Esta es una lista de los efectos de estado más comunes que pueden afectar a una criatura.
Un encuentro que se realice a escala de ejércitos tendrá ciertas similitudes y diferencias respecto a un combate normal. Dado que combatirán grandes cantidades de soldados en cada bando será necesario un cierto nivel de abstracción para que sea manejable por el DJ y transmita adecuadamente la sensación de combatir en una gran batalla. Aunque es posible ignorar todo lo que ocurre alrededor de los jugadores y centrarte únicamente en ellos, con estas normas se busca conseguir que los jugadores puedan participar en batallas como oficiales e incluso dirigirlas.
En un combate ocurren todo tipo de situaciones que facilitan o dificultan una acción, dando dinamismo a una pelea y haciéndola más impredecible. Estos factores se especifican en la siguiente lista y numerosas habilidades hacen referencia a ellos, haciendo imprescindible que un jugador conozca cómo funcionan.
Las heridas permanentes son todas aquellas heridas que causan daños duraderos al cuerpo de una persona. Un personaje recibirá una herida permanente cada vez que sufra daño a los PV o un golpe crítico, el cual aumentará el nivel de las heridas permanentes infligidas por un paso.
La herida que provoques afectará a una parte aleatoria del cuerpo de tu objetivo salvo que tomes un penalizador de un dado de desventaja para afectar a una parte específica de su cuerpo (si el enemigo es incapaz de defenderse el atacante deberá emplear una acción de movimiento adicional para apuntar a los brazos, piernas o cabeza). En el caso que un personaje sufra una herida permanente en una parte del cuerpo donde ya tenga una incrementa el nivel de dicha herida por un paso. Una herida permanente tendrá efectos diferentes dependiendo de la parte del cuerpo afectada tal como queda indicado a continuación.
Podemos definir como locura todo daño duradero provocado a la integridad mental de una persona. Para que una persona reciba una locura debe de verse en una situación de alto estrés que lleve a su mente al límite, ser llevado al límite de su cordura por magia mental o por otros tantos efectos y situaciones similares. Dependiendo de la situación en la que se vea envuelta la persona o el factor que haya hecho que esta llegue a ese esta puede llegar a sufrir una forma de locura u otra. Un ejemplo de esto sería una persona afectada por el efecto de destrozar mente, el cual la llevaría hasta el extremo de perder sus recuerdos e identidad como es en el caso de la amnesia.
Las locuras afectaran a las personas de diferentes formas, sin embargo, todas tienen algo en común y es su dificultad para ser sanadas. Para sanar una herida mental de tal gravedad como es la locura es necesario gran cantidad de terapia y tiempo en reposo para que el sujeto tenga oportunidades de recuperarse. Sin embargo, algunas de estas locuras podrían llegar a no tener arreglo ya sea porque el daño es demasiado grande, porque la persona no es consciente de su locura y no está dispuesta a cooperar o en algunos casos porque ha decidido abrazar esta nueva forma de ser.
El sistema establece que el nivel 20 es el más alto, pero seguro que muchos se han preguntado si existe algo más allá. Ahora por fin, se dará respuesta a esa pregunta. Cada vez que un personaje suba un nivel por encima del 20 recibirá en su lugar un nivel mítico, una representación clara que se encuentra por encima de la fuerza de los mortales. Los niveles míticos permitirán a un personaje subir hasta nivel 30, el limitante máximo establecido por el mundo de Raldamain ya que por encima de esta fuerza solo se encuentran los mismos Dioses.
El daño representa la multitud de heridas que puede sufrir un personaje. Aquí se encuentra una lista completa de todos los tipos de daño que existen en el sistema Raldamain.
El turno es la unidad más básica de tiempo en un combate y representa la oportunidad que tiene un personaje para actuar en él. Tu turno en secuencia con todos los turnos de otras criaturas partícipes se conoce como una ronda, la cual representa un intervalo de tiempo aproximado de diez segundos por criatura partícipe. Mientras que el turno generalmente restringe lo que puede hacer un personaje como puede verse a continuación hay numerosas habilidades que actúan fuera de él.