce la lealtad de un teniente por 1.
Ejemplos de organizaciones
Pandilla de bandidos (nivel 1)
MIL 1, SUB 1, PRO 0, CUL 0, SEC 1, DIP 0
Crédito: 1
Asalto a caravanas: Todos los tiros de actividad económica relacionados reciben +1d6 de dificultad durante el resto de la fase. Si se tiene éxito en un tiro de PRO o MIL contra el subterfugio de los bandidos el penalizador se perderá y los bandidos reducen su crédito por 1. En el caso que no sean detenidos aumentarán su crédito por 1 y una de sus estadísticas por 1.
Batalla campal: Los bandidos reducen su crédito por 1 para aumentar una estadística por 1, preparándose para atacar a otra facción. Primero harán un tiro de secretos contra la PRO de la organización (SEC si ha realizado una acción de buscar información esta fase) y luego harán una acción de asalto contra la facción escogido.
Culto a Sek-Tebos (nivel 5)
MIL , SUB , PRO , CUL , SEC , DIP
Crédito: 1