La criatura se ha especializado en combatir con armas pesadas y destructivas, centrándose en hacer golpes lentos pero fuertes.
Índice
Mejoras
Luchador I (+2)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su FUE y CON por 1 además de sus limitadores. Aumenta también sus PV, Vitalidad y Defensa por 2.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Armas Pesadas, Ira y Fortitud por 2. Si ya tiene una de estas habilidades el aumento en ella será por 1.
- Estilo Salvaje: Recibe una acción adicional a costa que entrar en posición defensiva le cuesta otra acción.
- Ira de Batalla: Está siempre afectado por Ira, recibiendo así Ventaja en todos sus tiros relacionados con estadísticas físicas pero no podrá mantener la concentración en efectos. Incrementa también el daño base de todos sus ataques físicos por 1d6.
- Parada con Armas: Puede usar su tiro de Armas Pesadas para defenderse de ataques cuerpo a cuerpo.
- Golpe Desestabilizador: Al impactar a un enemigo con un ataque de Arma Pesada puede provocarle los efectos de Golpe Desestabilizador.
Luchador II (+2, requiere 3 mejoras)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su FUE y CON por 1 además de sus limitadores. Aumenta también sus PV, Vitalidad y Defensa por 2.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Armas Pesadas, Ira y Fortitud por 1.
- Habilidades Pasivas: Recibe Frenesí de Batalla como habilidad pasiva.
- Técnicas de Combate: Aprende las técnicas de combate Reposición Forzosa, Golpe Aturdidor, Tajo Feroz y Gran Barrido. Cada una de estas solo puede usarse una vez por ronda salvo que use un arma de dos manos.
- **Resiliencia: **Puede emplear la reacción Resiliencia una vez por ronda sin la necesidad de gastar vigor. Esto se acumula con otros usos de Resiliencia que reciba por arquetipos diferentes.
- Demostración Terrorífica: Mientras se encuentre en Ira puede emplear la habilidad Demostración Terrorífica cada ronda sin la necesidad de pagar vigor. No obstante, aquellos que tengan éxito defendiéndose de ella no necesitarán volver a tirar.
Luchador III (+2, requiere 5 mejoras)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su FUE y CON por 1 además de sus limitadores. Aumenta también sus PV, Vitalidad y Defensa por 2.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Armas Pesadas, Ira y Fortitud por 1.
- Habilidades Pasivas: Recibe Ira Temeraria y Hasta la Muerte como habilidades pasivas.
- Técnicas de Combate: Aprende las técnicas de combate Carga Salvaje, Impacto Meteoro y Golpe Demoledor. Cada una de estas solo puede usarse una vez por ronda salvo que use un arma de dos manos.
- Combinar Técnicas: Puede emplear la reacción Combinar Técnicas una vez por ronda sin la necesidad de gastar vigor. Esto se acumula con otros usos de Combinar Técnicas que reciba por arquetipos diferentes.
- Guardia Fluida: Al entrar en combate recibe una cantidad de contadores de escudo igual a su Rango de Armas Pesadas. Dichos contadores podrán detener ataques de la misma manera que la habilidad Guardia Fluida y reponerlos cuesta dos acciones.
Luchador IV (+2, requiere 7 mejoras)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su FUE y CON por 1 además de sus limitadores. Aumenta también sus PV, Vitalidad y Defensa por 2.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Armas Pesadas, Ira y Fortitud por 1.
- Habilidades Pasivas: Recibe Sanación Rápida y Furia Invulnerable como habilidades pasivas.
- Técnicas de Combate: Aprende las técnicas de combate Golpe Ascendente, Golpe por Golpe, Impacto Mortal, Furia Imparable y Vuelo de Golondrina. Cada una de estas solo puede usarse una vez por ronda sin la necesidad de pagar vigor.
- Maestro de Armas: Puede emplear su modificador de Luchador para todos los tiros relacionados con cualquier arma o estilo de artes marciales que utilice la estadística de Fuerza además que aprende cuatro técnicas de combate adicionales de su elección con Rango IV o menos. Podrá emplear dichas técnicas una vez por ronda sin la necesidad de gastar vigor.
- Muro VIviente: Al entrar en combate recibirá una cantidad de contadores de escudo igual a su Rango en Fortitud. Estos se acumulan con otras habilidades que otorguen contadores.
- Una Última Resistencia: La primera vez en un combate que caiga a 0 PV recuperará toda la Vitalidad y la mitad de sus PV. No obstante, todas las heridas permanentes y efectos de estado negativos que tenga permanecerán activos.