Esta es una lista de los efectos de estado más comunes que pueden afectar a una criatura.
Un encuentro que se realice a escala de ejércitos tendrá ciertas similitudes y diferencias respecto a un combate normal. Dado que combatirán grandes cantidades de soldados en cada bando será necesario un cierto nivel de abstracción para que sea manejable por el DJ y transmita adecuadamente la sensación de combatir en una gran batalla. Aunque es posible ignorar todo lo que ocurre alrededor de los jugadores y centrarte únicamente en ellos, con estas normas se busca conseguir que los jugadores puedan participar en batallas como oficiales e incluso dirigirlas.
En un combate ocurren todo tipo de situaciones que facilitan o dificultan una acción, dando dinamismo a una pelea y haciéndola más impredecible. Estos factores se especifican en la siguiente lista y numerosas habilidades hacen referencia a ellos, haciendo imprescindible que un jugador conozca cómo funcionan.
Las heridas permanentes son todas aquellas heridas que causan daños duraderos al cuerpo de una persona. Un personaje recibirá una herida permanente cada vez que sufra daño a los PV o un golpe crítico, el cual aumentará el nivel de las heridas permanentes infligidas por un paso.9
La herida que provoques afectará a una parte aleatoria del cuerpo de tu objetivo salvo que tomes un penalizador de un dado de desventaja para afectar a una parte específica de su cuerpo. Si el enemigo es incapaz de defenderse el atacante deberá emplear una acción adicional para apuntar a los brazos, piernas o cabeza.
Resultado (1d10) | Lugar afectado |
---|---|
1-2 | Cabeza |
3-4 | Brazos (2: Brazo principal, 3: Brazo secundario) |
5-8 | Pecho |
9-10 | Piernas |
Tabla de parte aleatoria del cuerpo afectado. Para ello tira un dado de diez caras (d10). Criaturas con anatomías monstruosas pueden tener sus propias versiones de esta tabla a elección del máster.
En el caso que un personaje sufra una herida permanente en una parte del cuerpo donde ya tenga una incrementa el nivel de dicha herida por un paso. Una herida permanente tendrá efectos diferentes dependiendo de la parte del cuerpo afectada tal como queda indicado a continuación:
Cabeza
Para apuntar a la cabeza debes tomar un dado de desventaja adicional a tus tiros de ataque. Si eres impactado en la cabeza haz un tiro adicional de 1d10 para determinar si sufres una herida adicional en tus ojos, orejas o cuello. Los efectos que recibes al ser impactado en una de esas partes de la cabeza depende del tipo de herida permanente que hayas sufrido.
Leve: Tienes Desventaja en todos sus tiros relacionados con estadísticas mentales además de quedar ralentizado durante una ronda.
Media: Tienes Desventaja en todos sus tiros relacionados con estadísticas mentales. Quedas también aturdido durante una ronda y ralentizado mientras permanezca activa esta herida.
Grave: Tienes Desventaja en todos sus tiros relacionados con estadísticas mentales y caes inconsciente. Si eres despertado sufrirás náuseas mientras esta herida permanezca activa.
Crítica: Sufres daño suficiente en la cabeza para matarte instantáneamente. En algunos casos puedes ser salvado si recibes sanación de inmediato, pero aunque sobrevivas recibirás los efectos de una herida grave además de una locura permanente.
Resultado (1d10) | Herida adicional |
---|---|
1-7 | Ninguna |
8 | Ojo |
9 | Oreja |
10 | Cuello |
Ojo: (Leve) Reduce tu campo de visión a medio y recibes Desventaja en todos tus ataques a distancia y tiros de Percepción; (Media) Quedas cegado hasta que esta herida sea sanada; (Grave) Pierdes la visión de manera permanente en un ojo.
Oreja: (Leve) Recibes Desventaja en tiros de Percepción y quedas ensordecido durante una ronda; (Media) Quedas ensordecido hasta que recibas sanación; (Grave) Pierdes la capacidad de escuchar en una oreja. (Crítica) Acabas completamente sordo.
Cuello: (Leve): No puedes hablar durante un turno, impidiendo que puedas lanzar hechizos o emplear habilidades que requieran la voz; (Media) Recibes sangrado y pierdes la capacidad de hablar hasta que recibas sanación; (Grave) Obtienes Desventaja en todos tus tiros de CON y empiezas a ahogarte.
Brazos
Para apuntar a un brazo específico debes tomar un dado de desventaja adicional.
Leve: Recibes Desventaja en todas las acciones en las que uses tu brazo herido, incluyendo tiros de ataque y defensa.
Media: Dejas caer de inmediato todos los objetos que lleves en tu brazo herido y recibes Desventaja en todos tus tiros de ataque y defensa.
Grave: Recibes Desventaja en todos tus tiros de ataque y defensa además que el brazo afectado queda inutilizado, haciendo que no puedas coger objetos con él ni usarlo para realizar acciones.
Crítica: Tu brazo queda amputado de inmediato. El efecto de la herida te deja aturdido durante una ronda y recibirás sangrado hasta que la herida sea sanada.
Pecho
Leve: Quedas enfermado hasta que te recuperes de esta herida.
Media: Quedas afectado por náuseas hasta que te recuperes de esta herida.
Grave: El dolor te deja completamente paralizado, impidiendo así que puedas realizar acciones o reacciones además de caer tropezado.
Crítica: Sufres una herida en el corazón, lo cual te matará instantáneamente en una ronda si no recibes sanación. Aunque seas sanado sufrirás también los efectos de una herida grave.
Piernas
Leve: Quedas ralentizado hasta que te recuperes de esta herida.
Media: Eres incapaz de volver a levantarte, quedando así tropezado y ralentizado hasta que te recuperes de esta herida.
Grave: Tu pierna queda inutilizada, provocando así que sufras náuseas y te vuelvas incapaz de moverte como si estuvieras enredado.
Crítica: Tu pierna es amputada de inmediato o queda tan herida que deberá ser amputada. Mientras tengas una pierna amputada sufrirás siempre los efectos de una herida grave.
Podemos definir como locura todo daño duradero provocado a la integridad mental de una persona. Para que una persona reciba una locura debe de verse en una situación de alto estrés que lleve a su mente al límite, ser llevado al límite de su cordura por magia mental o por otros tantos efectos y situaciones similares. Dependiendo de la situación en la que se vea envuelta la persona o el factor que haya hecho que esta llegue a ese esta puede llegar a sufrir una forma de locura u otra. Un ejemplo de esto sería una persona afectada por el efecto de destrozar mente, el cual la llevaría hasta el extremo de perder sus recuerdos e identidad como es en el caso de la amnesia.
Las locuras afectaran a las personas de diferentes formas, sin embargo, todas tienen algo en común y es su dificultad para ser sanadas. Para sanar una herida mental de tal gravedad como es la locura es necesario gran cantidad de terapia y tiempo en reposo para que el sujeto tenga oportunidades de recuperarse. Sin embargo, algunas de estas locuras podrían llegar a no tener arreglo ya sea porque el daño es demasiado grande, porque la persona no es consciente de su locura y no está dispuesta a cooperar o en algunos casos porque ha decidido abrazar esta nueva forma de ser.
El sistema establece que el nivel 20 es el más alto, pero seguro que muchos se han preguntado si existe algo más allá. Ahora por fin, se dará respuesta a esa pregunta. Cada vez que un personaje suba un nivel por encima del 20 recibirá en su lugar un nivel mítico, una representación clara que se encuentra por encima de la fuerza de los mortales. Los niveles míticos permitirán a un personaje subir hasta nivel 30, el limitante máximo establecido por el mundo de Raldamain ya que por encima de esta fuerza solo se encuentran los mismos Dioses.
El daño representa la multitud de heridas que puede sufrir un personaje. Aquí se encuentra una lista completa de todos los tipos de daño que existen en el sistema Raldamain.
El turno es la unidad más básica de tiempo en un combate y representa la oportunidad que tiene un personaje para actuar en él. La secuencia de todos los turnos de los participantes constituye una ronda, que representa un lapso aproximado de diez segundos por criatura implicada.